FX_Map節(jié)點(diǎn)中的循環(huán)詳解_Quadrent與Iterate

官方文檔解釋直達(dá):
Iterate:
substance3d.adobe.com/documentation/sddoc/the-iterate-node-102400021.html
Quadrant:
substance3d.adobe.com/documentation/sddoc/the-quadrant-node-102400020.html
iterate-and-number-variable:
substance3d.adobe.com/documentation/sddoc/iterate-and-number-variable-102400023.html
1、Quadrent節(jié)點(diǎn)

如圖所示,只有一個(gè)節(jié)點(diǎn)時(shí),整個(gè)坐標(biāo)被視為一個(gè)象限。
當(dāng)兩個(gè)節(jié)點(diǎn)相連時(shí),開始被分割成多象限(圖中我只連接了第一和第四象限):
Quadrent的4個(gè)Output接口從左往右分別為
Output0:第一象限,位于左上角
Output1:第二象限,位于右上角
Output2:第三象限,位于左下角
Output3:第四象限,位于右下角

當(dāng)三個(gè)節(jié)點(diǎn)相連時(shí),原本被分割的象限再次被分割成多象限(圖中我只連接了第一和第四象限):

2、Iterate節(jié)點(diǎn)

如圖Iterate節(jié)點(diǎn)有兩個(gè)輸出接口,左邊接口只執(zhí)行一次,右邊接口將根據(jù)Iterations參數(shù)決定循環(huán)次數(shù)。

可以將以下節(jié)點(diǎn)翻譯成C#,便于理解:

? ?如圖所示,Iterate節(jié)點(diǎn)可以視為for循環(huán)的條件,而連接在下方的Quadrant則周圍循環(huán)體重復(fù)執(zhí)行一定的次數(shù),在設(shè)置PatternOffset后得到以下效果。


以上操作用C#表示成下方?jīng)]有注釋的代碼,如果PatternOffset只是一個(gè)常量的話,則用C#表示成上方被注釋掉的那一部分代碼:
3、Switch節(jié)點(diǎn)
這個(gè)太簡(jiǎn)單了就不寫了。