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【斬妖行】雖已完結(jié),路還很長(zhǎng)

2021-07-09 23:35 作者:無月白熊  | 我要投稿

前言:7月8日,由無錫野火工作室開發(fā)的獨(dú)立游戲《斬妖行》,迎來了正式版的更新。在本次更新中,不僅更新了第二主角 夏侯雪的一整條線。還添加了完備的天賦系統(tǒng)以及裝備系統(tǒng)(陸云川線也有更新),筆者在重新通關(guān)男主、女主兩條線(修羅難度)后,來寫下這篇評(píng)測(cè)。

更新堪稱驚喜

在我關(guān)注的幾個(gè)EA(早期測(cè)試)游戲中,真正達(dá)成正式版的并不是很多,而這些游戲也多是外國(guó)的一些游戲。這次《斬妖行》作為一款國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲,其正式版給我的驚喜,不亞于起初《SKUL》更新全頭骨傳說的那個(gè)版本。

簡(jiǎn)單幾張截圖,就可以看出它豐富的變化。

舊界面

新界面

全新的天賦系統(tǒng)

全新的裝備系統(tǒng)(陸云川線)

由于早期,斬妖行被不少玩家詬病游戲上手難,怪物多。于是,這次更新另一個(gè)最明顯的特點(diǎn),就是一周目加入了保姆級(jí)別的教學(xué)。這些教學(xué),可不是白白浪費(fèi)你的游戲時(shí)間,每當(dāng)你通過一次教學(xué),就會(huì)獲得海量的升級(jí)點(diǎn)數(shù)供你分配。

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而這些點(diǎn)數(shù),可升級(jí)的東西就比較多了,其中包括裝備強(qiáng)度,人物技能解鎖,人物天賦解鎖以及人物等級(jí)提升。

在諸多加持之下,游戲的難度終于變得適中,也不再那么硬核了。但核心的動(dòng)作設(shè)計(jì),卻變得更加流暢有趣了。

游戲剛發(fā)布時(shí),一些滯澀的手感,也有了微調(diào)。

現(xiàn)在就顯得十分流暢順滑了。

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既然如今游戲已然完結(jié)。那么,就讓筆者來帶大家全方位的了解一下這款游戲的方方面面。

含輕度劇透。

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優(yōu)秀的畫面

作為一款國(guó)產(chǎn)2D橫板動(dòng)作游戲,《斬妖行》的畫面絕對(duì)是第一梯隊(duì)級(jí)別。


無論是隨便截一張圖,就能做壁紙的游戲場(chǎng)景。還是圍繞著“斬破閃”三大戰(zhàn)斗體系,那酣暢淋漓的動(dòng)畫表現(xiàn)水準(zhǔn)。它都表現(xiàn)了它一流的美術(shù)水準(zhǔn)。

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而最令人感到感動(dòng)的,是在游戲中,我們終于能見到“長(zhǎng)劍”、“關(guān)刀”這類國(guó)風(fēng)武器。那些絢麗的技能,也說明在武打方面,我們國(guó)人制作的游戲,也可以有很酷炫的動(dòng)作。很獨(dú)特的招式,而不再是僅僅局限于各種日式的拜年斬和拔刀斬。

在動(dòng)作設(shè)計(jì)中,你能看出陸云川手持長(zhǎng)劍,使用的也是長(zhǎng)劍的作戰(zhàn)方式。

法術(shù)上,無論是影分身,還是御劍術(shù),還是御雷術(shù),都十分帥氣。

而夏侯雪手中的關(guān)刀,更是有“點(diǎn)雪躍”這種獨(dú)特的玩法。真正將手中武器,玩出了自己的特色。

還有,這個(gè)新娘子畫的真的好可愛。側(cè)顏女神!

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獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與截然不同的技能設(shè)計(jì)

游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是圍繞著“斬”、“破”、“閃”來進(jìn)行的。

簡(jiǎn)單解釋,“斬”就是在特定條件下,略微延遲攻擊,在身體發(fā)出閃光時(shí)追加平A,達(dá)成威力巨大的“斬?fù)簟薄?/p>

“破”是在敵人即將攻擊到我方角色的瞬間,利用格擋架勢(shì),化解對(duì)方的攻擊,并且反擊。

“閃”則是在敵人即將命中時(shí),用沖刺避開敵人的攻擊,如此的話,可以不消耗體力。

而游戲中的諸多特殊技能,就是圍繞著這三個(gè)系統(tǒng)來設(shè)計(jì)的。比如陸云川的“御劍術(shù)”極大程度上與“閃”系統(tǒng)深度綁定。

這使得玩家在進(jìn)行游玩時(shí),可以根據(jù)自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格,選擇自己所擅長(zhǎng)的技能來進(jìn)行游戲。

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在這次更新中,第二主角 夏侯雪,除了延用了玩家間廣受好評(píng)的“水龍吟”與“滿江紅”,其它五個(gè)技能,均為全新制作。

實(shí)用與絢麗并重,兩人在各自的招式動(dòng)作中,都能展示出自己獨(dú)特的作戰(zhàn)風(fēng)格。

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招式唯一的缺陷,就是其獲得方式太過簡(jiǎn)單。無論是《空洞騎士》還是《只狼》,獲得秘籍(或符文)都是在極為重要的場(chǎng)合,背后似乎都隱藏著一段故事。

而斬妖行的武功秘籍,卻仿佛是白送的一樣,無論是騙子道士、還是渡船小哥。都隨手就能給你一個(gè)威力巨大的全新武學(xué)。女主線為了緩解這種情節(jié)上的尷尬,將這些招式,隱藏在了難度增幅的佛廟“BOSS戰(zhàn)”中。

這樣雖然不讓這些招式獲得的那么隨便,但還是缺乏了一些儀式感。

咱拿只狼里那本《仙峰寺拳法》舉例子,那可是隱藏通過正殿地下密道,放在封閉神龕里的大寶貝??!

獲得技能的地點(diǎn),一定程度上可以增強(qiáng)故事性與代入感。這一點(diǎn),斬妖行由于體量較小。所以做得并不算好。

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大膽的故事命題與獨(dú)特的戲劇敘事

斬妖行,終于擺脫了“拯救世界”這個(gè)萬(wàn)年不變的主題,而是開始用更為靈活的選題,將故事聚焦在了古代被“戰(zhàn)亂”、“饑荒”、“倫理”等一系列因素扭曲而成的世界本身。這樣的選題,可以說是十分大膽的。

在斬妖行的世界中,沒有人是因?yàn)檎f過兩句臺(tái)詞,就能保證自己生命安全的。

在亂世之中,危險(xiǎn)不僅源自于妖物橫行,更多的災(zāi)難是人為導(dǎo)致的。

斬妖行的故事,采用了許多民間志怪故事,進(jìn)行了一部分改良。

其中就有封建社會(huì)中婦女地位低下,其夫遠(yuǎn)征,良家婦女遭人*污,卻反被誣陷勾引別人家丈夫,沉井而毀尸滅跡。其子被棄之廢棄山神廟。最后她怨念不散,成為為禍一方的大妖的故事。

也有庇佑一方的神龍,因?yàn)槔?亡。又逢連年災(zāi)荒,糧食不足,村人將老人推至荒野,任其死亡。導(dǎo)致怨念聚集,村內(nèi)終年霧氣不散,聚集起了無數(shù)可怖大妖的故事。

故事的講述方式,以戲腔念詩(shī)配上陳舊的畫面,展現(xiàn)曾經(jīng)發(fā)生的一切。十分有特色。

在這許多悲劇中,最令人感到無力的是,我們雖然身懷絕技,卻無法阻止這些悲劇的發(fā)生。

游戲的故事在過場(chǎng)動(dòng)畫中,表現(xiàn)得很扎實(shí)。但是,問題也同樣存在。

由于經(jīng)費(fèi)不足的原因,這些劇本并沒有經(jīng)過細(xì)致的打磨。

比如在龍王村的故事里,我們?cè)谥型居龅降娜惩饶凶?,本是為了追逐將被祭祀的女子(他的心儀對(duì)象)。

但當(dāng)我們救出女子后,該男子卻被人吊死在我們的前方(此人瘸腿,全程一條路)。

這種硬給結(jié)局的方式,顯得十分不合理。因?yàn)楸旧砦覀冇蟹瘕悅魉偷哪芰ΑM耆梢宰屗坏跛涝诘乩沃?,留待想要探索的玩家,回頭去看他的結(jié)局。

游戲中劇情諸多細(xì)微的bug,也顯得劇情頗為粗獷。比如陸云川如何在馬匹死掉的情況下,帶著重傷的小師弟,火花兩個(gè)師弟,又帶著他們的骨灰甕回到自己的山中的?

為啥大妹前一個(gè)鏡頭還在,出門就失蹤半天了?

女主線,他哥都要被毒死了,女主還上前文要不要緊?

佛寺如果具備大量財(cái)寶,會(huì)不會(huì)等到正規(guī)軍發(fā)不起餉,由幾個(gè)逃兵來?yè)專?/p>

“冥婚”這個(gè)主題雖然好,“靈犬護(hù)主”的創(chuàng)意也的確不錯(cuò),但是兩相結(jié)合,又使得故事想要討論的問題變得太淺。

通常為了講故事,都是一條線下來就把事情講完了,使得“傳送”功能幾乎后期無用(女主線也是如此)。

凡此種種,都體現(xiàn)出了制作組長(zhǎng)于選材,但是對(duì)劇本打磨,以及地圖規(guī)劃方面,能力是極為欠缺的。即使是最為精彩的男主第一章 河西村,也只有小品級(jí)游戲的表現(xiàn)。

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而人物表現(xiàn)方面,雖然請(qǐng)的配音老師都是一流水準(zhǔn),但用飯圈的話,就是配音不貼人(指女主)。女主的扮相是冰山系美人,但是配音臺(tái)詞給的更像是個(gè)俏皮的小丫頭。

仿佛柳夢(mèng)璃的臉說韓菱紗的臺(tái)詞,有很強(qiáng)的違和感。

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游戲的動(dòng)作水準(zhǔn),談?wù)剶匮械牟糠秩秉c(diǎn)

雖然前文對(duì)斬妖行獨(dú)特的動(dòng)作系統(tǒng)多有夸贊,但是這個(gè)游戲的缺點(diǎn)也十分之多。

在國(guó)單方面,斬妖行的動(dòng)作系統(tǒng),做得無疑是十分出色的。在我印象里,唯一能超過他的還是當(dāng)年的《雨血:蜃樓》(該做怪物數(shù)量方面明顯不行)。當(dāng)然,由于我知道的國(guó)產(chǎn)單機(jī)動(dòng)作游戲也不多。所以,這個(gè)評(píng)價(jià)是我個(gè)人的主觀評(píng)價(jià)。

外國(guó)的動(dòng)作游戲,我玩過早年的《鬼泣4》《DmC》《鬼武者3》近幾年的《空洞騎士》《只狼》,大概能正經(jīng)算上動(dòng)作游戲的就這幾款(無雙類不算在這里)。

以我游玩動(dòng)作游戲的經(jīng)驗(yàn),我認(rèn)為鬼泣這一類,是找到根據(jù)敵方的攻擊方式,給出合理的破招,然后用花式連段打評(píng)級(jí)的。主要講究的是怎么把自己酷炫的連招打得賞心悅目,但這款游戲我也只是普通難度通關(guān)的水平,就不多說了。

而《空洞騎士》戰(zhàn)斗方面,講究的是找boss的破綻,在躲避BOSS的攻擊同時(shí),穿插自己的輸出——BOSS除了會(huì)被你打死,他自身的動(dòng)作幾乎是不太受你影響的(除非承受過多攻擊被擊暈,小怪通常會(huì)被擊退,這點(diǎn)我知道)。

《只狼》則是交互式作戰(zhàn),這也是我見過的敵人最聰明的AI。越厲害的敵人,越會(huì)根據(jù)你的選擇變招。你的攻擊方式,會(huì)影響到BOSS的行動(dòng),例如你攻擊,他會(huì)防御。然后你被彈開,他會(huì)抓緊時(shí)間攻擊。你如果不動(dòng)他,他就會(huì)壓著你打。雖然攻擊類型就那幾種,但是每個(gè)BOSS的節(jié)奏都是完全不同的。

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拿出我們的斬妖行。這里出現(xiàn)了個(gè)比較嚴(yán)重的問題。它的招式很華麗——是鬼泣的那個(gè)類型。但你能控制BOSS的方法極少(除了破盾)。

同時(shí),斬妖行主打的是和BOSS的交互,即“破”和“閃”,利用好這兩個(gè)核心系統(tǒng)才能用“斬”打出傷害。

然而,它的BOSS很蠢,幾乎不會(huì)根據(jù)你的攻擊手段變什么招式。在這一點(diǎn)上又欠缺交互。

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要知道,只狼和空洞的攻擊手段相對(duì)是比較“素”的,華麗的一直是對(duì)面敵人的招式。

尤其是空洞中的小騎士,主色調(diào)就是黑白兩色,平砍就是正反兩下。就算是這樣,敵方的攻擊還用亮橙色,生怕玩家看不到,而受到傷害。

但在《斬妖行》中,他招式的光效,有時(shí)會(huì)掩蓋敵人招式的變化。或者說,我方的光效和敵方的光效,沒有做出良好的區(qū)分。素的,反倒是敵人的攻擊。


彈反問題

彈反對(duì)手招式的游戲,我玩過《鬼武者3》(彈一閃)、《無間冥寺》、《只狼》。鬼武者3太過久遠(yuǎn),暫且不提。

但無間冥寺,和只狼這兩款游戲,敵人在出招時(shí),幾乎都會(huì)有動(dòng)作前搖、音效提示這兩者組成,如果是“?!弊止?,往往還要加上人物的語(yǔ)音。

由以上幾點(diǎn),給了玩家詳細(xì)的攻擊信息。由此可以抓到反彈對(duì)方攻擊的時(shí)機(jī)。

在這一點(diǎn)上,斬妖行做得就不是很好。通常都伴隨著敵人招式不明顯,音效和語(yǔ)音出來時(shí),恰好我也中招了的尷尬場(chǎng)景。

雖然可以依靠經(jīng)驗(yàn)摸到“彈反”的那個(gè)點(diǎn)。但我所摸到的那個(gè)點(diǎn),依靠的是“試錯(cuò)”,并非是游戲內(nèi)給的信息提示(當(dāng)然也有這點(diǎn)做得不錯(cuò)的BOSS,但大多不太行)。

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BOSS場(chǎng)景陷阱問題

BOSS戰(zhàn)中,該款游戲,時(shí)常會(huì)插入小怪,或者奇奇怪怪的道具。

這樣極其容易使玩家分心。

這樣的BOSS空洞騎士中也有,但它們釋放的小怪,通常是攻擊欲望不是很強(qiáng)的——這就已經(jīng)很讓人分心了。

或者是,靈魂類BOSS,這類BOSS,玩家需要躲避飛行道具,并對(duì)BOSS本體進(jìn)行攻擊。且空洞的飛行道具,通常有始有終。會(huì)告訴你它從哪里來,要往哪里走,是有跡可循的。

只狼中的老年一心也是如此,二階段利用場(chǎng)景火焰時(shí),出招前有充分的前搖,供玩家打斷,或躲避。

如果舉例子,斬妖行最離譜的就是唐明這個(gè)BOSS了,他的符總是忽然就出現(xiàn),同時(shí)他自身也會(huì)攻擊。

他難嗎?其實(shí)不難,多打兩遍也就過去了。但是玩家通常在勝利之后,難以感受到破招的快感,可能留下的只有“好麻煩”的感覺。

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按鍵問題

游戲最不成熟的,可能就是鍵位的布置。底層結(jié)構(gòu)沒有設(shè)置好,在后續(xù)就很難改變了。

這一點(diǎn),可以參考空洞騎士的攻擊鍵位設(shè)計(jì)。絕對(duì)是相當(dāng)凝練的設(shè)計(jì)了。

反觀斬妖行,防御鍵可以與彈反鍵合并(事實(shí)上,大多數(shù)游戲中都是這樣的),驅(qū)散鍵如果機(jī)制上可以做好,完全可以和法術(shù)鍵合并到一起,把驅(qū)散換為普攻的處決(加入無敵幀規(guī)避攻擊)。

甚至藥水都可以與法術(shù)鍵合并到一起,長(zhǎng)按法術(shù)鍵開瓶喝藥(這個(gè)有待商榷)。

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結(jié)語(yǔ):縱使有這樣和那樣的問題,但是我還是很看好野火制作組。因?yàn)樗麄円恢备鶕?jù)玩家提供的問題,進(jìn)行著改變。而且正式版與EA版本相比,已經(jīng)有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。在缺乏動(dòng)作游戲與劇情制作經(jīng)驗(yàn)的時(shí)候,難免要試錯(cuò),以及走許多彎路。

而《斬妖行》雖然有許多并不盡如人意的地方,但已經(jīng)算交上了一份不錯(cuò)的答卷。

相信在吸收這次制作游戲的經(jīng)驗(yàn)后,后續(xù)的作品能有更好的表現(xiàn)。

只希望他們能夠一直走下去。

祝福。


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