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當(dāng)年五五開“笑著玩”的那款《掘地求升》,竟然出“續(xù)作”了?

2020-06-12 10:33 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

GK丨文

在中國直播史上有過這么一款游戲,帶領(lǐng)不少主播走上了人氣巔峰,也一度讓他們求生不得求死不能。

那時(shí)候的直播間,幾乎都被一個(gè)藏在罐子里的光頭裸男占據(jù),他不斷揮動(dòng)著大錘一上一下,隨之一上一下的還有主播和觀眾們的心。

沒錯(cuò),我說的正是《Getting Over It with Bennett Foddy》(和班尼特·福迪一起攻克難關(guān))。

不過國內(nèi)應(yīng)該很少有人記得這款游戲的全名,大家更愿意叫它“掘地求升”,除了諧音梗,這個(gè)名字顯然來得更加形象,直逼游戲的核心玩法。

而每當(dāng)提起這款游戲,相信你就會(huì)從記憶的角落升騰出一股復(fù)雜的情緒:它曾讓你由衷地說出那句“我是傻逼”。

又曾在無數(shù)次吃屎后,被開哥當(dāng)年那杠鈴般的笑聲和一頓騷操作治愈。

“玩游戲一定要笑著玩,欸嘿欸嘿~”

治愈過后,又能拾起砸出去的鼠標(biāo),開啟新一輪的“受苦之旅”,直到通關(guān)或者再也不愿打開這款游戲。雖然大多數(shù)情況都是后者。

而今年,又有一款和《掘地求升》極其類似的游戲悄然誕生了。

這款游戲叫做《Boxman’s Struggle》(姑且叫“箱男”吧),由Oneblock工作室發(fā)行和開發(fā)。雖然作者并不是同一個(gè)人,稱其為《掘地求升》的精神續(xù)作倒是一點(diǎn)都不為過。

事實(shí)上,作者正是以《掘地求升》為靈感創(chuàng)作的

不信你看,游戲一開場,這個(gè)從紙箱子里冒出來的同款光頭男,是不是還是一樣的配方一樣的味道呢?

就連它的Steam評論區(qū)里,也和《掘地求升》達(dá)到了高度的和諧統(tǒng)一。

玩家們一邊說著“我是傻逼”,一邊還不忘點(diǎn)上一個(gè)推薦。

足以說明這款游戲在給玩家喂屎方面十分地內(nèi)行。

雖然熱評第一的哥們兒表示自己通關(guān)只用了三小時(shí),經(jīng)歷過《掘地求升》的洗禮讓他越來越熟練了,但長達(dá)11個(gè)小時(shí)的游玩時(shí)間似乎已經(jīng)出賣了什么。

那么問題來了,同樣是受苦游戲,和《掘地求升》相比,《箱男》的難度又有幾何呢?

首先從流程設(shè)計(jì)上來說,箱男完全繼承了前者,沒有任何劇情,玩家所要做的只有控制箱子不斷向上攀登。

游戲的操作方式也十分簡潔,一只鼠標(biāo)搞定所有操作。甚至比《掘地求升》還要簡單,不用再糾結(jié)于錘子的角度、力道、攀附點(diǎn),這次你只需把注意力放在紙箱上面,用鼠標(biāo)控制方向,松開跳躍即可。

除了對鼠標(biāo)不太友好,玩的時(shí)候注意預(yù)防腱鞘炎之外,看上去簡直不要so easy了。我感覺自己馬上就能一雪前恥,忘掉《掘地求升》曾經(jīng)帶來的所有痛和傷。

直到上手后,才發(fā)現(xiàn)一切都是錯(cuò)覺。

再資深的麒麟臂也很難立馬適應(yīng)這樣的操作手感,如果沒有積累足夠的吃屎經(jīng)驗(yàn),你甚至別想出新手村。

游戲上來就給了玩家一個(gè)下馬威,一座看起來并不險(xiǎn)峻的小石堆橫亙在前,一開始卻怎么也跳不上去。

更可惡的是,小土堆上面還插著指示牌,即便好不容易越過了土堆,還極有可能出現(xiàn)下面這種蛋疼的局面:

所以等你回過神來,10分鐘過去了,你可能還在起點(diǎn)。

但不要感到羞愧,你并不是一個(gè)人。只是看著這位玩家的游玩時(shí)數(shù),不得不讓人心疼得落淚。

照理說,四四方方的紙箱本不該這么難以控制才對,只要稍微有處平地,就相當(dāng)于找到了存檔點(diǎn),可以暫緩一下緊張的情緒,為下一次飛升墜落做準(zhǔn)備。

然而這款游戲并不會(huì)給你太多喘息的機(jī)會(huì),取平地而代之的是一個(gè)又一個(gè)山頭和斜坡。

在這種情形下,紙箱就會(huì)變得異常絲般順滑,泥石流一樣地滑落下去,把你那小小的成就感摔得粉碎。

一個(gè)不留神,就一曲胡夏的《那些年》送給你,“又回到最初的起點(diǎn),呆呆地坐在屏幕前……”

圖源B站@東尼ookii

如果覺得這首太過悲涼,那么換成《?;丶铱纯础坊蛘呤恰犊鞓防霞摇?,我想也是可以的。

隨著回家的次數(shù)變多,積累了失敗的經(jīng)驗(yàn),我終于慢慢領(lǐng)悟到了抬箱子的技巧:

角度,在本作中依然是至關(guān)重要的。同時(shí)還需要利用好箱子的邊長之差,跳過一些間隙較大的平臺(tái)。

說起來非常輕松對吧,但實(shí)操起來總有那么些個(gè)不確定的因素。在同一個(gè)地方,以同一種方式跌落,梅開二度、三度的情況時(shí)有發(fā)生。

因?yàn)槟悴⒉恢老乱粋€(gè)等待你跳上去的,是一個(gè)冰塊,一截?zé)艄?,還是一個(gè)氣球。

沒錯(cuò),游戲地圖中堆疊著各種各樣的生活用品,沒有什么規(guī)律,看上去只是隨意地?cái)[在那里。

這些物品全都保留了實(shí)物般的質(zhì)地,其表面構(gòu)成了平臺(tái)。這就給跳躍增加了更大的難度。

像前面提到的冰塊,跳上去就自帶溜冰的效果,每滑落一寸都在玩心跳。

氣球則更加地喪心病狂,不僅滑到懷疑人生還極其的不穩(wěn)定,隨時(shí)感覺下一秒就要GG。

除了這些充滿惡意的設(shè)計(jì),游戲中還加入了場景互動(dòng)要素。

有的是為了給可憐的玩家施舍一份成就感,比如隨處散落的小氣球,玩家可以選擇碾破它。再比如特意設(shè)置在一處的籃球和籃筐,你可以玩玩投籃。

但這些成就感跟一落千丈的敗北感比起來,終究還是微不足道的。惡意總是貫穿在游戲始終,制作者永遠(yuǎn)有一萬種方法來虐你。

玩膩了場景設(shè)計(jì)的花樣,直接刮大風(fēng)你敢信

寫到這里,忽然覺得討論《掘地求升》和《箱男》這兩款游戲到底誰比較難,已經(jīng)失去了意義。

因?yàn)椴还苁悄囊蛔?,我都沒有通關(guān)過,并且充分意識到自己連新手村都出不了之后,果斷地卸載游戲,心甘情愿加入SB的行列。

像我這樣的一般玩家尚可以知難而退,真正讓人心疼的是那些被迫營業(yè)的主播。

B站上的UP主東尼ookii,從下午1點(diǎn)玩到晚上9點(diǎn),最終剪出來卻只有7分鐘。

同為UP主的薄海紙魚yu,玩到瘋狂傻笑,神志不清。

一番掙扎之后,余小C終于放棄,只留下了一聲嘆息。

想起《掘地求升》的開發(fā)者Bennett Foddy曾直言,“我做的這個(gè)游戲,是為了某種特定類型的人,為了傷害他們?!?/p>

現(xiàn)在,我想這款《箱男》也做到了。

部分動(dòng)圖來自yotube@metanaaめたなー

-END-


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