你的時(shí)間非常值錢!但開發(fā)商卻不這么認(rèn)為

去年年末,我靠在紅絨椅套包裹的影院椅上,看著銀幕上油畫風(fēng)格的畫面變幻。電影有著一個(gè)相當(dāng)糟糕的、城鄉(xiāng)接合部風(fēng)格的譯名:《至愛(ài)梵高·星空之謎》,劇情倒是簡(jiǎn)單明了:郵差的兒子阿爾芒以一封未能送達(dá)的信為起點(diǎn),深入下鄉(xiāng)走訪基層民眾,從旅店的小姑娘、船夫、醫(yī)生、警察、管家等人的口中拼湊出梵高在他生命最后六周里經(jīng)歷的故事。

當(dāng)然,我不是來(lái)給電影打軟廣的——畢竟也已經(jīng)從院線下映了——只是端坐在影廳的黑暗中時(shí),我突然意識(shí)到這種依循著線索和不同的人對(duì)話,直至找出真相的形式似乎很適合做成一款游戲。在各NPC之間輾轉(zhuǎn)的事我是做得多了,以至于對(duì)這一套流程產(chǎn)生了本能般的敏感。但在腦海中試圖把電影改編為簡(jiǎn)單的游戲流程模型后,我很快就對(duì)這個(gè)想法失去了興趣:在電影里頭一個(gè)分鏡就可以把場(chǎng)景從旅館轉(zhuǎn)移到河邊,但放在如今的游戲里,這段路程必然需要讓玩家操作主角一步步慢吞吞地走過(guò)去,而現(xiàn)在的我已經(jīng)失去這種耐心了。這也是為什么我越來(lái)越感覺(jué)到自己已經(jīng)“玩不動(dòng)”游戲的原因,動(dòng)輒幾十上百個(gè)小時(shí)的游戲流程著實(shí)過(guò)于漫長(zhǎng),而我并沒(méi)有那么多空閑的時(shí)間。
“游戲時(shí)間”是高昂的成本
有很多時(shí)候我都能體會(huì)到在游戲世界里浪費(fèi)時(shí)間的悔恨感。比如在《刺客信條:起源》里,我策馬奔馳前往南方的沙漠探險(xiǎn),卻發(fā)現(xiàn)育碧十分誠(chéng)實(shí),說(shuō)是沙漠就是沙漠,除了漫天黃沙以外里面什么都沒(méi)有;比如在《地獄之刃》的開頭,女主角塞娜在彎曲的河道上一棹一棹地劃著她的獨(dú)木艇,用像是在現(xiàn)實(shí)劃艇一樣的龜速前進(jìn),兩岸依序浮現(xiàn)出制作人員名單,這一流程持續(xù)了整整十分鐘,而我只能在一旁看著,什么都不能干。

要衡量在游戲中投入的時(shí)間是否“值得”,一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)就是看游戲的玩法是否有助于“游戲主旨的實(shí)現(xiàn)”。盡管許多游戲耗時(shí)幸多,但玩家投入到其中的時(shí)間算不上浪費(fèi),因?yàn)檫@些時(shí)間對(duì)于完整的游戲體驗(yàn)必不可少。像是在《黑暗之魂》系列中,盡管一次次的失敗受苦都要付出重來(lái)的時(shí)間作為代價(jià),但這種代價(jià)能夠換來(lái)技巧的逐漸純熟,而鍛煉技巧恰好就是游戲的主旨。這也很好解釋為什么人們甘于在競(jìng)技類網(wǎng)游中泡上幾千個(gè)小時(shí):在復(fù)雜的競(jìng)技游戲中技巧和經(jīng)驗(yàn)的增長(zhǎng)幾乎是無(wú)止境的,每一場(chǎng)對(duì)局中玩家都能從中獲得有助于日后對(duì)局的經(jīng)驗(yàn),這一過(guò)程符合“提升技巧戰(zhàn)勝他人”的主旨,因此投入游戲中的時(shí)間足以使人滿足。
相反地,有一些令人討厭的機(jī)制不僅需要付出時(shí)間,且那些時(shí)間只用于無(wú)聊的跑腿,而無(wú)益于游戲主旨的實(shí)現(xiàn)。在上面《地獄之刃》的例子中,游戲的主旨是通過(guò)探索和冒險(xiǎn)來(lái)發(fā)掘角色內(nèi)心的創(chuàng)傷,但是冗長(zhǎng)的劃船過(guò)程顯然無(wú)法推進(jìn)探索的進(jìn)程,反而阻礙了玩家前進(jìn)的腳步。類似的情形還有很多,比如說(shuō)在劇情導(dǎo)向型的游戲中不讓玩家推進(jìn)劇情,反而差遣玩家到處跑任務(wù),在兩段劇情之間的空白太長(zhǎng)甚至讓人忘記了故事講到哪里;又比如說(shuō)在探索類的游戲中,想要開辟新的區(qū)域就需要在狹小的區(qū)域內(nèi)重復(fù)地刷夠一定數(shù)量的材料,這種做法就妨礙了玩家去探索發(fā)現(xiàn)更大的世界,和游戲的主旨背道而馳。
這些手段就像是綁在玩家腳上的鉛塊,刻意地拖慢擁抱游戲主旨的步伐,我將這些機(jī)制稱為“阻礙器”。常見的阻礙器包括:故意減慢角色的移動(dòng)速度、空曠的地圖、收集與制作系統(tǒng)、過(guò)多的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫等。阻礙器的登峰造極之作莫過(guò)于《幻》:為了掩飾游戲尚未完成的尷尬,開發(fā)者加入了幾乎不可能實(shí)現(xiàn)的收集任務(wù),讓刷怪喧賓奪主地成為了游戲的主要內(nèi)容,游戲也因此惡名遠(yuǎn)播。令人不快的是,盡管在程度上不會(huì)像《幻》那么過(guò)分,但阻礙器的應(yīng)用是如此地廣泛,以至于在市面上的大部分游戲里或多或少都能看到它們的身影。
出現(xiàn)如此現(xiàn)象的原因很簡(jiǎn)單:制作組需要增加游戲時(shí)長(zhǎng)。但創(chuàng)造沉浸體驗(yàn)顯然不是一朝一夕之功,它需要集體嘔心瀝血的努力和天才靈感的閃現(xiàn),能夠做到這點(diǎn)的都是足以在游戲史上留名的佳作。而那些高度商業(yè)化的游戲缺乏精心雕琢的條件,只好運(yùn)用現(xiàn)成的“耍猴”手段來(lái)提升游戲時(shí)長(zhǎng)。為什么要單純地延長(zhǎng)游戲流程?因?yàn)橥婕覀兙褪且源藖?lái)評(píng)價(jià)衡量一款游戲的,畢竟“花了不少錢”,如果游戲的時(shí)長(zhǎng)不足,總會(huì)有玩家覺(jué)得自己“虧本”了。因此盡管我很喜歡《Refunct》這款半小時(shí)就能通關(guān)的游戲,但差評(píng)里自然少不了“流程太短”的抱怨。于是游戲發(fā)行商總會(huì)在先行宣傳里告訴潛在的買家們,這款游戲能夠提供“30個(gè)小時(shí)的主線流程”。

但……有多少人真的擁有這么多連片的游戲時(shí)間呢?一款主流3A大作,特別是RPG類型的游戲往往需要投入50小時(shí)以上才能對(duì)游戲世界進(jìn)行基本的體驗(yàn)——意思是說(shuō)跳過(guò)大部分的支線任務(wù)——像是《文明》和《足球經(jīng)理》之類的“時(shí)間殺手”更是無(wú)需多言?!蹲闱蚪?jīng)理2017》的平均游戲時(shí)長(zhǎng)足有343個(gè)小時(shí),對(duì)一名普通的玩家而言,這可能是整整半年的空閑時(shí)間。事實(shí)上,大幅躥升的游戲時(shí)間對(duì)單機(jī)游戲的整體銷售造成了不良影響,既然一年能玩完的游戲數(shù)量十分有限,買得再多也會(huì)有大部分被迫扔在硬盤里吃灰,那還有什么理由買更多的游戲呢?除卻明面上的金錢成本以外,隱含的時(shí)間成本也是游戲開發(fā)商不得不關(guān)注的風(fēng)險(xiǎn)。
有錢沒(méi)時(shí)間和沒(méi)錢有時(shí)間玩家之間的分化成為了游戲社會(huì)上的基本矛盾,恰好網(wǎng)游能夠解決這個(gè)難題:有錢人能夠花錢買時(shí)間,簡(jiǎn)單便捷地獲得游戲帶來(lái)的快樂(lè);而富裕玩家投入的資料足以支撐得起游戲的運(yùn)營(yíng),也讓那些不進(jìn)行消費(fèi)的免費(fèi)玩家得以通過(guò)投入時(shí)間的方式來(lái)“肝”出游戲內(nèi)的財(cái)富,同時(shí)免費(fèi)玩家也能作為一種道具供富裕玩家來(lái)消遣。但在所有人體驗(yàn)一視同仁的單機(jī)游戲里,這個(gè)矛盾就不那么容易搞定了。
游戲到底是太貴還是太便宜了?
單機(jī)游戲開發(fā)商面臨的財(cái)政窘迫可以用截然不同的兩個(gè)角度來(lái)解讀。很容易想到的就是認(rèn)為單機(jī)游戲的價(jià)格過(guò)于低廉,多年不變的60美元定價(jià)在水漲船高的開發(fā)成本面前顯得力不從心,讓游戲開發(fā)總是站在虧損的邊緣。

但這明顯有悖于常理:對(duì)于世界上大多數(shù)地區(qū)的消費(fèi)者來(lái)說(shuō)60美元一點(diǎn)都不便宜。哪怕是Steam上面有著偏低的國(guó)區(qū)定價(jià),一款3A游戲首發(fā)都需要240-260元左右,更別說(shuō)在未來(lái)還會(huì)推出可怖的DLC之海來(lái)繼續(xù)榨取玩家的錢包。用鍵盤可以隨意夸張以及富裕者有更多閑暇在網(wǎng)上發(fā)言的特性總會(huì)讓人們對(duì)大多數(shù)人的經(jīng)濟(jì)狀況有著過(guò)于樂(lè)觀的預(yù)期,在這拼湊出來(lái)的幻夢(mèng)中,似乎每人都是月入一狗的程序員。殘酷的現(xiàn)實(shí)是,根據(jù)上半年的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),中國(guó)人月均可支配收入只有2155.3元,一口氣花上超過(guò)月收入10%的錢財(cái)來(lái)買一個(gè)游戲?qū)Υ蟛糠秩藖?lái)說(shuō)都是不敢想象的事情,更別說(shuō)最喜歡玩游戲的年齡層恰好處于最為囊中羞澀的年齡。站在理性的角度上看,開發(fā)成本同樣高昂但售價(jià)低廉的電影是更現(xiàn)實(shí)的娛樂(lè)消費(fèi)方式。也就無(wú)怪乎盜版游戲依然有著廣泛的受眾,而即便是正版游戲玩家,也對(duì)一年幾度的游戲大促活動(dòng)趨之若鶩。

因此,有一部分抱有社會(huì)主義之心的開發(fā)者認(rèn)為,游戲的售價(jià)其實(shí)是過(guò)于高昂了。過(guò)高的售價(jià)一方面限制了市場(chǎng)蛋糕的大小,另一方面又讓開發(fā)者為了討好為數(shù)不多的購(gòu)買者,必須盡可能地填充更多的游戲內(nèi)容。名目繁多的游戲內(nèi)容不僅抬升了開發(fā)成本,也在無(wú)形中增加游戲的時(shí)間成本,進(jìn)一步地打擊市場(chǎng)消費(fèi)潛力,形成了一種惡性循環(huán)。
在這種惡性循環(huán)之下,游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了被動(dòng)的“伯特蘭德均衡”——只有少數(shù)的大型廠商可以生存下去,他們讓游戲的售價(jià)和游戲成本相差無(wú)幾,通過(guò)薄利多銷的方法來(lái)賺取少量利潤(rùn)。在這種寡頭統(tǒng)治態(tài)勢(shì)中,哪一家敢降價(jià),要不意味著虧損,要不代表游戲品質(zhì)的下降,這是大型游戲廠所難以接受的。而高昂的成本、微薄的利潤(rùn)和巨大的入場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)都讓制作大型游戲成為了冒險(xiǎn)的舉動(dòng),因此不太可能有新的公司直接參與到3A級(jí)別的游戲競(jìng)爭(zhēng)中,市場(chǎng)呈現(xiàn)出低成本獨(dú)立游戲和高成本3A游戲兩極分化的狀態(tài)。

既然降價(jià)爭(zhēng)取市場(chǎng)不可行、漲價(jià)和降低游戲品質(zhì)又會(huì)讓口碑遭遇惡評(píng),因此這些寡頭大廠想要提高利潤(rùn),就只能在附加內(nèi)容上著手。不需要什么統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),每個(gè)人都能輕易地意識(shí)到近年來(lái)游戲出現(xiàn)了越來(lái)越多的內(nèi)購(gòu),或是DLC加起來(lái)總價(jià)能達(dá)到本體20倍的DLC地獄。游戲試圖通過(guò)逐步解鎖的方式,讓玩家盡可能地在游戲中逗留,以創(chuàng)造更高的價(jià)值。不過(guò)別忘了,把玩家留在游戲里意味著時(shí)間成本叕高了不少。
“額外時(shí)間”有意義嗎?
增加游戲時(shí)長(zhǎng)最常用的方法莫過(guò)于“開放世界”。因?yàn)樵谝粋€(gè)“開放世界”中,一切拖延時(shí)間的設(shè)定都會(huì)變得合情合理,不論是路途漫漫的跑任務(wù),還是收集動(dòng)物皮毛進(jìn)行制作都符合真實(shí)世界的邏輯。舉一個(gè)例子,在加入了一個(gè)“半沙盒”以后,《古墓麗影:崛起》的平均游戲時(shí)長(zhǎng)就立竿見影地較《古墓麗影9》延長(zhǎng)了超過(guò)10個(gè)小時(shí)。

作為一種常用的模式,開放世界自不是一無(wú)是處,它能夠帶來(lái)空間和視覺(jué)上的恢弘感、多樣的玩法選擇、促進(jìn)探索、帶來(lái)自由自在的游戲體驗(yàn)等等,這一切優(yōu)點(diǎn)在《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》這樣的優(yōu)秀作品中體現(xiàn)得淋漓盡致。但不可否認(rèn)的是,大多數(shù)的開放世界都不過(guò)是拙劣失敗的阻礙器倉(cāng)庫(kù)。他們所做的一切不是構(gòu)建能夠激起探索欲望的美好世界,而是將各種收集品撒布在地圖的每個(gè)角落,讓玩家陷入“東市買駿馬,西市買鞍韉,南市買轡頭,北市買長(zhǎng)鞭”的忙碌。每個(gè)人都知道沒(méi)有人會(huì)喜歡無(wú)意義的攀爬和奔跑——事實(shí)上玩家也不會(huì)放過(guò)任何提高移動(dòng)速度的可能性,如果跳躍和滑行能夠提高移速的話,玩家將會(huì)很樂(lè)意一路上跳著或者滑著跑。但這些糟糕的體驗(yàn)之所以還能夠延續(xù)下來(lái),很大程度上要?dú)w因于大家都把這些機(jī)制當(dāng)作是顛撲不破的常理了。
有時(shí)候這些“額外時(shí)間”可能不是故意為之。像是《神秘海域4》備受批評(píng)的冗長(zhǎng)攀爬系統(tǒng),其實(shí)是源于開發(fā)過(guò)程中被取消的耐力設(shè)定,因?yàn)槟土Φ募尤雽?dǎo)致戰(zhàn)斗中的攀爬變得極為復(fù)雜,對(duì)此進(jìn)行調(diào)整需要大刀闊斧地改良,而開發(fā)組已經(jīng)沒(méi)有足夠的時(shí)間了。為了讓作品順利上市,他們不得不砍掉了這一設(shè)定,讓游戲內(nèi)的攀爬變得沉悶又浪費(fèi)時(shí)間。但歸根究底,制作組時(shí)間不足依然要?dú)w咎于過(guò)多的游戲內(nèi)容——這又回到此前討論的惡性循環(huán)里了。
如何判斷這些“額外時(shí)間”是否有意義?我有一個(gè)簡(jiǎn)單的方法:你在主線任務(wù)通關(guān)以后是否還有動(dòng)力繼續(xù)玩這款游戲?如果在一切塵埃落定后,玩家依然對(duì)這個(gè)世界抱有留戀,那么這個(gè)“世界”在構(gòu)建上就是有意義的;若游戲通關(guān)后的世界令人感覺(jué)味如嚼蠟,那么玩家此前完成任務(wù)就不過(guò)是為了獲取通關(guān)所需要的資源,整個(gè)游戲流程也便是在一個(gè)由低級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)組成的機(jī)關(guān)之間迷失。