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現(xiàn)在的游戲界,已經(jīng)進(jìn)入了畸形時(shí)代

2023-03-17 20:06 作者:風(fēng)華不染塵  | 我要投稿

可能有人覺得我想說,各種手游化。

其實(shí)并不是,我想說的是幾乎整個(gè)游戲界。

首先拿mmo和近些年興起的服務(wù)型單機(jī)來開刀。

為什么拿他們開刀呢?因?yàn)檫@兩種游戲本質(zhì)上并不是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,卻非要做成長(zhǎng)線。

從游戲的本質(zhì)上來說,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲一定是pvp游戲,而且是那種相對(duì)公平的pvp游戲。

無論任何內(nèi)容都是很容易消耗的,唯有與人斗其樂無窮。

一個(gè)pvp游戲,如果規(guī)則設(shè)計(jì)的恰到好處,能穩(wěn)定的讓絕大部分玩家開心的游玩幾個(gè)月。

而隨著玩家開始疲勞,開始把游戲規(guī)則摸透,就可以平衡規(guī)則,加入新角色、新道具,用這些方法讓玩家對(duì)規(guī)則不再那么熟悉,然后就能繼續(xù)游玩很久。

但無論是mmo還是服務(wù)型單機(jī)都不行。

mmo我之前說過了,雖然可以有pvp,但這類游戲pvp大多數(shù)是有屬性壓制的。

就算沒有屬性壓制也會(huì)有人數(shù)壓制,也會(huì)有各種不公平的事情出現(xiàn),而不公平是無法長(zhǎng)久的。

還有就是mmo的pvp設(shè)計(jì),一般來說是不如那種專門的pvp游戲。

玩家一開始可能非常興奮,打起來很爽,但慢慢地就會(huì)疲勞。

而mmo的游戲機(jī)制更新速度顯然也很難和專門的pvp游戲相比。

而且mmo這種養(yǎng)成游戲,玩家的得失感更重,因?yàn)槟阌玫哪莻€(gè)角色你很容易帶入進(jìn)去,所以如果對(duì)抗性太強(qiáng)很容易把人打退游,但對(duì)抗性弱又比不上純pvp游戲。

這就是mmo進(jìn)退兩難的點(diǎn)。

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服務(wù)型單機(jī)更是如此,因?yàn)閱螜C(jī)游戲本來就是一次性的,無論你產(chǎn)能再高,像原神這樣40天一個(gè)大版本照樣經(jīng)不起消耗,玩家大部分時(shí)間還是日常,清體力下線,無聊透頂。

原因就是單機(jī)本身無法長(zhǎng)久,只能依靠一些別的東西吊住你的胃口讓你不離開。

很多人都說,如果原神不是抽卡那確實(shí)是好游戲。

實(shí)際上大錯(cuò)特錯(cuò),應(yīng)該是原神如果不走長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)是個(gè)好游戲。

但不走產(chǎn)線運(yùn)營(yíng)又賺不到錢,做不出那么多內(nèi)容??梢哉f兩者只能取其一。

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你以為我想批原神?錯(cuò)了。

事實(shí)上現(xiàn)在的pvp游戲也慢慢的變得不好玩了,為了讓玩家游玩時(shí)長(zhǎng)增加,用各種無聊的活動(dòng),簽到拖玩家的時(shí)間,把最后這個(gè)真正的長(zhǎng)線游戲也變成了無聊的垃圾。

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你以為我想吹單機(jī)游戲?

錯(cuò)了,單機(jī)游戲確實(shí)劣質(zhì)品較少,但近些年隨著游戲制作成本越來越高,單機(jī)的水平也越來越低,而且收支難以平衡,賭的成分很大,導(dǎo)致現(xiàn)在很多單機(jī)廠商也想做服務(wù)型單機(jī)。

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可以說現(xiàn)在的各種類型的游戲都特么出問題了,所以我才說現(xiàn)在的游戲界已經(jīng)進(jìn)入了畸形時(shí)代!

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也難怪現(xiàn)在各種電子陽(yáng)痿,游戲界都這樣了,能不羊尾嗎?

我希望以后pvp游戲別再整一堆爛活拖玩家的時(shí)間了,多想想怎么優(yōu)化匹配,怎么解決外掛,怎么平衡職業(yè),怎么讓游戲變得豐富有趣。


至于mmo和服務(wù)型單機(jī),我個(gè)人認(rèn)為可以參考pvp游戲做改變。

不是說都要做pvp,我們應(yīng)該分析pvp為什么能夠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。

pvp之所以能長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),其一是與人斗其樂無窮,其二是把一個(gè)完整的能讓玩家體會(huì)到樂趣的游戲過程,讓玩家重復(fù)進(jìn)行。

我們看moba游戲,其實(shí)就和mmo或者服務(wù)型單機(jī)很類似。

都是打資源購(gòu)買強(qiáng)力的裝備,慢慢變強(qiáng),然后擊敗敵人。

這不就是mmo和服務(wù)型單機(jī)的養(yǎng)成嗎?只不過是縮短了養(yǎng)成過程。

如果mmo和服務(wù)型單機(jī)也這樣,縮短養(yǎng)成過程,然后重復(fù)這個(gè)過程,再加入一些不確定性的因素,是不是就能解決無聊的問題?

但具體要怎么縮短養(yǎng)成過程,就不是我能想出來的了,賽季制算是一個(gè)辦法吧,但賽季還是太長(zhǎng)了。

至于不確定性因素,可以考慮智能ai。

至于單機(jī)游戲嘛,說實(shí)話我是想不出要怎么解決。







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