《莎木3》真的是“設(shè)計(jì)過(guò)時(shí)”了嗎?

《莎木3》已經(jīng)于11月19日發(fā)售了。目前,給這款游戲出評(píng)測(cè)的媒體并不是很多。溫和一些的評(píng)價(jià),說(shuō)它不是一款適合當(dāng)今普羅大眾的游戲。嚴(yán)厲一些的,會(huì)說(shuō)它的設(shè)計(jì)本身已經(jīng)過(guò)時(shí)了?!霸O(shè)計(jì)過(guò)時(shí)了”這個(gè)角度是比較有趣的。像8bit像素風(fēng),很古老很懷舊,我們卻不會(huì)說(shuō)這個(gè)畫(huà)風(fēng)過(guò)時(shí)。2D平臺(tái)動(dòng)作,今天新作還出不少,我們不會(huì)說(shuō)這個(gè)類(lèi)型過(guò)時(shí)。至于功夫題材,我想也沒(méi)有過(guò)時(shí)一說(shuō)。什么東西會(huì)隨時(shí)間發(fā)展被上位替代?什么東西又會(huì)一直保存下去,成為其他游戲的基因?當(dāng)年的“超前理念”是不是真的“超前”?與其在今天懟新玩家沒(méi)有當(dāng)年的經(jīng)驗(yàn),沒(méi)有情懷,我覺(jué)得討論一下“過(guò)時(shí)”本身,更有意思一些。
另外一方面,《新櫻花大戰(zhàn)》12月就要發(fā)售了,這也是世嘉的老IP。作為世嘉投入力度比較大的商業(yè)作品,它不好和《莎木3》直接做比較。要說(shuō)有關(guān)聯(lián)的地方,就是他們都要面對(duì)如何繼承改變過(guò)去的玩法,滿(mǎn)足老玩家的情緒,同時(shí)吸引新時(shí)代玩家的問(wèn)題?!缎聶鸦ù髴?zhàn)》的一些處理,對(duì)于回答“什么是過(guò)時(shí)”,“什么會(huì)過(guò)時(shí)”,會(huì)是有趣的參考。
電子游戲,是“讓玩家做點(diǎn)什么”的一種事物。至于這個(gè)“做點(diǎn)什么”,在早年往往很單純?!洞虼u塊》就是控制擋板彈球把磚塊消掉,《街頭霸王》就是把控制自己的角色放倒對(duì)手,光槍游戲就是準(zhǔn)確地射倒敵人,賽車(chē)游戲就是控制汽車(chē)前進(jìn)。這些都是很具體的類(lèi)型行為,要進(jìn)行模擬,做成游戲的處理是比較直觀的。如果是更復(fù)雜的活動(dòng),像追女孩,規(guī)劃建設(shè)城鎮(zhèn),組建隊(duì)伍完成遺跡探索,偵查案件找出兇手,這時(shí)候的玩法,往往會(huì)基于一些更抽象的“系統(tǒng)”,比如你的角色會(huì)有六圍,有等級(jí),有各種技能。你有一個(gè)大能的面板,能看到各種決策帶來(lái)的數(shù)值變化。你的各種行為是歸納好的文字選擇肢,等等。通過(guò)這樣那樣的系統(tǒng),游戲才能進(jìn)行下去,你才能得到“做了這些事情”的體驗(yàn)。

如果集中到戰(zhàn)斗,說(shuō)不定還OK?
如果說(shuō)電子游戲歷史中,存在什么“萬(wàn)能系統(tǒng)”,那就是《櫻花大戰(zhàn)》里面的LIPS這樣的,也就是基于文字的選擇肢。所有的能用文字去描述的體驗(yàn)和行為,我們應(yīng)該都可以用它去表現(xiàn),去模擬。這樣的“萬(wàn)能”,顯然不可能讓大多數(shù)人滿(mǎn)意,不作他想。因?yàn)椋橄?,缺少具體,有差異的感官刺激,難以反映科技進(jìn)步,或者設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的積累。在發(fā)展層面上,給人的想象空間是有限的。雖然我覺(jué)得在怎么用這套系統(tǒng)上,還是有很多技巧可以發(fā)展的,但這稱(chēng)不上發(fā)展大方向。
我相信,電子游戲一誕生就有人這么想過(guò):要有一個(gè)游戲,我跳上車(chē)就能開(kāi)車(chē);別人舉起拳頭,我就能控制身體一套武術(shù)動(dòng)作放倒對(duì)方,我想上山就能爬上去,我想睡覺(jué)躺上床時(shí)間就會(huì)過(guò)去,等等。讓一套系統(tǒng),在一個(gè)環(huán)境下模擬還原更多更具體的行動(dòng),就像現(xiàn)實(shí)。這個(gè)價(jià)值方向,或者說(shuō)理想,是很早就存在的。光影畫(huà)面就像是實(shí)拍電影一樣,人的動(dòng)作和真人看不出區(qū)別,也可以說(shuō)是這個(gè)理想的一部分。只是,如果不能落實(shí)到具體設(shè)計(jì),理想也就是理想,并不是那么有價(jià)值。

《莎木3》畫(huà)面不是真的大問(wèn)題。
電子游戲的歷史不是哪兩種開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)思路沖突的歷史。類(lèi)型化的游戲,還是今天的主流。各個(gè)游戲類(lèi)型的設(shè)計(jì)也都有非常豐富的經(jīng)驗(yàn)積累了。今天的創(chuàng)新,不少是在類(lèi)型深化方向上,結(jié)合時(shí)代環(huán)境,軟硬件技術(shù)發(fā)展,做出了不一樣的設(shè)計(jì)。有一些,是將不同類(lèi)型設(shè)計(jì)巧妙地將結(jié)合起來(lái),表現(xiàn)了別人沒(méi)嘗試過(guò)的東西,還有一些是技術(shù)上實(shí)現(xiàn)了別人沒(méi)有實(shí)現(xiàn)的效果。全新的,跨時(shí)代的創(chuàng)新永遠(yuǎn)少見(jiàn)。喜歡《鬼泣》的操作,不會(huì)在意它世界不夠開(kāi)放,如果未來(lái)有游戲能把開(kāi)放世界和自由復(fù)雜的戰(zhàn)斗操作結(jié)合得很好,我會(huì)支持。喜歡《極限競(jìng)速》,不會(huì)在意它沒(méi)有追逐槍?xiě)?zhàn)的內(nèi)容。如果未來(lái)有游戲把駕駛載具的復(fù)雜操作,和其他體驗(yàn)有機(jī)結(jié)合起來(lái),那我也會(huì)支持。
學(xué)武的題材,在控制角色行動(dòng)的操作方式,對(duì)戰(zhàn)的技術(shù)技巧上,做出了一些新東西,這樣的作品自然會(huì)有它的評(píng)價(jià)。如果重點(diǎn)是招式的發(fā)現(xiàn),練習(xí),變得擅長(zhǎng)使用,最后戰(zhàn)勝對(duì)手的過(guò)程,針對(duì)這種學(xué)習(xí)的體驗(yàn)有一整套的設(shè)計(jì),它也會(huì)有自己的評(píng)價(jià)。如果重點(diǎn)是尋仇,遭遇各種變故,最后開(kāi)悟的故事,今天反傳統(tǒng)的故事編排,結(jié)合了劇情和系統(tǒng)的游戲敘事作品也不少,往往也能得到不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。即便不走這個(gè)路線(xiàn),扎扎實(shí)實(shí)用老辦法把故事講完,靠故事本身賺分?jǐn)?shù),也沒(méi)有什么問(wèn)題。
像《新櫻花大戰(zhàn)》,如今能在全3D地圖中自由走動(dòng)了,能觀察到的細(xì)節(jié),能觸發(fā)的東西更多了,事件的過(guò)程,都是即時(shí)演算的動(dòng)作。這些都是技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)的,大家會(huì)覺(jué)得理所當(dāng)然的東西。類(lèi)無(wú)雙的戰(zhàn)斗板塊,也是借鑒成熟類(lèi)型經(jīng)驗(yàn)的結(jié)果。如果就是過(guò)去的系統(tǒng),加上這些進(jìn)步,我會(huì)覺(jué)得它比較保守,不會(huì)夸獎(jiǎng)它多少,只能說(shuō)是跟上時(shí)代。如果說(shuō)戰(zhàn)斗中表現(xiàn)的劇情更多樣了,好感度和戰(zhàn)斗之間的關(guān)系比想象中深入,會(huì)讓人覺(jué)得有點(diǎn)意思。如果情節(jié)的發(fā)展,事件的設(shè)置能利用上大空間,全3D的特性了,更多的物件和道具能有更多的事情相對(duì)應(yīng),和系列過(guò)去的時(shí)間流逝安排,角色的時(shí)間連鎖,能有一些化學(xué)反應(yīng),我會(huì)覺(jué)得這一作是真的有了進(jìn)步。甚至是邁過(guò)了系列的一些障礙。

冒險(xiǎn)部分怎么把過(guò)去的系統(tǒng)和新的3D空間結(jié)合起來(lái)讓人好奇。
成本對(duì)于實(shí)現(xiàn)想法的限制很明顯,對(duì)于許多獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō),這就要求對(duì)于核心的設(shè)計(jì)思路有更明確的想法,更明確的解決方案。而對(duì)于《莎木3》來(lái)說(shuō),放棄思考的感覺(jué),似乎要更多一些。過(guò)去的嘗試就并不算先進(jìn)的,成熟成功的想法。今天的套用,恐怕用過(guò)時(shí)形容,也有些溫柔吧。