18億元現(xiàn)金投資的背后:創(chuàng)新優(yōu)質(zhì)內(nèi)容帶動中國電競市場復(fù)蘇

出品|人民電競
作者|王徽之
編輯|凱文
數(shù)據(jù)顯示,2022年電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,出現(xiàn)五年來的首次下降,同比下降了15.96%。三年疫情的洗禮下,盡管電競行業(yè)展現(xiàn)出了強韌的生命力,但線下賽事活動的減少依舊對行業(yè)發(fā)展產(chǎn)生極為嚴重的影響。
2月16日,英雄體育VSPO(以下簡稱:英雄體育)獲得沙特主權(quán)財富基金PIF旗下Savvy Games Group18億現(xiàn)金(2.65億美金)投資的消息一經(jīng)傳開,立即在國內(nèi)電競行業(yè)引起轟動。能夠在電競寒冬中逆勢而上,創(chuàng)造出國內(nèi)體育行業(yè)近兩年來單筆投資的最高紀錄,英雄體育無異于是給國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)注入了一針“強心劑”。

2023年,可以判斷,隨著KPL、PEL、LPL等大型職業(yè)聯(lián)賽線下主場相繼開放,電競用戶熱情逐步回歸,疫情對于線下賽事活動舉辦的影響將逐步消失,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展如何重新提速成為了業(yè)內(nèi)討論重點。
站在這個問題上,我們?nèi)セ仡櫽⑿垠w育的發(fā)展策略不難發(fā)現(xiàn),它之所以能夠成為吹響中國電競市場復(fù)蘇號角的代表,很大程度上得益于其過去幾年對國內(nèi)電競資源的重點整合,伐木累、靈石、香蕉游戲、DK、胤風子等獨立運營子品牌構(gòu)成的內(nèi)容矩陣業(yè)務(wù)VSPO+,為英雄體育穩(wěn)扎穩(wěn)打發(fā)展夯實了基礎(chǔ)。
從賽事精品轉(zhuǎn)向泛電競碎片化內(nèi)容
“整個電競賽道主要由兩部分內(nèi)容組成,一是以精品賽事項目制作為主,另一個是相對比較泛電競、用以滿足電競用戶碎片化時間需求的內(nèi)容?!庇⑿垠w育內(nèi)容矩陣事業(yè)群總裁謝帆介紹道。

2016年創(chuàng)立至今,英雄體育一直深耕賽事制作領(lǐng)域,主辦或承辦了包括雅加達亞運會、王者榮耀、和平精英、PUBG、PUBG MOBILE、穿越火線等幾十個全球領(lǐng)先電競IP的官方賽事或職業(yè)賽事,其在電競賽事及其內(nèi)容制作上積攢了極其豐富的經(jīng)驗。以此為基礎(chǔ),英雄體育還抓住直播行業(yè)發(fā)展迅猛、電競走向泛娛樂化的趨勢,成立VSPO+并通過對香蕉游戲和伐木累的并購與整合,不斷打造及吸納電競MCN領(lǐng)域優(yōu)質(zhì)業(yè)務(wù),鎖定該板塊領(lǐng)先地位。
“商業(yè)的本質(zhì)是對用戶有效時間的爭取。泛電競內(nèi)容的形式要比賽事制作更加多樣化,包括圖文、直播、視頻、短視頻等等,它是基于電競俱樂部、選手、主持、解說等電競藝人進行的內(nèi)容創(chuàng)作,能夠給電競用戶提供更加全面和豐富的內(nèi)容,尤其是在碎片化時間的爭奪上起到了至關(guān)重要的作用。”謝帆說。

對于這一觀點,快手游戲運營負責人薇雅擁有更加直觀的感受:“電競用戶是一群非常具有凝聚力的用戶,他們對游戲內(nèi)容的忠誠度非常高,如果我們能夠抓住這批用戶,就相當于抓住了游戲核心玩家和未來。我們通過數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),隨著快手電競內(nèi)容的不斷增多,用戶在觀看時長上取得了不錯的增長?!?/p>
除了內(nèi)容維度的合作,結(jié)合平臺自身特征,快手也將其多款品牌賽事交給英雄體育承辦,比如快手傳奇杯、KEI快手國際邀請賽,成功將職業(yè)戰(zhàn)隊、平臺頭部主播和電競用戶串聯(lián)起來,讓注重技術(shù)和喜愛娛樂的用戶各得其所。
“不同于專業(yè)的精品賽事,快手和英雄體育合作的賽事內(nèi)容能夠幫助我們更加深入的觸達泛電競用戶群體中,他們更追求娛樂化的內(nèi)容,追求游戲帶給他們的快樂,他們也有敬佩的戰(zhàn)隊、喜歡的主播,泛電競用戶群體與專業(yè)賽事用戶實現(xiàn)不同圈層的群體交叉后,也讓電競內(nèi)容在快手上實現(xiàn)了較好的破圈效應(yīng)。”薇雅說。
市場總是偏愛擁有寬闊護城河的龍頭企業(yè)。從電競賽事及內(nèi)容制作作為老牌業(yè)務(wù)起家,后形成電競賽事運營、商業(yè)化、社群運營并行的商業(yè)模式,這幾條護城河共同給電競產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)英雄體育帶來了核心競爭力,也代表了英雄體育的研發(fā)實力和經(jīng)營底氣,并足以應(yīng)對市場的各種變化。
整合之后帶來的是長遠發(fā)展
整合行業(yè)資源,實現(xiàn)電競內(nèi)容全覆蓋,說起來簡單實際操作卻伴隨著陣痛。
“團隊不一樣,企業(yè)文化也不一樣,造成了處事方式的差異,不同團隊與客戶關(guān)系的錯綜復(fù)雜,再加上企業(yè)兼并收購過程中面臨的常規(guī)問題,資源整合的過程中是伴隨著陣痛的,但在陣痛過后,它帶來的收益也是比較長遠的?!?/p>
謝帆回憶起VSPO+的搭建過程,依舊充滿感慨,“香蕉游戲注重解說和主持的培養(yǎng),伐木累側(cè)重游戲主播、電競戰(zhàn)隊層面,再加上英雄體育本身的在電競流量商業(yè)化變現(xiàn)上積累的品牌客戶,資源整合之后的協(xié)同效應(yīng)讓我們短板消失,擁有了更全面的內(nèi)容和變現(xiàn)能力,因此陣痛結(jié)束后,英雄體育的發(fā)展更加順利。”
通過資源整合鞏固了英雄體育在國內(nèi)電競藝人經(jīng)紀行業(yè)的領(lǐng)先優(yōu)勢,英雄體育的內(nèi)容制作能力和商業(yè)變現(xiàn)能力獲得了大幅提升,多家企業(yè)合并后能力互補,在藝人的宣發(fā)、直播內(nèi)容、粉絲維護、管理等各方面展現(xiàn)出強大的力量,真正實現(xiàn)了1+1>2的效果。近兩年來,VSPO+旗下出圈藝人越來越多,例如王者榮耀主播Gemini、英雄聯(lián)盟選手Doinb等等。

“在整合過程中,我們基本實現(xiàn)了高管團隊和頭部簽約藝人的零流失。要組建如此龐大的服務(wù)團隊,需要很大經(jīng)驗積累和文化沉淀,而我們的團隊基本上都已經(jīng)在電競行業(yè)深耕多年,所以目前來說英雄體育在電競藝人經(jīng)紀領(lǐng)域的發(fā)展還比較順利?!睆馁Y源整合的結(jié)果來看,謝帆覺得還比較理想。
對于英雄體育來說,行業(yè)資源的全覆蓋意味著他們可以向客戶提供更全面、更系統(tǒng)的服務(wù),也意味著他們將擁有更多可嘗試的創(chuàng)新玩法。去年,選手Doinb選手在休賽期組建的賽事LBL,多次登上微博熱搜話題榜單,成為備受用戶喜愛的IP;主播Gemini在直播間里OB KPL進行二路解說,為用戶打造官方直播間不一樣的趣味……
“產(chǎn)業(yè)鏈上公司分工的不斷細化、專業(yè)化對于整個行業(yè)來說是一個好事,這說明整個電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走出了早期無序發(fā)展、粗放擴張的階段。英雄體育集中化、專業(yè)化的服務(wù)能力是斗魚所看重的,選擇和他們合作,也能從一定程度上滿足我們對運營效率的要求?!倍肤~首席戰(zhàn)略官蘇明明如此評價英雄體育整合資源給直播平臺帶來的影響。
經(jīng)歷過早些年直播行業(yè)野蠻生長的時代,如今的斗魚更加注重平臺內(nèi)容放入創(chuàng)作?!靶袠I(yè)發(fā)展到今天,事實上各家平臺都是在針對用戶的注意力展開爭奪,而如何吸引鎖定用戶注意力到自家平臺,核心還是依賴于內(nèi)容。當平臺能夠為用戶提供更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和社交價值,用戶對平臺的粘性和付費都自然會增強?!碧K明明說。
因此長遠來看,資源整合的收益回報不止于自身,英雄體育為合作平臺提供了一站式服務(wù)同時,還將對產(chǎn)業(yè)上下游企業(yè)優(yōu)勢互補產(chǎn)生影響,從而推動電競行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。
創(chuàng)新和全球化是未來發(fā)展主旋律
在英雄體育內(nèi)容矩陣業(yè)務(wù)中,胤風子工作室是一個比較特殊的存在,如果說香蕉游戲、伐木累等企業(yè)的加入拓寬了英雄體育在內(nèi)容創(chuàng)作上創(chuàng)新的邊界,那么胤風子工作室就是英雄體育技術(shù)創(chuàng)新上主力干將。
“入手虛擬偶像業(yè)務(wù)的一年多里,業(yè)務(wù)增長速度遠遠超過了預(yù)期,目前我們不僅已經(jīng)有100多個成熟的虛擬偶像,還承接了來自騰訊、B站、PICO等不同公司的虛擬視覺技術(shù)業(yè)務(wù),可以說胤風子是我們過去一年里一項非常成功的投入。”
謝帆指出,電子競技本身就是一個由技術(shù)核心推動的競技運動,而虛擬世界技術(shù)能夠給用戶帶來更加身臨其境的感受。2022KPL夏季總決賽舞臺使用了XR技術(shù),2022王者榮耀世界冠軍杯的虛擬投射技術(shù),這些虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電競舞臺上的應(yīng)用都取得了用戶的好評,除了視覺效果的營造,英雄體育還與杜比公司達成合作,力求為用戶帶來聽覺上的盛宴。
實時渲染AR打造KIC開幕式場景
“技術(shù)將是整個電競行業(yè)未來發(fā)展的重要驅(qū)動力,英雄體育未來在技術(shù)研發(fā)上的投入只會越來越大。技術(shù)研發(fā)是我們現(xiàn)在一個非常明確的發(fā)展方向,另一個則是全球化?!敝x帆說,“通過創(chuàng)新,團隊創(chuàng)作了那么多的優(yōu)秀電競內(nèi)容,我們希望能以優(yōu)秀的電競內(nèi)容搭建橋梁,將國內(nèi)外的電競市場進行連接?!?/p>
過去,英雄體育更多是把海外優(yōu)秀內(nèi)容帶到國內(nèi),比如歐美知名戰(zhàn)隊TSM、TL、T1等選手的直播、視頻以及版權(quán)的國內(nèi)分銷業(yè)務(wù),但現(xiàn)在英雄體育希望完成中國電競內(nèi)容的反向輸出,幫助國內(nèi)選手建立海外影響力、把國內(nèi)的優(yōu)秀內(nèi)容帶給海外用戶。
“從人皇SKY的故事到前陣子的星際爭霸2冠軍李培楠,他們的影響不僅僅只在中國的電競用戶,更重要的是他們在所有熱愛電競的世界用戶面前展示了一個強大的中國。電子競技目前已是全球年輕人喜愛的新興體育項目,而且本身有強烈互聯(lián)網(wǎng)基因和線上化優(yōu)勢,在觀賽體驗和文化數(shù)字化展現(xiàn)上具有很大的創(chuàng)新空間和表現(xiàn)潛力,無論在推動各國文化交流,展示國家形象,還是在體育競技產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展上,均有非常大的經(jīng)濟和社會價值。”
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