孵蛋黨還是對戰(zhàn)派?寶可夢的系統(tǒng)進(jìn)化史

文自游俠創(chuàng)作室:三明
*文章共計(jì)5361字,預(yù)計(jì)閱讀時(shí)間12分鐘左右。
“肥大,用飾拳”
“效果不一般”

這句話在大部分寶可夢新訓(xùn)練家看來可能非常莫名其妙,意義不明,但在那個外國游戲全靠盜版引進(jìn)的90年代,在從當(dāng)時(shí)就陪伴著寶可夢系列走過來的老訓(xùn)練家心中,已經(jīng)可以做到完美的將其翻譯成“快龍,用破壞死光”。

在寶可夢系列的早期,雖然盜版商們都貼心的為我們做了D商漢化,但慘不忍睹的漢化質(zhì)量,各種意義不明的寶可夢和技能翻譯對游戲體驗(yàn)的破壞簡直是災(zāi)難性的。在初代學(xué)習(xí)技能并不能直觀的看到技能效果和技能威力的情況下,“飾拳、神合、金手”等技能不實(shí)際用一次根本不知道效果,技能的實(shí)際效果和翻譯靠的都是訓(xùn)練家之間的口傳心授。
直到GBA時(shí)代的寶石版,盜版商的粗劣翻譯問題依舊嚴(yán)重。我的第一張《精靈寶可夢 藍(lán)寶石》的卡帶就出現(xiàn)了其余翻譯馬馬虎虎,但道具欄全部都是亂碼的情況。寶石版雖然已經(jīng)有了道具的包裹分類,但道具圖標(biāo)依舊沒有實(shí)裝。因此靠著不斷嘗試使用道具,記住道具效果和道具位置,最終我依舊通過了聯(lián)盟冠軍的考驗(yàn),頗有一絲“神農(nóng)嘗百草”之感。

雖然當(dāng)時(shí)的條件如此“艱苦”,但能堅(jiān)持下來那批訓(xùn)練家,無一例外都成為了寶可夢的忠實(shí)粉絲。
寶可夢在經(jīng)歷了7代的不斷變革和創(chuàng)新后,已經(jīng)確立了自己的培養(yǎng)收集和寶可夢對戰(zhàn)的核心定位,并開展了一系列的世界大賽,游戲的平衡性和對戰(zhàn)的趣味性不斷提升。如果說最初的寶可夢粉絲都是被這個充滿童真和幻想的世界所吸引,那后入坑的寶可夢訓(xùn)練家基本都是被充滿策略性的對戰(zhàn)給吸引進(jìn)來的。

在接觸更深層的招式配招和對戰(zhàn)套路前,新人往往會被寶可夢的個性、特性、種族值等數(shù)值搞得一頭霧水。那么種族值、個體值、努力值這些數(shù)值和屬性又有什么關(guān)系?性格特性差異對寶可夢又有什么影響?不同蛋組的寶可夢又該如何孵蛋培養(yǎng)?今天就跟著我這個“精靈博士”一起走進(jìn)寶可夢的世界史,相信各位新手在看完文章后,肯定會對寶可夢世界的理解更上一層樓。


☆從真新鎮(zhèn)出發(fā),目標(biāo)—石英高原!

調(diào)皮的小火龍、穩(wěn)重的杰尼龜、天真的妙蛙種子,當(dāng)我透過精靈球,看著這些初生的寶可夢,我知道,屬于我的訓(xùn)練師生涯終于開始了。
從博士那里領(lǐng)取了寶可夢,在媽媽的千萬囑咐下,我從真新鎮(zhèn)出發(fā),踏上了在這個世界的探險(xiǎn)旅程。

系列初代就已經(jīng)定下了“HP、攻擊、防御、特攻、特防、速度”五大寶可夢基礎(chǔ)屬性,以及貫穿了整個寶可夢培育過程的“種族值、個體值、努力值”?!胺N族值”影響不同種族寶可夢的屬性,無法通過培育改變;“個體值”影響相同種族之間不同個體的寶可夢屬性,相當(dāng)于寶可夢的天賦;“努力值”則是后天培養(yǎng)來提升寶可夢屬性的途徑,通過擊敗不同的寶可夢獲得。
但成年人才想那么多,小學(xué)生只管帥不帥,對于尚未接觸對戰(zhàn)的大部分中國訓(xùn)練家來說,很少有人會去系統(tǒng)的研究寶可夢的各個屬性和培育方法。的確,1個廣闊的世界和151只風(fēng)格迥異的寶可夢已經(jīng)足夠讓當(dāng)時(shí)并沒有接觸過很多游戲的我們神魂顛倒。不斷重新開檔,挑戰(zhàn)8個道館,解決火箭隊(duì)帶來的危機(jī),擊敗有5個人的四大天王,可能是當(dāng)時(shí)大多數(shù)孩子眼中寶可夢的正確玩法。

招式的物理和特攻只由屬性決定,也使得當(dāng)時(shí)的對戰(zhàn)并沒有什么非常大的看點(diǎn)。更是催生了火伊布這個總種族值高達(dá)525,物攻種族值高達(dá)130的寶可夢,本該無比適合對戰(zhàn),卻苦于火屬性招式被歸到特攻,最終無比尷尬,被人戲稱為“唯一王”,多年難得翻身。
一個好的軀干可以為后期打磨節(jié)省不少力。雖然初代寶可夢中,個體值和努力值在游戲中根本無法直觀體現(xiàn),只有通關(guān)相關(guān)計(jì)算機(jī)算出,對戰(zhàn)上也存在眾多不合理的地方。但收集培養(yǎng)交換對戰(zhàn)的游戲模式絕對是業(yè)界先驅(qū)者級的存在,精靈寶可夢和Game Freak也踏上了屬于他們的冒險(xiǎn)征程。

☆買一送一,更真實(shí)的城都地區(qū)

《精靈寶可夢 金/銀》中的城都地區(qū)相比于圍繞超大都市黃金市群聚的關(guān)都地區(qū),城市的分布更加分散,城市之間的差異也較關(guān)都地區(qū)更明顯。既有高樓聳立充滿現(xiàn)代氣息的滿金市;也存在歷史悠久矗立著兩座古塔的圓朱市;站在淺蔥市的光輝燈塔上,感受著海風(fēng)的一絲咸味讓當(dāng)時(shí)還不懂什么是“羅曼蒂克”的我有一種說不上來的舒適感。
晝夜交替從“金/銀”開始成為后續(xù)作品的標(biāo)配(GBA上寶可夢因?yàn)榭◣?nèi)存除外),以全彩的游戲畫面感受白天和夜晚城市截然不同的氣氛,捕捉專門時(shí)段才會出現(xiàn)的稀有寶可夢,日夜交替帶來的時(shí)間流逝感,Game Freak為我們獻(xiàn)上了一個更為真實(shí)的城都地區(qū)。

在通關(guān)了城都地區(qū)的寶可夢聯(lián)盟之后,我們還能拿到“新干線”的車票,從城都地區(qū)來到前作的關(guān)都地區(qū),挑戰(zhàn)關(guān)都地區(qū)的道館和已經(jīng)成為寶可夢大師的最強(qiáng)前作男主“赤”。
天氣系統(tǒng)是“金/銀”中在對戰(zhàn)系統(tǒng)上做出的最大革新,不同的天氣效果影響寶可夢招式的威力和施放。在雨天水系招式威力會變強(qiáng),而在晴天時(shí),本需要蓄力吸收光線一回合才能施放的陽光烈焰也變成無需蓄力直接施放的技能。天氣系統(tǒng)的引入使得對戰(zhàn)的策略性選擇更為豐富,“天氣隊(duì)”這一依靠不同天氣強(qiáng)化作戰(zhàn)能力的打法直到現(xiàn)在依舊熱門。

在前作強(qiáng)化版《精靈寶可夢 黃》中可以和專屬寶可夢“皮卡丘”通過各種互動培養(yǎng)感情,提升親密度。自“金/銀”開始,親密度成為了所有寶可夢都有的屬性,影響報(bào)恩等部分招式的能力,還能干涉部分寶可夢的進(jìn)化條件。
《精靈寶可夢 金/銀》是寶可夢系列合格的繼承者,卻很難說是這個系列的優(yōu)秀開拓者,大部分?jǐn)?shù)值和系統(tǒng)都沿用前作,新的天氣系統(tǒng)也僅是淺嘗輒止。但從“金/銀”開始,Game Freak正式開始了寶可夢比賽競技之路的探索,許多零星的個人比賽開始出現(xiàn)。

☆激流勇進(jìn),大膽創(chuàng)新的芳緣大陸

2002年,GBA已經(jīng)替代GB成為了當(dāng)時(shí)的主流掌機(jī),《精靈寶可夢 紅寶石/藍(lán)寶石》也以全新的姿態(tài)登錄機(jī)能更強(qiáng)大的平臺。
當(dāng)然,“紅/藍(lán)寶石”的創(chuàng)新不止體現(xiàn)在更精美的畫面和更好聽的BGM上。在“紅/藍(lán)寶石”中,“個體值”和“努力值”的數(shù)值被規(guī)范化,并沿用至今。使得前作收集的寶可夢也能被傳送到后續(xù)作品中,統(tǒng)一的數(shù)值成為寶可夢系列可以不同世代之間傳送寶可夢的基礎(chǔ)。

為了增加培養(yǎng)時(shí)的變量,寶可夢引入了“性格”系統(tǒng),不同性格影響不同屬性的發(fā)揮,依舊無法在前期量化觀察的“個體值”和“努力值”,還會被隨機(jī)性極強(qiáng)的性格給影響,這也使“紅/藍(lán)寶石”成為了系列孵蛋培養(yǎng)最麻煩最殺時(shí)間的一代。
在之前的作品中,就有很多訓(xùn)練家吐槽,為什么別人的地震可以打到我飛行系的寶可夢,寶可夢的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然已經(jīng)初見雛形,但需要推敲的部分還很多?!疤匦浴钡囊胧沟美_訓(xùn)練家這些年的吐槽終于得解,擁有“漂浮”特性的寶可夢可以免疫地面屬性招式,不會受到沙穴特性和毒菱、撒菱、黏黏網(wǎng)和場地型狀態(tài)等狀態(tài)變化的影響。特性的出現(xiàn)完全打破了當(dāng)時(shí)的對戰(zhàn)格局,一部分種族值并不出彩,但是擁有戰(zhàn)略性意義特性的寶可夢成為了訓(xùn)練家的新寵。組隊(duì)更加自由,對戰(zhàn)的套路更加豐富更具趣味性。

可以和隊(duì)友協(xié)同作戰(zhàn)的2V2對戰(zhàn)模式使得訓(xùn)練家們終于不用孤軍奮戰(zhàn)?!凹t/藍(lán)寶石”是我最喜歡的一作,也是我覺得對于系統(tǒng)革新最明顯的一作。在當(dāng)時(shí)的訓(xùn)練家群體中,聯(lián)機(jī)的意義不僅在于寶可夢的交換,主張佛系養(yǎng)成打NPC的訓(xùn)練家們心中的對戰(zhàn)之魂開始燃燒。是以相對弱小的寶可夢編排出精妙絕倫的戰(zhàn)術(shù),還是心醉于招招致命的暴力輸出,每個訓(xùn)練師都在不斷探索著最適合自己的道路。

☆就算是天冠山也無法阻斷我們的對戰(zhàn)熱情

寶可夢系列10周年,象征著“神秘奧妙”,被高聳入云的天冠山一分兩段的神奧地區(qū)成為了訓(xùn)練家們新的冒險(xiǎn)舞臺。
個體鑒定人的出現(xiàn)使得廣大訓(xùn)練家們喜極而泣,寶可夢被孵化后,即可在個體鑒定人處鑒定寶可夢的個體值。終于不用感受在一次次將寶可夢等級提升起來后,一查個體值計(jì)算器,才發(fā)現(xiàn)是只垃圾的打擊了。

擁有“對戰(zhàn)工廠”、“對戰(zhàn)輪盤”、“對戰(zhàn)舞臺”等多種設(shè)施的“對戰(zhàn)開拓區(qū)”成為了訓(xùn)練家們在擊敗四天王和聯(lián)盟冠軍之后的常駐場所,更多樣化的對戰(zhàn)規(guī)則,更困難的挑戰(zhàn),以及更為豐厚的報(bào)酬。
搭載了WI-FI和紅外線機(jī)能的NDS,使得訓(xùn)練家們不用再拿著跟手指粗的連接線,找人對戰(zhàn),寶可夢的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)時(shí)代開啟。

不同的招式開始劃分成物理和特攻兩個屬性,種族值優(yōu)秀苦于沒有合適招式學(xué)習(xí)的部分寶可夢也終迎來了翻身之日?!皼]有弱的寶可夢,只有不愿動腦子的寶可夢訓(xùn)練家”是我從那時(shí)候開始銘記的訓(xùn)練家格言
經(jīng)歷了4個世代十多年的努力,2009年,第一屆“精靈寶可夢世界聯(lián)賽”開辦,《精靈寶可夢 珍珠/鉆石》的強(qiáng)化版《精靈寶可夢 白金》成為了第一屆寶可夢世界聯(lián)賽的平臺。


☆充滿鋼筋和哲思的大都會

寶可夢的對戰(zhàn)架構(gòu)在《精靈寶可夢 白金》之后已經(jīng)正式形成,后續(xù)作品中對于對戰(zhàn)的基礎(chǔ)框架并未作出大幅革新,Game Freak開始探索新的道路。
《精靈寶可夢 黑/白》中以紐約為藍(lán)本的合眾地區(qū),一個充滿著鋼筋混凝土的潮流都市圈,停泊著巨大客機(jī)的空港;各色人種和多樣的文化相交融;一路延伸,直到視線盡頭摩天大樓林立的飛云市的天箭橋。

雖然是一個非常新潮的先進(jìn)都市圈,“黑/白”中卻花了更多的筆墨來縱向架構(gòu)整個世界,探索各地隱藏在混凝土下的古跡,我們可以了解到合眾地區(qū)3000年以來的發(fā)展歷史。寶可夢為何而出現(xiàn)?人類和寶可夢如何建立相互信賴的關(guān)系?在象征著人類野心和欲望的戰(zhàn)爭中寶可夢又將何去何從?
之前的作品中,挑戰(zhàn)道館,迎戰(zhàn)邪惡組織,挑戰(zhàn)聯(lián)盟冠軍三條線相互之間并沒有劇情聯(lián)系,更像是玩家的通關(guān)公式?!昂?白”中的道館館主不會整天窩在道館中等待挑戰(zhàn)者上門,而是和訓(xùn)練家們一起對抗“等離子隊(duì)”的野心,而當(dāng)我們最終走進(jìn)寶可夢聯(lián)盟準(zhǔn)備挑戰(zhàn)冠軍時(shí),等待我們的卻是一座拔地而起的謎之城堡、已經(jīng)戰(zhàn)敗的冠軍和等離子隊(duì)想將寶可夢從人類束縛中解放的崇高理想。

“黑/白”是訓(xùn)練師們公認(rèn)的劇情講的最有深度的一作,很多訓(xùn)練師也是在這一作里,真正了解到了手中的精靈球?yàn)楹味映?,身邊的寶可夢不是?zhàn)斗工具而是自己的同伴。
得益于無線網(wǎng)絡(luò)大規(guī)模鋪設(shè),“黑/白”成為了國內(nèi)相當(dāng)一部分訓(xùn)練家的對戰(zhàn)啟蒙之作,我和身邊許多朋友都是從“黑/白”開始入對戰(zhàn)坑的。

寶可夢形象不再是一張靜圖,開始動起來;寶可夢隱藏的第二特性的出現(xiàn)使得戰(zhàn)術(shù)選擇更為花樣;可以無限使用的普通技能機(jī);不止是增加數(shù)量,連機(jī)制也一并創(chuàng)新的3V3對戰(zhàn)。除開略有騙錢嫌疑的“黑2/白2”不談,第五世代絕對是Game Freak自初代以來最用心的一次嘗試,非常遺憾的是,因?yàn)檫^于沉重的主題導(dǎo)致本作失去了相當(dāng)一部分的兒童用戶,雖然在成年玩家中叫好,銷量卻始終不叫座。

☆更華麗的演出,更人性的系統(tǒng),更子供向的劇情

在任天堂3DS上總共發(fā)行了3款精靈寶可夢的正統(tǒng)作品(究極日月過于坑錢不算單獨(dú)一作),在“黑/白”中充滿馬賽克的2Dlive動圖登錄3DS后變成了表現(xiàn)力更強(qiáng)的3D模型,寶可夢使用近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程的招式甚至?xí)胁煌膭幼鳌?/p>
如果你是3DS開始入坑精靈寶可夢的新訓(xùn)練家,你可能體會不到在之前的作品中子代只繼承父代和母代3個好的個體值,也就是說就算是6圍全滿的父代和母代孵蛋依然只能孵出個體值滿3圍另外3圍依然靠隨機(jī)數(shù)的痛苦,因?yàn)榧t線的存在,可以讓子代繼承父代和母代5個屬性;也可能無法理解我們不斷的查攻略中每個寶可夢被擊敗后的努力值,防止努力值混亂,因?yàn)榭诖?xùn)練機(jī),努力值不用打怪靠在訓(xùn)練機(jī)中不斷訓(xùn)練就能完成;到了“日/月”中,個體值甚至都不用去個體鑒定人處鑒定,通過他幾句意義不明的話語判斷寶可夢的個體值,而是可以通過個體鑒定機(jī)自己查詢。

3DS上的作品將培養(yǎng)寶可夢的難度降到了有史以來最傻瓜的程度。
“口袋銀行”這一可以在云端儲存?zhèn)魉蛯毧蓧舻母綄俪绦虻某霈F(xiàn),使訓(xùn)練師們可以更靈活的存取自己的寶可夢。
為了平衡新舊寶可夢的出場率,許多曾經(jīng)叱咤對戰(zhàn),最終卻因?yàn)楦鼜?qiáng)的新寶可夢最終只能退環(huán)境的舊寶可夢們獲得了“MEGA進(jìn)化”的能力,原本種族值在500左右的對戰(zhàn)第二梯隊(duì)級們,在MEGA進(jìn)化后都變成了實(shí)力直逼神獸的準(zhǔn)神級。

如果說MEGA進(jìn)化對于對戰(zhàn)格局起到了一定的正面作用的話,“Z招式”給人的感覺就有點(diǎn)微妙了??赡苁菫榱似鹾习⒘_拉地區(qū)中人們見面都喜歡尬舞一曲的習(xí)慣,設(shè)定上需要訓(xùn)練師和寶可夢擁有非常高羈絆才能發(fā)動的Z招式,反而給我一種小丑挑梁的滑稽感,每次發(fā)動時(shí)的尷尬都成了我借機(jī)去個廁所的最好理由。

“黑/白”的失利使得3DS上的寶可夢的劇情又回到了子供向,而“X/Y”和“日/月”兩個世代才加入了157只新的寶可夢,“究極日/月”改點(diǎn)小劇情換個封面神獸,完全就是騙孩子的資料片形式,口碑不佳,連續(xù)下滑的銷量,這個20年的IP終于迎來了生涯最大的挑戰(zhàn)。

☆結(jié)語

11月16日,登錄NS的寶可夢正統(tǒng)作品《精靈寶可夢Let’s go 皮卡丘/伊布》就將發(fā)售,特性和持有物品系統(tǒng)被取消;野怪戰(zhàn)斗也不復(fù)存在;依舊是最初版本151只“原汁原味”的寶可夢。從現(xiàn)在公布的情報(bào)來看,以上每一點(diǎn)都直戳老訓(xùn)練家們的痛點(diǎn)。唯一算的上看點(diǎn)的和《精靈寶可夢 go》花樣的互動,在這個世界上少數(shù)玩不到go的地區(qū)中的中國玩家眼中,更像是對自己的嘲諷。

對于“寶可夢Let’?go”,大部分訓(xùn)練家從公布初的高潮期,已經(jīng)漸漸冷靜,更多老訓(xùn)練家都對本作持觀望態(tài)度。預(yù)定量遠(yuǎn)不及之前作品,可以歸結(jié)到NS的裝機(jī)量還未完全發(fā)力,但更多的原因,應(yīng)該是作品本身的打磨不足。相比3DS時(shí)代更顯廉價(jià)感的寶可夢建模和動作;核心對戰(zhàn)系統(tǒng)被取消;在采訪中制作人增田順一言語中透出的“我們覺得玩家會喜歡這樣玩”的傲慢感,都在一點(diǎn)一點(diǎn)消磨著我們對于這個IP的忠誠。

但經(jīng)過7個世代,好不容易才打磨完成的培育和對戰(zhàn)系統(tǒng),不該成為“寶可夢系列”盛極而衰的開始,應(yīng)該是寶可夢和Game Freak向著更廣闊的大海揚(yáng)帆征程的起航,按預(yù)定的發(fā)售計(jì)劃,明年還會有一款非復(fù)刻的寶可夢正統(tǒng)續(xù)作,留給Game Freak的時(shí)間已經(jīng)不多了。
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*文章部分參考資料取自“神奇寶貝百科”
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