游戲策劃入門科普(三)——數(shù)值和關(guān)卡

概要
本篇為游戲策劃入門科普的第三篇
第一篇的地址在CV20698,主要概括性的全面介紹了游戲策劃的分類與職務(wù)
第二篇的地址在CV22906,主要詳細(xì)介紹了文案和系統(tǒng)策劃的部分實(shí)際工作
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數(shù)值與關(guān)卡策劃相對(duì)來說不像文案和系統(tǒng)有特定的工作規(guī)則和模式,更多的需要在實(shí)際項(xiàng)目中隨著實(shí)際情況而發(fā)揮。
游戲數(shù)值在游戲中所擔(dān)任的角色
現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)中普遍擁有這樣的現(xiàn)象,游戲公司老板重視游戲數(shù)值,策劃部門中被稱為最有技術(shù)含量的職位是數(shù)值策劃,甚至很多游戲開發(fā)者是這樣理解的“一個(gè)游戲好玩與否,賺錢與否,關(guān)鍵在于數(shù)值做的好不好”。數(shù)值通常會(huì)體現(xiàn)在游戲體驗(yàn)中而很多玩家并感覺不到。
在我的理解中,數(shù)值是為游戲本身服務(wù)的,屬于游戲體驗(yàn)的一部分,跟系統(tǒng)、文案等一樣,屬于增加游戲可玩性的一部分,游戲也有被稱為過第九藝術(shù),既然提到了“藝術(shù)”,所以同樣是“藝術(shù)無對(duì)錯(cuò)”的,UP曾經(jīng)與不少策劃溝通過數(shù)值的意義,有不少策劃指出過數(shù)值就是游戲的靈魂,屬于游戲中最重要的設(shè)計(jì),其實(shí)這個(gè)理解UP不是特別認(rèn)同,但是也不反對(duì),因?yàn)樗囆g(shù)只存在于理解不同,并無對(duì)錯(cuò)。
關(guān)于游戲中數(shù)值的包含范圍,實(shí)際上是非常復(fù)雜的,這里個(gè)人將其定義為“表向”和“隱向”,比如玩家角色擁有多少金幣、擁有多少血量、某個(gè)技能可以對(duì)敵人造成多少傷害等稱為表向,因?yàn)檫@些都很直觀,通常會(huì)以數(shù)據(jù)形式向玩家展示。而某個(gè)技能的攻擊頻率,某個(gè)角色跑動(dòng)的速度,某個(gè)BOSS某種技能的傷害范圍等就屬于隱向了,這些數(shù)據(jù)只能通過游戲體驗(yàn)到,用數(shù)字是表現(xiàn)不出來的。當(dāng)然有時(shí)候那些隱向數(shù)據(jù)由主策劃或者關(guān)卡策劃來設(shè)計(jì),策劃的工作并不是各管一塊的,在之前的文章里也提過了。
“好”數(shù)值指的是什么
我們經(jīng)常有聽到一些高玩說“某個(gè)游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的真好”,但是大多數(shù)普通玩家通常只懂得默默的玩游戲,對(duì)數(shù)值好壞并不是那么理解,所以數(shù)值設(shè)計(jì)的好到底值得是什么意思?你在玩游戲的時(shí)候有過這種感受嗎,當(dāng)你在玩某個(gè)經(jīng)營(yíng)游戲時(shí),你為了將你的店鋪(或城市、家庭等)發(fā)展得越來越好,玩得根本停不下來,本來說好的玩一個(gè)小時(shí),結(jié)果轉(zhuǎn)眼一看怎么半夜3點(diǎn)了,請(qǐng)告訴你自己,這游戲的數(shù)值得到了你的認(rèn)可。
同樣的,你玩某個(gè)手游,為了獲得某個(gè)角色想方設(shè)法的肝數(shù)據(jù),最后發(fā)現(xiàn)依然還差得不少,于是再怒氪金一波終于滿足了你的愿望,這也算是你認(rèn)可的數(shù)值。
這里我所提到的都為“是你認(rèn)可的”數(shù)值,就我理解而言,數(shù)值設(shè)計(jì)得好不是絕對(duì)存在的,這和甜豆腐腦與咸豆腐腦哪個(gè)好吃同理,如果非要評(píng)一個(gè)好壞,我們可以多看看玩家評(píng)論,如果很多玩家提到數(shù)值設(shè)計(jì)好評(píng)時(shí),那么不用我多說明了。
如何做一個(gè)國(guó)產(chǎn)手游數(shù)值
掌握這些技巧,你可以在中國(guó)找個(gè)數(shù)值工作了,所以這一部分的設(shè)計(jì)可能會(huì)讓一些游戲玩家反感,但是為了生存,你不得不這樣做。
作為自稱良心的UP,還記得在這個(gè)專題的第一篇里有說到我會(huì)講解數(shù)值相關(guān)的技巧,游戲發(fā)展到今天,游戲的類型已經(jīng)開始逐漸的固定起來,很少有廠商愿意去嘗試從未見過的游戲玩法,畢竟劍走偏鋒雖然可能一鳴驚人不過暴死概率或許更大。其實(shí)除了游戲玩法外,游戲數(shù)值的設(shè)計(jì)套路也越來越固定,所以UP將在這里講一些套路,這些套路可以說是在近年游戲設(shè)計(jì)中是萬用的,其實(shí)這些數(shù)值設(shè)計(jì)都有一個(gè)共同的要點(diǎn)就是,一定要盡最大限度的控制玩家的游戲數(shù)據(jù)獲得,總之就是了解了這些規(guī)律后,在國(guó)內(nèi)找大部分?jǐn)?shù)值策劃工作問題不大了。
眾所周知的,現(xiàn)在最賺錢的游戲類型為手機(jī)網(wǎng)游,通過氪金來收入的這種,不論這些游戲是否騙了你多少錢,但有一點(diǎn)很重要的是,這種游戲賺錢幾率高,所以你能找到這種工作的概率也就大,所以下面分幾點(diǎn)詳細(xì)說明下這類游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的幾個(gè)要點(diǎn)。
1. 用VIP等級(jí)絕對(duì)的將玩家戰(zhàn)斗力分類
現(xiàn)在手游中經(jīng)常時(shí)不時(shí)就會(huì)出現(xiàn)VIP等級(jí)這樣的概念,當(dāng)然很多玩家也很討厭這一設(shè)計(jì),因?yàn)椤皵[明了就是為了騙充值嘛”,實(shí)際上在游戲設(shè)計(jì)中,VIP等級(jí)不僅僅是為了獲得充值,更深層次的意義是,為了讓非RMB和小RMB玩家永遠(yuǎn)也無法在數(shù)據(jù)上超過大R玩家。
往往在VIP等級(jí)設(shè)計(jì)的游戲中,VIP等級(jí)都會(huì)涉及到很多功能的次數(shù)限制,比如VIP0時(shí)每天只能買1次體力,VIP1變成2次,如果你玩過許多這類游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其規(guī)則限制可以說是一樣的。而這類游戲也通常會(huì)開創(chuàng)一個(gè)叫做“掃蕩”的功能,這個(gè)功能的目的就是讓玩家只需點(diǎn)一下就可以瞬間獲得獎(jiǎng)勵(lì)(并扣除體力),所以目的也很簡(jiǎn)單,就是利用體力限制制約了每一個(gè)級(jí)別的玩家每天最大獲得收益的可能性,最終造成了練成滿級(jí)VIP10玩家只需3天,VIP0玩家需要300天的可能。
但是僅僅控制體力的產(chǎn)出,也有可能控制不住整體的產(chǎn)出,玩家每天就用僅有的體力定向刷某個(gè)副本,結(jié)果這個(gè)玩家是個(gè)歐皇,很快就把rmb玩家都無法刷的東西獲得了。現(xiàn)在很多手游都會(huì)設(shè)計(jì)精英關(guān)卡,而其作用均是掉落角色兌換碎片(去找100款卡牌手游,或許90款都是這樣的設(shè)計(jì)),為了控制角色碎片的產(chǎn)出,設(shè)計(jì)者還會(huì)設(shè)計(jì)出精英關(guān)卡每天只能刷3次,VIP玩家根據(jù)不同的等級(jí)每天可以多購(gòu)買幾次的設(shè)計(jì)。
這樣的設(shè)計(jì),一個(gè)服務(wù)器久而久之就會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)者越強(qiáng),弱者越弱的趨勢(shì),甚至最后服務(wù)器里弱的玩家都紛紛棄坑,所以同樣的為了解決這個(gè)問題,官方每天都在開新服。
2. 利用日常任務(wù)控制玩家的成長(zhǎng)速度
可能現(xiàn)在的游戲玩家都發(fā)現(xiàn)了如今國(guó)產(chǎn)手機(jī)游戲的一個(gè)規(guī)律,如今大多數(shù)國(guó)產(chǎn)手游的設(shè)計(jì)里,都希望設(shè)計(jì)出讓玩家每天登陸的黏性玩法,而其中最關(guān)鍵的,如果不上線損失會(huì)最大的玩法就屬日常任務(wù)?,F(xiàn)代手游越來越喜歡將主要的角色升級(jí)經(jīng)驗(yàn)放置在日常任務(wù)中,而刷副本的戰(zhàn)斗往往只有很少的經(jīng)驗(yàn)獲得,這樣的做法目的是能更好的控制住整個(gè)服務(wù)器玩家的成長(zhǎng)速度,延長(zhǎng)游戲單個(gè)服務(wù)器的生命周期,這個(gè)設(shè)計(jì)對(duì)于RMB玩家或非RMB玩家來說都算是相對(duì)比較公平的設(shè)計(jì),因?yàn)楝F(xiàn)在大多數(shù)游戲都不允許變相花錢買經(jīng)驗(yàn)(有些手游大R會(huì)請(qǐng)代練去做日常,所以有錢還是可以為所欲為的)。
上面說的只是現(xiàn)代手游的設(shè)計(jì),其實(shí)在網(wǎng)絡(luò)游戲興起的初期設(shè)計(jì)者就開始玩起這套了,比如早期某個(gè)游戲循環(huán)任務(wù)每天前20次會(huì)獲得大量經(jīng)驗(yàn),后面的收益會(huì)嚴(yán)重削弱得不成比例,又比如某個(gè)游戲的副本每周只能刷一定的次數(shù)等,其實(shí)道理都是相同的,利用每日可做的條款來限制玩家的產(chǎn)出,培養(yǎng)玩家每天上線的習(xí)慣,延長(zhǎng)游戲生命,當(dāng)然也培養(yǎng)免費(fèi)心態(tài)的用戶慢慢轉(zhuǎn)換成付費(fèi)用戶,當(dāng)你每天養(yǎng)成習(xí)慣玩某個(gè)游戲的時(shí)候,你對(duì)游戲消費(fèi)的心態(tài)就會(huì)逐漸的改變,不知不覺的就覺得充個(gè)648也沒什么對(duì)吧。
3. 控制住玩家的戰(zhàn)斗力
至少在國(guó)產(chǎn)游戲的設(shè)計(jì)中,能控制戰(zhàn)斗力的策劃叫做“好策劃”,如果玩家可以通過數(shù)值設(shè)計(jì)漏洞取巧突破了數(shù)值設(shè)計(jì)的想法,那么這個(gè)策劃是不合格的,當(dāng)然控制戰(zhàn)斗力有時(shí)候也是能增加游戲性延長(zhǎng)游戲生命。其實(shí)現(xiàn)在控制玩家戰(zhàn)斗力的方式已經(jīng)很成熟了,一般來說合理套用就行,比如裝備一定要限定玩家等級(jí),技能加點(diǎn)一定要用等級(jí)限制住,有些游戲還會(huì)用cd時(shí)間控制技能點(diǎn)的獲得,卡牌游戲中卡牌角色的等級(jí)一定不能超過玩家等級(jí),利用cost值限制玩家的卡牌搭配防止初期就將最強(qiáng)角色全用上了,當(dāng)然還有最狠的,有些游戲?yàn)榱丝刂仆婕业膫χ?,?duì)每個(gè)等級(jí)的敵人都做了最高傷害限制的設(shè)計(jì),當(dāng)玩家攻擊力溢出時(shí)僅能造成上限的傷害。
4. 讓每個(gè)玩家都有其存在的作用
“花錢的就是爹,不花錢的就是渣”,這是很多玩家對(duì)現(xiàn)在道具網(wǎng)游的看法,確實(shí)也有不少游戲是這樣設(shè)計(jì)的,不過這些游戲除了年代早或市場(chǎng)好的幾款成功了以外,大部分都暴死了,畢竟對(duì)玩家用同樣的招數(shù)是不管用的,現(xiàn)代比較成功的道具游戲都會(huì)強(qiáng)調(diào)社交要素,比如某個(gè)副本,RMB玩家可以很容易的通過,而非R玩家也可以通過RMB玩家?guī)н^,這樣不僅形成了社交,也留住了非R玩家,同時(shí)也讓RMB玩家得到了成就感,甚至有些游戲組上戰(zhàn)斗力低你幾千的玩家一起玩,你還能獲得一些獎(jiǎng)勵(lì)?,F(xiàn)在很多游戲喜歡設(shè)計(jì)PVP玩法,認(rèn)為可以促進(jìn)非R玩家消費(fèi),但是根據(jù)UP看過的幾款游戲后臺(tái)數(shù)據(jù)來分析,這種做法一般的結(jié)果是非R流失了,接著小R流失了,再接著中R也流失了,當(dāng)一個(gè)服務(wù)器只剩大R的時(shí)候,游戲就只能開新服再來一波了,有句話說的真對(duì),免費(fèi)玩家是付費(fèi)玩家的一種玩法,請(qǐng)不要讓付費(fèi)玩家失去一種玩法。
5. 玩家數(shù)據(jù)升級(jí)換代時(shí)別忘了免費(fèi)用戶
網(wǎng)游一般總要運(yùn)營(yíng)N年,甚至生命力10多年的游戲現(xiàn)在也比比皆是,是什么讓網(wǎng)游活得那么久,當(dāng)然是因?yàn)橛螒騼?nèi)容不斷更新的原因,游戲中總會(huì)不斷的更新新的裝備,新的道具,新的角色卡牌等,讓玩家不斷的追求更高的數(shù)據(jù),但是UP發(fā)現(xiàn)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游總是沒精力或忽略后期新用戶的體驗(yàn),所以結(jié)果就是為什么很多游戲很快就過氣了的原因。這點(diǎn)國(guó)外的幾個(gè)知名網(wǎng)游會(huì)做的好得多,它們通常的解決辦法是在數(shù)據(jù)升級(jí)后重新設(shè)計(jì)前期成長(zhǎng)甚至優(yōu)化用戶體驗(yàn),所以玩家經(jīng)常見到韓游越改越好,國(guó)游越改越爛(題外話,某個(gè)日本網(wǎng)游也是從一代垃圾改到了今天國(guó)服還要排隊(duì)的現(xiàn)狀,其實(shí)它的做法和韓游做法幾乎一樣),這樣描述用戶體驗(yàn)可能觀眾會(huì)懵比,那么來舉個(gè)例子,比如游戲中有個(gè)道具叫N卡,當(dāng)前屬性最好的是980,最爛的是930,讓普通玩家獲得930,少數(shù)玩家獲得960,精英玩家980,后來游戲升級(jí)了N卡最高屬性到了1080,那么此時(shí)就要讓普通玩家可以輕松獲得960了,少數(shù)玩家獲得1050,精英玩家獲得1080了,不能只一味的提升道具的數(shù)據(jù),卻不降低玩家獲得的難度,當(dāng)玩家更容易得到新道具時(shí),前期大多數(shù)普通玩家不敢挑戰(zhàn)的內(nèi)容就會(huì)變得更加大眾化。
當(dāng)然,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)游戲在裝備換代上設(shè)計(jì)了另外一種套路,將游戲按照賽季來分,每個(gè)賽季都將整體玩家等級(jí)和裝備數(shù)據(jù)提升一個(gè)檔次,讓所有玩家都重新開始。
可能有人會(huì)問數(shù)據(jù)溢出了怎么辦,其實(shí)這個(gè)解決辦法數(shù)值策劃可自由思考,比如經(jīng)典的壓縮數(shù)據(jù),還可以給敵人設(shè)計(jì)一種新抗性,以前的老武器攻擊傷害極低,必須新武器才能造成傷害,這些都是可以變通的,重點(diǎn)還是要想出來。
其實(shí)數(shù)值設(shè)計(jì)的難度并不大, 并不是什么必須數(shù)學(xué)系畢業(yè)生才可以做,甚至那個(gè)數(shù)學(xué)系畢業(yè)生如果對(duì)游戲了解少,可能還做不好數(shù)值。
至少掌握以上5點(diǎn)并合理的運(yùn)用,在國(guó)內(nèi)做一個(gè)合格的數(shù)值策劃問題不大,不過還是希望數(shù)值策劃在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候有一些自己的想法,因?yàn)槔咸茁泛芏嗤婕铱茨伭?,看著游戲是這樣的成長(zhǎng)設(shè)計(jì)就不想玩。
現(xiàn)在也有很多廠商無良設(shè)計(jì)游戲,其無良設(shè)計(jì)諸如通過vip等級(jí)不同控制產(chǎn)出卡牌概率,還有給玩家顯示卡牌最高為5星,實(shí)際內(nèi)部資料分7星等,這種游戲通常喜歡靠快速開新服來獲得盈利,實(shí)際結(jié)果卻并不是那么好。
數(shù)值設(shè)計(jì)的方法
其實(shí)數(shù)值這一塊確實(shí)算策劃中很有技術(shù)含量的,用一篇文章來說明真的太難,而且不同的游戲?qū)τ跀?shù)值的設(shè)計(jì)也是不一樣的,所以建議數(shù)值策劃還是從先模仿開始,逐漸做到自己設(shè)計(jì)一些套路出來。
在講設(shè)計(jì)方法前說幾個(gè)要點(diǎn):
1. 數(shù)值不能僅通過算出來,不去游戲里玩一遍永遠(yuǎn)不代表數(shù)值是正確的;
2. 數(shù)值公式并不需要太復(fù)雜,復(fù)雜的公式反而讓數(shù)據(jù)更難維護(hù);
3. 一個(gè)公式解決不到的請(qǐng)用2個(gè)公式。
所以數(shù)值設(shè)計(jì)需要懂那些基礎(chǔ)公式呢,其實(shí)按照最少的來說,只需要懂得加減乘除與一個(gè)簡(jiǎn)單的函數(shù)式就夠了。
在做數(shù)值之前首先要學(xué)會(huì)拉表,其實(shí)這一步就是為數(shù)值設(shè)計(jì)函數(shù)模型,假如我要設(shè)計(jì)一個(gè)升級(jí)經(jīng)驗(yàn)表,首先就可以在excel中做出下圖所示的表:

該表所代表的就是不同等級(jí)所需要的不同經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)公式,實(shí)際設(shè)計(jì)的時(shí)候,當(dāng)然還需要根據(jù)實(shí)際情況在此公式基礎(chǔ)上增加系數(shù)或者增加修正值等讓其數(shù)值更加合理,不過無論怎么增加,最終升級(jí)數(shù)值的表現(xiàn)都是需求的量越來越多。
當(dāng)你將公式在excel表上配好后,需要寫一份簡(jiǎn)單的數(shù)值策劃文檔與程序溝通(一般為服務(wù)端程序),數(shù)值的文檔和系統(tǒng)的文檔類似,區(qū)別是數(shù)值要著重描述公式,以及描述哪些內(nèi)容是需要數(shù)值自身配置的,接下來就是跟系統(tǒng)開發(fā)一樣等待程序?qū)⒐δ茏龊貌Ⅱ?yàn)收。
數(shù)值配表的工作很復(fù)雜,而且也容易出錯(cuò),很多時(shí)候可以交給執(zhí)行策劃來做,數(shù)值負(fù)責(zé)確保其正確性(別說是我說的)
其實(shí)在游戲里你所知道的數(shù)學(xué)知識(shí),基本上處于這個(gè)階段就足夠了,如果你覺得可以設(shè)計(jì)得再?gòu)?fù)雜點(diǎn),可以看看這個(gè)圖

不過就當(dāng)今游戲來說,數(shù)值越來越簡(jiǎn)單粗暴了起來,基本上所有的數(shù)據(jù)都是越后期越多,像裝備強(qiáng)化到多少級(jí)后,后期每一級(jí)成長(zhǎng)所獲得收益逐漸降低的設(shè)定已經(jīng)不存在了,所以當(dāng)今許多網(wǎng)游中玩家獲得的錢都是越來越多,傷害數(shù)據(jù)越來越高,為了控制住玩家的成長(zhǎng),現(xiàn)在很多游戲的設(shè)計(jì)方式則是設(shè)定上限,比如裝備強(qiáng)化最多+20,玩家等級(jí)最多到60級(jí)等。
可能前面寫了那么多內(nèi)容,看到這里的你還是會(huì)一臉茫然,一個(gè)游戲包含許多數(shù)據(jù),比如當(dāng)角色就有等級(jí)屬性稱號(hào)等等等。這么多數(shù)據(jù)應(yīng)該從哪里開始做,其實(shí)這個(gè)設(shè)計(jì)方式需要看每個(gè)策劃的風(fēng)格,UP喜歡做花錢買時(shí)間理念的數(shù)值設(shè)計(jì)者,我在設(shè)計(jì)網(wǎng)游數(shù)值時(shí),首先我會(huì)將角色的成長(zhǎng)設(shè)計(jì)好,如果是卡牌我會(huì)計(jì)算玩家多少天可以抽一次卡,一般這個(gè)時(shí)間會(huì)做的很長(zhǎng),之后就是設(shè)計(jì)能縮短時(shí)間的免費(fèi)或付費(fèi)玩法,mmo一般來說就是每天可以免費(fèi)玩多少次,再想玩就要買買買了,而卡牌可以更簡(jiǎn)單的用體力限制住玩家每天的產(chǎn)出,之后再將其所需的數(shù)據(jù)(比如升級(jí)經(jīng)驗(yàn)等)換算在任務(wù)、怪物經(jīng)驗(yàn)中,讓玩家盡量按照預(yù)先的數(shù)值設(shè)計(jì)得到最好的用戶體驗(yàn)。
在數(shù)值這一塊介紹的前半部分中,UP著重講述了“好”數(shù)值的概念,做數(shù)值的時(shí)候,數(shù)值必然會(huì)有不符合預(yù)期的情況,這需要長(zhǎng)期的修改,甚至不斷的重做才能把數(shù)值越改越好,所以數(shù)值策劃不能紙上談兵,自己做的數(shù)值一定要自己先去體驗(yàn),發(fā)現(xiàn)體驗(yàn)有問題的地方要及時(shí)修改,而且數(shù)值方面一定要做一些隨機(jī)性的內(nèi)容來確保游戲的樂趣性。
最后,關(guān)于數(shù)值方面說的太多了,一篇文章真的寫不完,這里有很多沒有提到,比如傷害計(jì)算,其實(shí)一般就是攻擊-防御(當(dāng)然也有攻擊/防御)的基礎(chǔ)模型,還有戰(zhàn)斗力計(jì)算,其實(shí)一般就是根據(jù)各項(xiàng)屬性權(quán)重乘上系數(shù)得出的結(jié)果,更多的還有屬性克制、強(qiáng)化提升、卡牌SR和SSR的成長(zhǎng)區(qū)別等各方面的數(shù)值設(shè)計(jì),因?yàn)槠蛞簿筒辉龠^多的描述,其實(shí)數(shù)值策劃也不是說什么都懂的,UP當(dāng)年才做數(shù)值的時(shí)候真的是什么都不會(huì),就這樣被安排去直接做一個(gè)項(xiàng)目的全部數(shù)值,一臉懵逼的我去網(wǎng)上查了不少優(yōu)秀游戲的數(shù)值設(shè)計(jì),從模仿開始并不斷的修改才最終完成,敢去做才是最關(guān)鍵的,你覺得對(duì)游戲帶來良好體驗(yàn)的數(shù)值就是正確的。
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關(guān)卡策劃
文章后半段會(huì)描述游戲關(guān)卡的相關(guān)科普,關(guān)卡方面相對(duì)會(huì)描述的少一些,主要是關(guān)卡設(shè)計(jì)的介紹與一些實(shí)際工作的案例,很多時(shí)候關(guān)卡策劃可以不用寫文檔,你會(huì)用引擎就行。
關(guān)卡策劃并不是每個(gè)項(xiàng)目都必須有的職務(wù),而且不同項(xiàng)目中的關(guān)卡策劃所負(fù)責(zé)的內(nèi)容也不同,像一般回合制卡牌手游中,每個(gè)關(guān)卡的怪物設(shè)計(jì)這一部分工作就是數(shù)值的工作了,但是在ARPG類或者有大型副本的游戲中,就會(huì)需要一個(gè)特殊的職位叫做關(guān)卡策劃。
這個(gè)策劃需要很快熟練游戲引擎的界面操作,會(huì)使用引擎設(shè)計(jì)關(guān)卡,有時(shí)候還要擔(dān)任關(guān)卡數(shù)值的工作,如果你玩過rpgmaker,或者war3關(guān)卡編輯器,相信你對(duì)關(guān)卡策劃要做的事情基本上算是全部了解了。
在傳統(tǒng)RPG游戲中,關(guān)卡策劃需要做的是設(shè)計(jì)迷宮道路,設(shè)計(jì)謎題,確定怪物位置和BOSS位置,甚至它們的數(shù)值也要關(guān)卡策劃來設(shè)計(jì)。
在MMORPG游戲中,關(guān)卡策劃需要設(shè)計(jì)不同城鎮(zhèn)NPC的位置,甚至進(jìn)行地圖設(shè)計(jì),另外則是副本中的怪物、BOSS的設(shè)計(jì)。
在動(dòng)作游戲中,關(guān)卡策劃需要做的除了地圖相關(guān)的設(shè)計(jì)外,還要設(shè)計(jì)怪物AI,甚至戰(zhàn)斗的場(chǎng)景交互。
關(guān)卡也是個(gè)入門容易精通難的工作,屬于技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的職位,對(duì)于關(guān)卡策劃的能力提升方法,我只想說多玩關(guān)卡設(shè)計(jì)優(yōu)秀的游戲,尤其主機(jī)游戲,吸收學(xué)習(xí)舉一反三。
作為游戲設(shè)計(jì)者來說,有時(shí)候會(huì)得一種職業(yè)病,簡(jiǎn)單描述就是不能愉快的玩游戲了,比如我現(xiàn)在玩游戲的時(shí)候,總會(huì)注意到開發(fā)者故意留下的一些細(xì)節(jié),甚至于跟別人聊游戲的時(shí)候,我的關(guān)注點(diǎn)都是“這里開發(fā)者故意把攝像機(jī)轉(zhuǎn)到了側(cè)面”這樣的內(nèi)容中。其實(shí)某方面來說,玩游戲時(shí)不斷揣測(cè)游戲開發(fā)者各種細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)的意圖也是挺有趣的。
關(guān)卡設(shè)計(jì)的技巧
每個(gè)人都有好奇心,利用玩家的好奇心可以設(shè)計(jì)出很有趣的游戲來,這里包含劇本、系統(tǒng)設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì),所以為什么帶懸疑色彩的劇本總是受人喜歡就是這個(gè)道理。在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,比如某個(gè)場(chǎng)景一塊有微弱發(fā)光提示的看似不起眼但又故意讓玩家看見的隱藏通道,這種設(shè)計(jì)就會(huì)讓玩家中招,充滿好奇心的去探索隱藏要素,一個(gè)有趣的關(guān)卡設(shè)計(jì)則是不斷的挖掘玩家的好奇心,時(shí)不時(shí)設(shè)計(jì)一些意想不到的意外。做關(guān)卡設(shè)計(jì),給人一種“逗人如逗貓”的感覺,很多時(shí)候游戲中的隱藏要素其實(shí)是開發(fā)者故意讓你發(fā)現(xiàn)的,所以才會(huì)將隱藏要素做的半隱半顯,而玩家通常也被蒙在鼓里,還覺得自己找到了個(gè)大發(fā)現(xiàn)。在好奇心設(shè)計(jì)中,也要合理的取舍,你一直不斷的扔給他看似充滿好奇心的東西時(shí),他反而會(huì)慢慢的厭倦了,感覺你是強(qiáng)塞給他的,所以在設(shè)計(jì)的時(shí)候一定要合理的抓到玩家的點(diǎn),不松不緊的設(shè)計(jì)才能讓玩家為你的游戲樂此不疲,玩家也是很傲嬌的呢。
除了好奇心外,還有一點(diǎn)就是成就感,這個(gè)說起來就很容易設(shè)計(jì)了,也就是要在游戲里穿插一些有收獲的內(nèi)容,這種內(nèi)容可以是數(shù)值設(shè)計(jì)的,不過這里主要說關(guān)卡的設(shè)計(jì),在關(guān)卡設(shè)計(jì)中這種內(nèi)容可以結(jié)合挑戰(zhàn)玩法一起執(zhí)行,比如設(shè)計(jì)一個(gè)BOSS,要求玩家需要在BOSS攻擊你的瞬間躲開反擊才可傷害他,這種正確的操作方式一定要及時(shí)向玩家反饋,比如做一段boss受傷的特殊動(dòng)畫。玩家掌握技巧后當(dāng)然就戰(zhàn)勝BOSS了,這種時(shí)候開發(fā)者一定要給玩家一定的獎(jiǎng)勵(lì)讓玩家獲得成就感,這種將勵(lì)不一定是給個(gè)道具,有時(shí)候物質(zhì)以外的內(nèi)容會(huì)讓玩家更滿足,總之就是要給玩家一種“你好棒棒哦,來抱抱,舉高高”的感覺,要讓玩家獲得成就感,一定要設(shè)計(jì)具有一定難度的挑戰(zhàn),不過由于每個(gè)玩家的技術(shù)水平不一致,所以挑戰(zhàn)可以從簡(jiǎn)到難。難度太簡(jiǎn)單,對(duì)于玩家來說就是不痛不癢,難度太過,玩家被勸退了,你要相信,每個(gè)玩家都會(huì)喜歡自己被游戲溫柔的虐一下這種感覺,設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)的時(shí)候開發(fā)者要注意挑戰(zhàn)就是要讓玩家通過的,就是要給玩家先苦后甜的感覺,所以少去任性的做根本不可能過關(guān)的關(guān)卡。
關(guān)卡設(shè)計(jì)也是不同的游戲會(huì)有不同的做法,有些可以直接在游戲引擎中直接編輯,有些則需要畫關(guān)卡設(shè)計(jì)圖

現(xiàn)在大部分關(guān)卡設(shè)計(jì)的方式是策劃先在引擎用盒子搭建路面,確定游戲中可行走的區(qū)域,之后美術(shù)將在盒子的基礎(chǔ)上進(jìn)行貼圖和場(chǎng)景制作。
下面2副圖大概能很快的讓各位理解關(guān)卡是怎樣設(shè)計(jì)的(圖中展示的應(yīng)該是相同的場(chǎng)景)


關(guān)卡設(shè)計(jì)依然是一篇文章無法完全說清楚的內(nèi)容,不過作為科普來說UP覺得已經(jīng)足夠了。
總結(jié)
數(shù)值和關(guān)卡設(shè)計(jì)都是游戲中比較核心的部分,在第一部分的講解中UP有提到游戲是由策劃團(tuán)隊(duì)共同執(zhí)行的,所以在實(shí)際的工作中,策劃們一定要互相溝通,提出自己的觀點(diǎn)和想法,讓游戲變得更好玩。