成立2年,20余款產(chǎn)品儲備,我們和這家低調(diào)的發(fā)行商聊了聊
做游戲發(fā)行,什么才是最重要的?
Eureka 源自古希臘語 ε?ρηκα ,意為「我找到了」。
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對,就是阿基米德在浴盆泡澡發(fā)現(xiàn)浮力定律時,高喊的那個詞 —— 而這一瞬間通常被稱為Eureka(尤里卡)時刻。在現(xiàn)代語境里,尤里卡時刻已等同于靈光一現(xiàn)、洞察力、覺醒等意思,還有頭腦風暴這樣專門去追求尤里卡時刻的存在。
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這便是發(fā)行品牌 Yooreka(游力卡)的由來。你看,就連LOGO都是照著阿基米德泡澡的形象設計的。

Yooreka 挺年輕的,作為一個2019年才啟動的發(fā)行品牌,至今還不到2歲。團隊規(guī)模不大,發(fā)行成員14個,算上商務和技術(shù)也不會超過20人。發(fā)過的產(chǎn)品也不多,目前上線的就8款。但團隊已經(jīng)為未來儲備了20款左右的產(chǎn)品,會逐步釋放至2023年。
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十一(肖凱文)在2008年就以世界觀策劃的身份進入游戲行業(yè)了,后來做了幾年大型游戲的運營,從2016年開始發(fā)單機產(chǎn)品,現(xiàn)在是 Yooreka 的發(fā)行負責人。其余發(fā)行同學也大多是2016-2017年這段時間投身單機發(fā)行這件事的,但如果把他們曾經(jīng)發(fā)行過的游戲加起來,能有幾十款。除了發(fā)行出身的同學,團隊里還有以前是做研發(fā)或做媒體的,以及一些畢業(yè)就加入的生力軍。
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在與 Yooreka 及各研發(fā)團隊的交流里,他們和我分享了對當下游戲發(fā)行的想法和理解,聊了出海與引進,也聊了團隊管理與成長,我甚至還問了一個有點冒犯的問題:
01
做發(fā)行是不是沒什么門檻?
發(fā)行這事,往大了說,是營銷推廣全案、宣發(fā)節(jié)奏設計,是品牌定位、產(chǎn)品調(diào)優(yōu);但往小了說,也可以是媒體發(fā)稿、談渠道資源、上展會、找KOL、建QQ群。這也是許多研發(fā)團隊選擇自研自發(fā)的原始想法:明明沒做什么事,卻要分走三成的錢?我上我也行,甚至更行。
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但十一始終是相信社會分工這個概念的 —— 讓專業(yè)的人做專業(yè)的事,發(fā)行會更長線建設和積累宣發(fā)相關(guān)的資源和能力,也因為經(jīng)歷了更多的項目會有不一樣的視野。確實有很多發(fā)行相關(guān)的工作是可以由開發(fā)商自己完成的,可與其把寶貴的研發(fā)精力分散到這個部分,十一認為不如交給一個信賴的伙伴,讓研發(fā)能把更專注地去做好游戲。
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再加上游戲出海這個行業(yè)大趨勢,很多研發(fā)團隊自己其實是不具備全球發(fā)行能力的。這個發(fā)行能力不僅是指本地化,還包括海外社區(qū)的管理、獎項評選、參展路演、渠道拓展等等,發(fā)行可能門檻不高,但在十一心中,發(fā)行的天花板也絕不是輕易可以摸到的。
一些基礎的、通用的能力,大家都是具備的。但是要說到底有多少是完全準備好全球發(fā)行,能力非常強壯的,坦白說沒有幾個。包括 Yooreka 自己,也做了不少海外推廣、參加了幾個海外展會,我覺得進步蠻快的,但還是有很大的提升空間。
Yooreka 主要發(fā)行渠道是 Steam 和 WeGame 代表的PC端,其次是NS、PS 代表的主機端,接下來他們想做全球全平臺發(fā)行 —— 目前發(fā)得最好的產(chǎn)品,Veewo Games 開發(fā)的《霓虹深淵》發(fā)售一年,全平臺累計超60萬套,其中 Yooreka 負責國區(qū)的 Steam、WeGame、NS版,占了總銷量的70%。

因為過去的沉淀,Yooreka有著不少合作伙伴和開發(fā)者資源,但要找到好產(chǎn)品,依舊并不容易。團隊從2019年底開始尋找產(chǎn)品,光是評測過版本的游戲就有300款。中意的大概是十里挑一,最終簽約會再少一點。
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為了提高效率,Yooreka 制定了一個流程:
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找產(chǎn)品——包括主動掃描、展會尋找、商務渠道、推薦渠道
測產(chǎn)品——往往有初評和復評,純引進視角的同學和發(fā)行視角的同學都會給出結(jié)論,至少包含游戲性、美術(shù)、題材、適合的市場、在產(chǎn)品中體現(xiàn)的團隊特質(zhì)等等
合議——以評測意見為主,如果團隊本身我們都覺得特別有價值,有長期合作的潛力,會更傾向于簽下來。
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不過就算有這套流程,也不是每次產(chǎn)品上線都能如大家所想那般順利。
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02
如果沒那么順利
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《天神鎮(zhèn)》在上線前就頗受市場關(guān)注,茶館也在年初對其進行了采訪和報道(《一家“不差錢”的工作室做的獨立游戲,這可能是我今年最看好的國產(chǎn)單機》)。不管是成熟的玩法(模擬經(jīng)營)、有趣的視角(扮演天神)、還是亮眼的美術(shù)風格(水墨國風),《天神鎮(zhèn)》都顯得很穩(wěn),但在上架steam EA后,卻得到了褒貶不一的評價,好評率僅為61%。

從正反雙方的玩家評論來看,產(chǎn)品水準不符預期是差評的主要原因。

《天神鎮(zhèn)》的玩家期待度其實是很高的,在上steam試玩節(jié)的時候,榜單排名也很靠前,游戲在上線當天也沖到了暢銷榜首的位置。而正是這種較高的市場預期,導致玩家對產(chǎn)品EA質(zhì)量要求更高了,對版本穩(wěn)定性出現(xiàn)的問題容忍度也更低。
雖然我們已經(jīng)做過了幾輪的測試,不管是外部的還是內(nèi)部的。但等到正式上線的時候,因為玩家量級的驟增,還是爆發(fā)出了很多新的問題。
Yooreka 團隊事后復盤,可能以后需要把協(xié)同流程做得更加規(guī)范一些 —— 他們不想成為工業(yè)化流水線一般的發(fā)行團隊,用各種規(guī)章制度把產(chǎn)品和團隊框得很死,希望盡量給予開發(fā)團隊充分的自由和選擇空間。
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但具體到《天神鎮(zhèn)》這個項目上,十一認為應該更多的去協(xié)同開發(fā)者做版本的管理和規(guī)劃,幫助開發(fā)者去提高上線版本的質(zhì)量。以后他們會把版本測試的時間,包括技術(shù)人力的投入都會預留得更加充分?!短焐矜?zhèn)》制作人說,畢竟是團隊第一次做這類游戲,而這個品類恰巧對于性能優(yōu)化、程序邏輯的穩(wěn)定性要求都很高的,因此也確實踩了不少坑。
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?Yooreka 發(fā)行的另一款模擬經(jīng)營《重塑火星》則是完全不同的境遇,用十一的話來說,它和《天神鎮(zhèn)》是互補的關(guān)系:口碑的表現(xiàn)相對銷量更好些。不過對于一款個人開發(fā)且處于EA階段的作品來說,已經(jīng)算是個好的開始了。游戲作者山丘說「《重塑火星》還有很長的路要走,后續(xù)也會做整體美術(shù)的翻新,但重點是我們都看好它的未來潛力?!?/span>

相比之下,叫好又叫座的《霓虹深淵》很大程度上是得益于其完成度非常高 —— 當初? Yooreka ?在看這款產(chǎn)品的時候,就對它的品質(zhì)很有信心了?!缸鳛镽oguelike游戲來說,它很扎實?!?/span>

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《霓虹深淵》全球發(fā)行商 Team 17 會在產(chǎn)品做完到正式上線之間,預留非常多的時間做測試(具體到霓虹差不多用了大半年的時間),之后再選取比較好的發(fā)售節(jié)點。十一希望團隊能有側(cè)重地向 Team 17 學習,能兼顧測試穩(wěn)定和發(fā)售節(jié)點,同時盡量壓縮這個時間。畢竟更長的時間也意味著開發(fā)者會有更多的人力或者說項目成本。
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03
不為自己設限
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如果你有翻看過 Yooreka 的發(fā)行列表,會發(fā)現(xiàn)除了獨立游戲之外,他們還會發(fā)傳統(tǒng)國產(chǎn)單機游戲如《軒轅劍柒》,以及多人在線游戲如《俠乂行:浪跡天涯》、《蠻荒志異:起源》,這其實很少見的。畢竟steam還是一個獨立游戲氛圍濃厚的地方,對于傳統(tǒng)商業(yè)游戲來說并不算友好,哪怕是買斷制的,發(fā)行起來都很有難度。

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十一認為像《軒轅劍柒》這類經(jīng)典IP產(chǎn)品,天然市場的期待度就會很高。不管是媒體還是玩家,都會非常期待開發(fā)團隊去做創(chuàng)新,但系列包袱又會很沉重。并且為了匹配 IP,在宣發(fā)上會用相對獨立游戲來說,更高規(guī)格一點的物料和手段。
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比如說他們就在上海交響樂團音樂廳辦了一場《軒轅劍三十周年》的音樂會,邀請了知名畫師錢憶繪制了水墨紀念畫軸,上海愛樂樂團藝術(shù)總監(jiān)張藝擔任本次交響音樂會的指揮。

盡管玩家的預期很高,但大家都知道這類商業(yè)游戲比的并非是一個「創(chuàng)新亮點」,而是整體的完成度,劇情、配音、臉捕、戰(zhàn)斗、動作等等方面。這讓發(fā)行團隊很難說在簽的時候,就可以100%的看到產(chǎn)品最終的版本能到一個什么樣的高度。
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之所以 Yooreka 選擇簽《軒轅劍柒》,一方面是因為熱愛,發(fā)行團隊里有許多系列忠實粉絲,他們也相信還有很多人和他們一樣;另一方面,發(fā)這種國產(chǎn)經(jīng)典IP的新作雖說有著較高的成本,但如果成功了也是高回報。在當時,Yooreka 看到了《軒轅劍柒》的革新力度和決心,所以愿意去做一個嘗試。
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十一告訴我,《軒轅劍柒》雖然沒能如團隊期待的那樣成為爆款,但是整體銷量其實還是不錯的。她不希望過早的給Yooreka 這個發(fā)行品牌設限,這不能發(fā)那不能發(fā)。她覺得隨著時代發(fā)展,獨立、商業(yè)、單機、單機聯(lián)網(wǎng)、多人游戲之間的區(qū)隔是漸漸模糊掉的,如果過于刻意地去分類可能會適得其反,錯過好游戲。
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所以 Yooreka 也會發(fā)《俠乂行:浪跡天涯》、《蠻荒志異:起源》這樣的多人游戲,方向都是SOC(生存+開放大世界+自由建造)—— 這是 Yooreka 未來重點關(guān)注的三大品類之一。另外兩個品類我想大家也都看得出來,是Roguelike和模擬經(jīng)營。它們的共性是都能以小博大,用較少的成本創(chuàng)作出更多的內(nèi)容。

04
走出去,引進來
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可能有人還不知道, 《大富翁10》NS版港區(qū)和日區(qū)都是由 Yooreka 負責發(fā)行,并且承擔了大部分的移植工作,花了將近一年時間。游戲的市場成績也很不錯,港區(qū)暢銷榜上線兩周以來一直排第1,即使是游戲陣容強大的日區(qū),也沖到了第四名

這次合作也算是一拍即合,因為這個游戲真的太適合在NS上玩兒了。對吧?小時候圍在一起玩的氣氛,就適合現(xiàn)在的NS場景。
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就十一的判斷來說,現(xiàn)在基本上每款產(chǎn)品都會爭取發(fā)全球。因為現(xiàn)在的市場環(huán)境,發(fā)全球的話肯定還是能極大的去提升銷量。雖然有的游戲海外銷量占比相對國內(nèi)會少一些,但因為國內(nèi)是低價區(qū),所以海外的流水比例反而會更高。
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海外市場成功與否主要是看游戲題材和品類的接受度。十一表示Roguelike 在海外的接受度比國內(nèi)還高,那不出海就會很可惜,因為他們的海外銷量可能會占總銷量的6-7成。但有一些武俠題材的游戲,哪怕你做得再好,但它海外的盤子依舊很難超過20%。你可以去做本地化,但也不用把海外當做一個絕對的重點去做。
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而一旦發(fā)行團隊判斷這個游戲要發(fā)全球,并且會比較依賴海外銷量的話,他們就會更早的去安排本地化和海外的小規(guī)模測試。
有很多時候開發(fā)者可能覺得我游戲還沒做完呢,沒有辦法提供一個完整的本地化。其實沒有關(guān)系的,只要不影響玩家主體的體驗就可以了,問題暴露反而會便于我們及早的去發(fā)現(xiàn),去解決。
對于 Yooreka 來說,一款游戲要發(fā)海外,通常會在上線前3~9個月(視具體項目)開始啟宣,大作的話可能會更久。而測試和海外社區(qū)運營的時間,會在此基礎上再早3~6個月。
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相比于「走出去」,「引進來」對于 Yooreka 團隊來說可以說是「傳統(tǒng)藝能」了 —— 過去做過非常多的海外產(chǎn)品引進,整體發(fā)行推廣已經(jīng)沒有什么特別的難點,變量反而更多落在了引進的環(huán)節(jié)。因為疫情,發(fā)行團隊現(xiàn)在也不能坐飛的進行面對面的溝通,對產(chǎn)品和團隊的判斷會更難一些。
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《怒之鐵拳4》是團隊在2019年 Game Connection 上看到的。當時他們覺得游戲很不錯,且IP有很多忠誠粉絲,開發(fā)團隊 Dotemu 的出品質(zhì)量也有一定程度保障,所以馬上去跟他們談合作了。

「海外團隊很尊重我們的建議,也信任我們的專業(yè)度。他們不會在市場宣發(fā)的方式方法上有特別多的干涉,反而是希望以我們的方式為主,他們會盡量的給予一些配合?!故唤忉尩?,「這個信任主要來自于他們的游戲圈子,同行之間會互相咨詢和了解。如果你發(fā)好了他朋友的游戲,那他通常也會選擇你。」
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05
做一個不一樣的發(fā)行品牌
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聊到最后,可能大家也都發(fā)現(xiàn)了,Yooreka 似乎什么產(chǎn)品都在發(fā)。不管是偏商業(yè)的還是偏獨立向的,單機的還是多人的,走出去還是引進來的,他們都在做??雌饋砗孟袷且粋€挺綜合的發(fā)行商,但仔細琢磨會感覺這個發(fā)行品牌還沒有形成自己的品牌調(diào)性和特質(zhì) —— 你很難通過某一個字眼聯(lián)想到它。
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Yooreka 團隊內(nèi)部也時常會問自己這個問題。
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現(xiàn)在他們得到的答案是:我們還很年輕,所以沒有辦法在最開始的時間就找到哪條路是最適合自己的。在Yooreka 三條重點布局的賽道里(Roguelike/模擬經(jīng)營/SOC),十一認為只要能有幾個比較成功的游戲出現(xiàn)以后,那市場或者說玩家們就會給Yooreka 一個定義了。
我們的Slogan是One More Turn,希望更多發(fā)行一些好玩到讓人想要再來億局的游戲,但玩家還是會看你既有的陣容。比如Rogue發(fā)的好,那可能大家覺得我們是個Rogue發(fā)行商;如果SOC發(fā)的好,那我們也許就是個SOC專業(yè)戶。我覺得一個發(fā)行品牌的氣質(zhì)是和它發(fā)的產(chǎn)品緊緊捆綁在一起的。可能到明年的這個時候,我們會有一個更清晰的品牌定位。
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基于這個設想,Yooreka 計劃在一年之內(nèi)擴招至20人,希望能有更多在海外進行協(xié)力的發(fā)行同學。「我不想我的團隊擴張的太快,不需要那么多人?!故桓嬖V我,「我們會比較看重他對單主機這一方向的熱愛和理解程度,過往的直接發(fā)行經(jīng)驗其實沒有那么重要。」
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那回到最開始,也是我最想問的問題:在如今這個市場環(huán)境下,做為一家游戲發(fā)行商,最重要的東西到底是什么?是挑產(chǎn)品的眼光,是良性的合作模式,還是龐大的推廣資源?決定一家游戲發(fā)行商是否優(yōu)秀、有多優(yōu)秀的關(guān)鍵是什么?
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十一認為這個問題的答案,應該是信譽 —— 能拿得到產(chǎn)品,是發(fā)行的生命線。
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選品眼光好,有機會獲得單次的成功,也能出爆款,但是可一不可再。只有開發(fā)者覺得發(fā)行確實幫助到自己,有不少事情光靠他們自己是想不到、做不到的。當1+1大于了2的時候,這個才算是積累了一個信譽點。慢慢的,更多好游戲愿意選擇、甚至主動找到游力卡。
而到那時,十一才會覺得游力卡算是真正做成了。
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