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IGN 獨(dú)家 | 專訪《昭和米國物語》開發(fā)團(tuán)隊(duì)主創(chuàng)

2022-04-29 18:29 作者:IGN中國  | 我要投稿

毫無疑問,國內(nèi)老牌主單機(jī)開發(fā)商鈴空游戲(NEKCOM Games)正在開發(fā)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《昭和米國物語》是一款從標(biāo)題到內(nèi)容都體現(xiàn)著解構(gòu)精神的整活作品,年初發(fā)布首曝 PV 之后不僅在國內(nèi)獲得空前關(guān)注,甚至達(dá)成了一定的出圈效果,被一些大眾媒體所報(bào)道,在海外更是被很多日本、美國這兩個(gè)游戲內(nèi)文化戲謔元素集中產(chǎn)地的玩家所認(rèn)可,大家不僅沒有感到被冒犯,反而用十分好奇、期待的態(tài)度接納了這款看上去怪怪的游戲。據(jù)我們 IGN 日本的同事介紹,相關(guān)報(bào)道毫無疑問將成為他們 2022 年閱讀量最高的內(nèi)容之一。

如今 3 個(gè)多月已經(jīng)過去,鈴空游戲放出的后續(xù)情報(bào)并不算多,相信廣大玩家最關(guān)心的除了層出不窮的整活元素以外,還有游戲的核心玩法、大致體量、開發(fā)進(jìn)度等關(guān)乎實(shí)際體驗(yàn)的內(nèi)容,近日 IGN 中國和 IGN 日本在線上聯(lián)合采訪了《昭和米國物語》的創(chuàng)意總監(jiān)羅翔宇(貓老大)和導(dǎo)演房繼軒(貓叔),二位詳細(xì)介紹了一些有關(guān)游戲開發(fā)的情報(bào),也給我們展示了部分正在開發(fā)中的游戲畫面。

《昭和米國物語》創(chuàng)意總監(jiān)羅翔宇(貓老大)
《昭和米國物語》導(dǎo)演房繼軒(貓叔)

并非開放世界,大場景加小關(guān)卡組合出的另類美國

整個(gè)采訪以鈴空游戲?yàn)槲覀冋故镜囊欢螌?shí)機(jī)試玩 DEMO 為背景展開,這段長約 1 個(gè)小時(shí)的流程是個(gè)混剪版本,把游戲序章的內(nèi)容和中后期的城市探索、BOSS 戰(zhàn)等等組合在一起,希望能更全面地展示游戲的玩法和戰(zhàn)斗場景。

不過比較遺憾的是,由于 DEMO 中所使用的基本都是臨時(shí)美術(shù)素材,并非最終商品版呈現(xiàn)的效果,因此不便直接放出給各位玩家觀看;另外受在線會(huì)議軟件的帶寬限制,我們當(dāng)時(shí)看到的畫面其實(shí)十分模糊和卡頓,聲音斷斷續(xù)續(xù),只能大致看出場景和人物的簡單動(dòng)態(tài),所以也沒辦法通過截圖為大家展示,敬請諒解。

從內(nèi)容來看,首先在游戲的序章部分玩家將控制復(fù)活的女主角蝶子在一個(gè)以舊金山為原型的城市場景里探索,具體形式和之前 PV 里看到的一樣,是類似《如龍》系列的第三人稱背后視角操作界面,一路上會(huì)遇到一些簡單的教程。

戰(zhàn)斗部分沒有場景切換,遇敵之后會(huì)直接開打,使用普攻連招與大小技能(有 CD)自由組合的基本模式。游戲總共會(huì)收錄 20 種左右的武器,每一種都有獨(dú)立的出招表和技能樹,消耗一定的技能點(diǎn)數(shù)就可以升。

另外大家在 PV 中曾看到近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程射擊武器各自獨(dú)立的攻擊狀態(tài),有各自適合的使用場景,但在正式版游戲中二者其實(shí)可以配合起來打出連招,另外每種武器還有特殊的處決技,玩家可以自由選擇喜歡的武器進(jìn)行探索。

戰(zhàn)斗難度方面,制作方表示整個(gè)游戲的側(cè)重點(diǎn)還是放在探索部分,希望大家可以好好享受這個(gè)被他們改造過的「昭和米國世界觀」,所以整體難度不會(huì)太高,另外在室內(nèi)、室外的各種場景里也設(shè)置了很多可以與環(huán)境互動(dòng)或是調(diào)查的地方,讓玩家通過推動(dòng)劇情了解整個(gè)世界觀。

具體到女主人公千草蝶子的身世,主創(chuàng)也為我們提供了一些細(xì)節(jié) —— 蝶子原本是一位在日本不怎么出名的動(dòng)作電影武打替身,為了賺錢而和妹妹一起跟隨移民潮來到好萊塢(新橫濱市)淘金。然而她卻在機(jī)場遭遇神秘人的刺殺不幸殞命,被神秘人埋到郊區(qū)的墳地里。

10 年之后,蝶子突然死而復(fù)生,她發(fā)現(xiàn)世界已經(jīng)發(fā)生天翻地覆的變化,喪尸、怪物四處橫行,整個(gè)世界呈現(xiàn)一種劫后余生的后啟示錄風(fēng)貌。于是她帶著滿心疑惑踏上旅途,希望找到世界變成這樣的原因,另外還要解開圍繞自己的重重謎團(tuán)。

經(jīng)典的「好萊塢」招牌被換成了「新橫濱」字樣

游戲場景架構(gòu)由大地圖+箱庭關(guān)卡組成,其中大地區(qū)的設(shè)計(jì)主要沿著美國 50 號(hào)高速公路展開,包括舊金山、新橫濱等多個(gè)場景。在現(xiàn)實(shí)里這是一條東西走向的美國主干道,從西到東依次經(jīng)過加州、內(nèi)華達(dá)州、猶他州等地,一直向東延伸到華盛頓哥倫比亞特區(qū)以及馬里蘭州,其中內(nèi)華達(dá)州境內(nèi)的部分由于經(jīng)過大片沙漠,著名的死亡谷也在這條公路沿線,因此曾被《生活》雜志稱作「美國最孤獨(dú)的公路」。

此前 PV 出現(xiàn)的女主角騎摩托車的鏡頭主要展示的是主人公在各個(gè)箱庭小關(guān)卡之間移動(dòng)的場景,玩家可以自由操控摩托離開公路到周圍的開闊地帶去探索,相當(dāng)于在箱庭關(guān)卡里的一個(gè)加速移動(dòng)的載具。

而房車「紅蓮號(hào)」在功能上則更復(fù)雜一些,它首先是在幾個(gè)大場景之間移動(dòng)時(shí)用到的載具(大場景切換不用摩托),玩家可以選擇手動(dòng)開車,也可以交給系統(tǒng)在房車?yán)锏牡貓D上選好目標(biāo)讓它自動(dòng)到達(dá)目的地,途中會(huì)遇到隨機(jī)的公路事件;另外它還具備類似「行動(dòng)基地」的功能,是主人公以及伙伴 NPC 日?;顒?dòng)的地方,可以吃飯、改造、用拾取的道具自由裝飾、與 NPC 交談。

此前 PV 里展示的運(yùn)動(dòng)健身場景其實(shí)是在通過迷你游戲的形式提升主人公的能力,這可能需要 NPC 伙伴的協(xié)助以及消耗一定的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),每個(gè)周期有一定的上限,不會(huì)讓玩家無限制地在這里練級。

紅蓮號(hào)周圍一小塊地方可以自由行動(dòng),但探索范圍遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上小的箱庭關(guān)卡,這部分空間主要還是給功能改造留出來的,主人公可以跟 NPC 一起搜集素材,進(jìn)行改造工作,增加新的迷你游戲和能力提升選項(xiàng),隨著隊(duì)伍伙伴數(shù)量的增加,基地面積也會(huì)得到擴(kuò)充。

和很多關(guān)卡制的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲一樣,因?yàn)榇罅克鸭氐拇嬖?,玩家可以通過紅蓮號(hào)回到之前的大場景和箱庭關(guān)卡搜集遺漏的物品,任務(wù)體系里當(dāng)然也有主線和支線之分,在特定任務(wù)里 NPC 伙伴會(huì)作為支援角色加入隊(duì)伍,短時(shí)間跟隨主角一起行動(dòng),他們的功能包括遠(yuǎn)程狙擊、修理武器、采購商品、幫助推進(jìn)支線任務(wù)等等,甚至在面對 BOSS 的時(shí)候提供支援,不過絕大部分時(shí)間里主人公還是個(gè)獨(dú)行俠。

從設(shè)計(jì)風(fēng)格來講,支線任務(wù)由于主要是為拓展世界觀設(shè)定、展現(xiàn)風(fēng)土人情而服務(wù)的,因此整體比主線更大膽和豐富一些,包含一些大規(guī)模的迷你游戲和解謎元素等內(nèi)容。

解構(gòu)記憶中的昭和時(shí)代日本、美國文化符號(hào)

說起《昭和米國物語》最吸引眼球的特色,當(dāng)然莫過于游戲獨(dú)特的世界觀設(shè)定。在游戲的架空世界觀里,日本的泡沫經(jīng)濟(jì)并沒有破裂,反而在昭和 66 年(虛構(gòu)年份,現(xiàn)實(shí)中的昭和時(shí)代最后一年為 1989 年,也就是昭和 64 年,次年即為平成元年),也就是 1991 年讓美國淪為自己經(jīng)濟(jì)和文化的殖民地,于是有了 PV 里展示的滿大街日文廣告牌、變成「新橫濱市」的舊金山、高速路上的鳥居、穿和服的自由女神像、掛著「金門」字樣日式大燈籠的金門大橋等獨(dú)特文化元素。

之所以選擇這樣獨(dú)特的世界觀架構(gòu),創(chuàng)意總監(jiān)貓老大表示他自己出生于 1983 年,從小就接觸了很多來自海外的文化符號(hào),其中又以日本的內(nèi)容為主,在構(gòu)思這個(gè)主題的過程中,貓老大發(fā)現(xiàn)其實(shí)他們這一代人記憶中的很多「昭和」元素和實(shí)際在日本、美國流行的風(fēng)潮之間還是有一些差異的,這種差異便成為了只屬于大陸 80、90 后人群對那個(gè)年代獨(dú)家理解,如果能通過游戲的形式把這些差異、想象、改造以及解構(gòu)表現(xiàn)出來,一定是一件非常有意思的事情,這是整個(gè)游戲創(chuàng)意的發(fā)端。

因此作品中所用到的海外文化素材其實(shí)并沒有進(jìn)行十分嚴(yán)謹(jǐn)和學(xué)術(shù)性質(zhì)的考證,主要以呈現(xiàn)團(tuán)隊(duì)成員記憶中的形態(tài)為主,哪怕是錯(cuò)的也沒關(guān)系,也沒有來自日本或者美國的開發(fā)者參與,主要參考對象都是當(dāng)年一些比較紅的動(dòng)畫、漫畫、連續(xù)劇等等。

具體借鑒的內(nèi)容方面,除了在關(guān)卡大框架上參考《如龍》系列以外,當(dāng)然還有很多其他元素,首先明眼人很容易從主人公的動(dòng)作設(shè)計(jì)特點(diǎn)、游戲氛圍中看出《英雄不再》系列的影子,貓老大也毫不掩飾對日本游戲制作人須田剛一的喜愛。

開發(fā)成員的宅物收藏

具有年代感的音樂也是游戲氛圍的重要組成部分,例如 PV 中所使用的 BGM《それが大事(紅日)》,這首歌在現(xiàn)實(shí)中于 1991 年發(fā)售,正好是游戲架空世界觀昭和 66 年開始的年份,另外歌詞內(nèi)容也跟游戲世界觀自嘲、幽默的主題相契合,再加上符合昭和年代感這一特色,所以成為了十分重要的首曝 PV 背景音樂。除了這首歌以外,另外還有 Brother Louie 等讓人一聽就能想到那個(gè)年代的標(biāo)志性藝術(shù)家的作品。

ACG 部分的元素自然也不會(huì)缺席,貓老大透露他們從《北斗神拳》、《龍珠》、《圣斗士》、《高達(dá)》等作品中吸取了一些經(jīng)典內(nèi)容進(jìn)行解構(gòu)和再創(chuàng)造,比如我們在演示里就看到一場游戲中期的 BOSS 戰(zhàn),一位名叫「女王蜂」的女性 BOSS 使出了十分類似《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士 Z 高達(dá)》中卡碧尼浮游炮的攻擊方式,而不同 BOSS 之間的戰(zhàn)斗方式、特點(diǎn)都有很大差異,讓人十分期待游戲中會(huì)出現(xiàn)哪些讓人忍俊不禁的名場面。借鑒自美國的部分包括《忍者神龜》、《變形金剛》、《宇宙的巨人希曼》等等。

影視劇也是那個(gè)年代輸入到大陸的文化重頭戲,除了《東京愛情故事》這樣的經(jīng)典以外,貓老大表示自己從好萊塢的 B 級片中吸取了不少靈感,昆汀·塔倫蒂諾、三池崇史等知名導(dǎo)演的作品對他以及整個(gè)作品的氣氛構(gòu)建有很大影響。

開發(fā)成員的宅物收藏

而「喪尸」元素除了是美國流行文化的重要組成部分以外,制作組也表示將敵人設(shè)定成非人的喪尸,也是為了方便游戲設(shè)定和美術(shù)表現(xiàn)尺度上的把控,否則可能會(huì)產(chǎn)生一些大家都不愿意看到的問題。

至于大家都懂的「那個(gè)游泳池」及其代表的文化現(xiàn)象,在游戲中也占有一席之地,并且和游戲的故事情節(jié)以及分支劇情玩法有密切的聯(lián)系,因此在此次采訪中開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有透露太多的情報(bào)。

目前項(xiàng)目整體完成度75%左右,在排隊(duì)等美術(shù)外包資源

《昭和米國物語》是鈴空游戲成立以來規(guī)模最大的項(xiàng)目,早在 2016 年就有了初步創(chuàng)意,其后經(jīng)歷過大約 2 年的預(yù)研,后因疫情停工約 1 年,因此到目前為止正式開發(fā)了大約 2 年時(shí)間。

目前該項(xiàng)目已投入公司全部的開發(fā)能力,整個(gè)團(tuán)隊(duì)規(guī)模約 30 人,此外還利用了大量外包資源。目前游戲的基本功能部分大致已經(jīng)結(jié)束開發(fā),但美術(shù)資源還有很多沒有填充,后續(xù)的開發(fā)主要是這部分內(nèi)容,因此整體完成度約為 75%。計(jì)劃登陸平臺(tái)方面,制作者當(dāng)前工作重點(diǎn)以 PS5 為主體,PC 版也應(yīng)該會(huì)有,但 NS 版和 Xbox 平臺(tái)還在評估中。

游戲只玩主線故事通關(guān)時(shí)間為 20 小時(shí)左右,加上所有支線的話會(huì)超過 50 小時(shí),因?yàn)殁徔沼螒驅(qū)⑵涠x為 RPG ,所以故事部分的內(nèi)容十分豐富,劇情在游戲里占比很大,通關(guān)時(shí)間相應(yīng)也要長很多。

目前開發(fā)面臨最主要的問題是國內(nèi)美術(shù)外包資源方面的檔期非常緊張,部分內(nèi)容排期已經(jīng)排到下半年,對游戲開發(fā)進(jìn)度造成了一定影響,因此目前階段還無法對發(fā)售日作出預(yù)估。

對于項(xiàng)目的走紅,貓老大坦言整個(gè)團(tuán)隊(duì)都十分高興和振奮,剛開始那幾天很多人都睡得不好。尤其是之前本來沒想到能在海外獲得如此大的反響,沒想到結(jié)果出乎預(yù)料,很多日本、美國的玩家也在外部平臺(tái)上表達(dá)了他們的意外和期待,這對他們來說是一個(gè)非常重要的反饋。

從我個(gè)人的感受來看,《昭和米國物語》盡管在主題和美術(shù)素材方面出人意表,通過「整活」的形式博得了大量關(guān)注,讓人擔(dān)心游戲的核心體驗(yàn)是不是也這么天馬行空,但實(shí)際上鈴空游戲在開發(fā)過程方面并沒有放飛自我,核心玩法、地圖架構(gòu)、內(nèi)容框架等方面都采用了十分穩(wěn)健的策略,將經(jīng)過市場驗(yàn)證的成熟內(nèi)容加以組合與改造,最基礎(chǔ)的部分還是玩家熟悉的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲套路,從而保證了基本體驗(yàn)的穩(wěn)定。

在此基礎(chǔ)上,作為一名 80 后,我對主創(chuàng)提出的「變形昭和」理念感同身受,我從小正是在文中提到的那些海外文化作品的包圍中長大的,不過即使是當(dāng)年想象力最豐富的的年月,我也沒產(chǎn)生過把昭和日本跟美國嫁接在一起的瘋狂想法,看到《昭和米國物語》這種充滿諷刺精神的國產(chǎn)游戲作品,實(shí)在是很難不滿心期待。


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