《降世神通:角色扮演游戲》第八章—4

指南
如果意圖是你的目標,基線是你的依據(jù),指南就是你如何實現(xiàn)這些意圖。記住它們可以幫助你塑造與其他玩家一起玩的場景。指南是:
??描述一個有著深厚歷史的奇妙世界
??關(guān)注角色,而不是玩家
??成為同伴最大的粉絲
??提出問題并讓玩家回答
??讓角色的情感流露出來
??偶爾解決沖突
??記住世界和人物的歷史
??貫穿始終強調(diào)經(jīng)驗
??給予NPC動力、恐懼和希望
??做出沖突的道德選擇
??用不平衡代替邪惡
??用光明平衡黑暗
??尋求死亡之外的后果

描述一個有著深厚歷史的奇妙世界
花點時間描述一下這個世界的小細節(jié):共和城酒店的員工穿什么制服?氣和神廟墻壁上錯綜復(fù)雜的壁畫描繪了什么樣的故事?剛端上來的茶的主要氣味是什么?不要過度使用這些細節(jié),但每個場景中的一些細節(jié)會讓世界感覺更豐富、更有活力。
記住“奇妙”這個詞。在你的描述中加入一些能激發(fā)好奇心和敬畏的東西。這個世界充滿了古老的神靈,豐富的文化和深厚的歷史。你描述的衣服或食物與生產(chǎn)它們的文化有什么關(guān)系?周圍環(huán)境或建筑的哪些細節(jié)揭示了一個古老而奇幻的故事?
如果你不是神通世界的專家也沒關(guān)系!比起歷史本身,創(chuàng)造一種能夠吸引玩家的歷史感更為重要。將這段歷史貫穿于你的故事中,它將帶給你游戲生命!
關(guān)注角色,而不是玩家
為了幫助其他玩家進入角色并像他們的PC一樣思考,默認情況下要針對角色而不是玩家。當你和赫克托耳談?wù)撍慕巧鏁r,你可以說:“哈奇,你接下來要做什么?”而不是“赫克托耳,哈奇接下來要做什么?”
當然,在一些情況下你需要直接與玩家對話。例如,當你遇到關(guān)于安全工具的問題時,最好暫停游戲并告訴玩家(而不是他們的角色)該如何進行。
但是處理角色卻讓PC成為了玩家心中最重要的東西。你可以這樣說:“哈奇,你認得站在你面前的神通羅庫嗎?還是你只看到一個穿著御火師長袍、留著長長的白發(fā)、戴著獨特頭飾的人?”這樣,你就可以在強調(diào)角色和他們的觀點的同時,吸取玩家的知識——玩家知道這是神通羅庫,即使角色不知道。
成為同伴最大的粉絲
尋找機會突出同伴的獨特品質(zhì)——他們的酷動作、背景和訓(xùn)練。給御水師使用的水;給傳人足夠的機會面對或與他們的家人互動。確保每個PC都有他們在聚光燈下的時刻!同樣地,確保每個玩家都有發(fā)言的機會,每個PC都有行動的機會,尤其是在團隊分裂的情況下。記住,在轉(zhuǎn)移焦點之前,至少要讓一個PC做出一個行動或重大決定。
有時,這意味著放棄擲骰子。如果同伴的背景、歷史或訓(xùn)練消除了情境中的不確定性因素,則無需觸發(fā)任何動作(因此不需要擲骰)。例如,具有軍事背景的金剛也許無需請求就能贏得初級士兵的合作。毫無疑問,初級士兵會尊重金剛的軍事歷史,他們會簡單地合作。
其他時候,成為一個粉絲意味著讓PC的生活變得更加艱難。畢竟,當你是一個角色的粉絲時,你希望看到他們面對挑戰(zhàn);你不希望看到他們總是贏。強大的對手、危險的處境、艱難的決定——所有這些都給了角色一個閃耀的機會。
提出問題并讓玩家回答
作為GM,你不需要所有答案。事實上,當你時不時地讓玩家去填補游戲世界的空白時,他們會覺得自己更有參與感。如果你把它和PC的故事聯(lián)系起來,這個技巧就會特別強大。當你不知道該在故事中說些什么,或者覺得場景可以從玩家的額外投入中獲益時,你可以問玩家一個問題,讓他們有機會與你一起構(gòu)建這個世界。
例如,詢問具有軍事背景的PC是什么標志著火烈國隊長的軍銜,然后詢問他們第一次見到火烈國隊長是什么時候。如果一個人描述了他對食物的喜愛,問問他們土強女王在宴會上供應(yīng)什么,以及食物引發(fā)了什么樣的記憶。
使用指導(dǎo)性問題來推動故事的發(fā)展。問軍事PC“誰是你們遇到過的最嚴厲的指揮官?”比“你有一個嚴厲的指揮官嗎?”更直接、更有力。也就是說,永遠不要問PC不知道的事情——當一個PC透過窗戶看時,不要問里面是什么;相反,問他們?nèi)绾握J出坐在桌面身旁的人!
讓角色的情感流露出來
在《降世神通》的故事中,角色的情感和智力旅程非常重要。NPC有時也許會保守秘密,但他們總是很擅長背叛自己的感受——描繪自己沸騰的情緒,而不是真正隱藏起來,即使他們試圖隱藏一些其他的真相。鼓勵玩家做同樣的事情,扮演影響同伴的條件,根據(jù)他們目前處于平衡軌上的位置采取行動。
例如,當一個PC與自己的父母發(fā)生激烈而危險的爭吵時,在最后問他們的感受、他們的想法,以及它是如何表現(xiàn)出來的。如果金剛說:“我太生氣了,我就開始投擲石頭!“這是完美的——也許是NPC將金剛的平衡轉(zhuǎn)向力量的絕佳機會,或者甚至讓他們打破一些重點和清除憤怒。
平衡和狀況并不是唯一的情感:當一個特別激烈的事件發(fā)生時,花點時間問問玩家他們的PC是什么感覺。這種技巧不僅有助于加深角色及其彼此之間的關(guān)系,答案甚至可以觸發(fā)某些動作(特別是那些與平衡有關(guān)的動作)。
偶爾解決沖突
許多其他的指南和想法推動你創(chuàng)造持續(xù)的沖突,流入令人驚訝的新方向……但有時你需要把事情包起來,繼續(xù)前進。這不是一款由無法真正被擊敗的敵人所服務(wù)的游戲,也不是由過于復(fù)雜而無法解決的情況所服務(wù)的游戲。讓PC取得勝利,讓角色或情節(jié)在游戲中發(fā)揮作用。
例如,在一場戰(zhàn)斗中被干掉后,一個次要甚至是主要的敵人也許會被真正擊敗并抓獲——PC不應(yīng)該花很多時間與當?shù)禺斁譅幷撊绾?、在哪里以及是否監(jiān)禁他們。如果敵人是整個戰(zhàn)役中最大的對手,由他們的政治和犯罪影響來定義,那這種沖突可能是完美的,但不要猶豫,讓不那么重要或不那么強大的敵人被徹底處理,甚至在某種程度上離開屏幕。同樣,如果PC在處理敵人時引起了當?shù)卣膽嵟?,一旦他們證明了敵人的罪行,一切都可能被原諒——如果沖突在整個故事中不再有趣或不再有意義(除了使他們的生活復(fù)雜化外),PC不應(yīng)該繼續(xù)逃亡。
記住世界和人物的歷史
神通世界充滿了歷史和愛。借鑒第二章:神通的世界或你對《降世神通》的了解,將這種愛融入到你的故事中,即使你不是這個世界的專家,也不要害怕:你可以創(chuàng)造它!同伴們正在穿過一片古老的森林嗎?也許這是一場古老戰(zhàn)爭的遺址!古老的武器,搖搖欲墜的骷髏或在樹林里亂堆放的石碓,然后再弄清楚這場戰(zhàn)斗到底是怎么回事。
GM的另一個強大工具是重新整合,將之前發(fā)生的事情重新放到故事中。記錄下玩家做了什么、他們遇到了誰,以及他們投入了什么力量。然后,在以后的游戲中運用這些方法。讓玩家清楚自己的決定讓他們的PC變成了今天的樣子。同伴們結(jié)交的NPC也許與他們戰(zhàn)斗或背叛的另一個NPC有關(guān);從狂暴的神靈手中拯救一個城鎮(zhèn)也許會引起一群尋求行動基地的叛軍的注意。
貫穿始終強調(diào)經(jīng)驗
《降世神通:色扮演游戲》在玩家處理成長故事時表現(xiàn)出色。他們的故事應(yīng)該是關(guān)于角色的成長、學(xué)習(xí)和改變,以發(fā)現(xiàn)他們是誰、他們相信什么。這些PC從彼此、世界以及他們周圍的NPC中吸取經(jīng)驗。
表現(xiàn)成長和變化的一種方式是通過PC的平衡軌。使用沖突和冒險引子讓角色看到他們站在平衡軌上的位置:使用PC與NPC的互動作為調(diào)整當前平衡的機會。NPC甚至可以明確扮演老師的角色;他們中的許多人想給同伴們上課,并塑造PC如何看待世界。他們可以提供新的技巧訓(xùn)練——一種大多數(shù)PC都感興趣的經(jīng)驗——以及他們自己的信仰和想法。
不要忘記一場結(jié)尾的成長問題。用它們來討論同伴對世界、他們自己和彼此的了解。然后,根據(jù)玩家告訴你的內(nèi)容,嘗試重新整合、反擊或挑戰(zhàn)舊的經(jīng)驗。
給予NPC動力、恐懼和希望
給所有NPC真實的動機和反應(yīng)。你不需要每個NPC都有一個完整的背景故事,但這有助于你考慮讓他們成為人類的東西——特別是,確保你知道他們想要實現(xiàn)什么(他們的動力),并將他們的恐懼和希望充實起來。一旦一個角色有了這個動機,你就可以用它們來弄清楚NPC對任何給定情況的反應(yīng)。你可以只描繪NPC的動力,但了解他們的恐懼或希望有助于你賦予他們生命。本章的NPC部分(第234頁)包含了更多關(guān)于創(chuàng)造NPC的細節(jié),包括確立他們的動力。
例如,同伴們在試圖阻止一個游蕩的神靈時,不小心燒毀了一個老婦人的小屋。他們不幸地跋涉過去,向在當?shù)厥袌鲑u水的老婦人報告了損失情況。她有什么反應(yīng)?如果你弄清楚了她的動機,你也許會想出一個可信的(有趣的)反應(yīng)——也許她是被一種和平生活的愿望所驅(qū)使,她的反應(yīng)是悲傷但原諒。但如果你知道她也害怕危險的戰(zhàn)士,也許她甚至不再和誰說話——也許她逃跑了!
做出沖突的道德選擇
當選擇和目標充滿道德問題,或者做正確的事會帶來令人不快的后果時,故事就會閃耀。玩家所面臨的沖突應(yīng)該促使他們思考自己的道德和原則。
例如,殘忍而狡詐的阿祖拉公主為同伴們提供幫助,幫助他們打敗一個更大的威脅,但條件是他們必須提供幫助火烈王敖載的寶貴信息;敵人的敵人是你的朋友嗎(即使是暫時的)?像這樣的困境是一個真正的艱難選擇,給玩家一些真正需要思考的東西,但并不是每個問題都必須如此灰暗和戲劇性。有時候,在長期的沖突中有兩個好人就足夠了,每個人都有自己正確的觀點。
作為GM,我們應(yīng)該嘗試著讓PC做出能夠激發(fā)玩家對游戲世界及其同伴所處位置的思考的選擇,這些選擇甚至能夠改變他們的平衡。NPC通常不同意同伴的意見,這為有趣的劇情提供了機會,一些NPC會根據(jù)這種不同意采取行動。一個PC可能會做出令人驚訝的決定,與他們的惡魔搏斗幾個回合,并最終在斗爭中成長!
當你在思考關(guān)于道德選擇的有趣方法時,你可以借鑒游戲時代的主題以及同伴的平衡原則。這些優(yōu)秀的靈感來源可以把PC拉向不同的、相互沖突的方向。
用不平衡代替邪惡
在神通世界里,真正的邪惡是非常罕見的。即使是好斗的精神也容易被誤解,或者暫時失去平衡。人類甚至更復(fù)雜!當描繪對手時,想想他們的動機——動力、恐懼和希望。讓他們的沖動更多的是癡迷,或者把他們的方法走得太遠。強盜們不只是想傷害人民,他們需要食物來度過災(zāi)難性的干旱。軍閥施行嚴厲的懲罰并不是因為她邪惡,而是因為她執(zhí)迷于正義的觀念。
依靠NPC的平衡原則來引導(dǎo)他們的對抗。當人們偏離中心太遠而失去平衡時,他們就會做壞事,而不是因為他們內(nèi)心深處的邪惡??膳碌男袨橥ǔJ浅鲇谧晕肄q護或善意,但最終會將平衡原則推向極端。不平衡的敵人會提醒PC,如果他們過于堅持自己的原則,可能會變成什么樣子。
用光明平衡黑暗
在《降世神通》的所有動作、沖突和戲劇性故事中,都有歡樂和幽默的時刻——尋找這些時刻吧!在長滿青苔的森林里,一個可愛的夜晚可以是一個完整的場景;詢問玩家他們的角色為夜晚做了什么準備,他們分享了什么故事,他們在荒野中發(fā)現(xiàn)了什么美味的食物。這些時刻也提供了在PC之間建立聯(lián)系的絕佳機會,尤其是通過引導(dǎo)和安慰。
引入真正善良、慷慨或有趣的NPC——不是每個人都是自私或不平衡的,只是被自己的需求或哲學(xué)所驅(qū)使。讓PC進入時裝表演、舞蹈比賽或家庭晚宴。讓玩家在遇到困難的時候看到他們的閃光點——玩家更容易在NPC或地方看到善良、幽默或快樂。太多的黑暗和殘酷的劇情會讓玩家精疲力竭。
牢記玩家的界限,提醒他們可以使用安全工具告訴你游戲的基調(diào)是否太暗(或者太亮)。即使在最黑暗的時刻,每個人都有責任確保有笑聲,有真正的利害關(guān)系,即使沖突最初看起來有點愚蠢。
尋求死亡之外的后果
在神通世界里,死亡總是戲劇性的和重要的。PC永遠不會消亡,除非它們的玩家選擇讓它們消亡。NPC不應(yīng)該死亡,除非他們的死亡對故事有貢獻;同伴不應(yīng)該成為肆意的殺手。如果一個NPC死了,總會有人感到悲傷。
想想其他打敗角色的方式——他們可能會失去意識,疲憊不堪,害怕暈倒。他們可能會被俘虜,被羞辱而屈服,或者被情緒所淹沒。在一場重要的決斗中被擊敗的角色可能會受到普遍的嘲笑、放逐,或者永遠失去自信。在極少數(shù)情況下,他們甚至可能被帶到精神世界,失去他們的御術(shù),或者遇到更超自然的命運。
《降世神通:角色扮演游戲》的基調(diào)并不是無盡的絕望和深刻的悲劇。死亡往往發(fā)生在幕后。PC所面臨的風險和后果應(yīng)該是可修復(fù)的、可預(yù)防的或可生存的;后果可能看起來很可怕,但故事的真正內(nèi)容往往是同伴們在失去他們認為永遠無法忍受的損失后如何成長和學(xué)習(xí)。