【榮耀戰(zhàn)魂】攻擊是如何判定的——測試場攻擊改動詳細說明(200228)

正式版本中攻擊是如何進行的

網(wǎng)絡(luò)連接情況決定了防守者能看到攻擊動畫的時長
假設(shè)一個攻擊信號從攻擊者到防守者的傳輸需要100ms[P2],輸入后攻擊立即生效,但是防守者可視的攻擊動作則要短100ms。雖然防守者可視的攻擊動作持續(xù)時間較短,但兩名玩家間是同步的
之前我們引入了33ms的攻擊延遲,即輸入攻擊指令后立即開始向防守者發(fā)出攻擊信號,但33ms后才判定攻擊開始[P1],這樣使防守者可見的攻擊動畫延長了33ms
預輸入及延遲刀
進入“競技”等級的討論時,我們經(jīng)常能看到“預輸入”和“延遲刀”這些詞匯
“預輸入”顧名思義,是在攻擊動作開始前就已經(jīng)完成接收輸入信號的輸入。為了提高輸入的舒適性,我們允許玩家提前按鍵輸入下一步動作(比如連段攻擊,可以在連段攻擊應該開始的時間點前提前輸入攻擊,可以使連段攻擊在第一時間發(fā)生)

從上圖可以看到,預輸入的攻擊信號在攻擊動作開始前就已經(jīng)被防守者完成接收,因此防守者可以看到完整的攻擊動畫
“延遲刀”則是在攻擊開始后防守者才接收到輸入信號。在這種情況下,為了保證雙方玩家的同步,攻擊動畫和指示器就會被“切割”。游戲中的許多攻擊都可以被“延遲”,許多攻擊有多種輸入窗口,如果一個玩家在特定的窗口輸入指令就會使防守者看到的攻擊“變快”

“延遲刀”的問題在于。當玩家完美輸入使攻擊“延遲”時,即使在最佳的網(wǎng)絡(luò)條件下,攻擊動畫及指示器也會被“切割”,通常為66ms。這使得玩家難以對攻擊做出反應。事實上,對于一個完美的400ms預輸入攻擊,防守者可見的完整動畫為400ms(即提供300ms的反應時間以供格擋)。使用延遲刀時,一次400ms的攻擊的可視動作只有333ms(即提供233ms的反應時間以供格擋)。即使在高水平的對戰(zhàn)中也難以反應,這就是我們希望改動的原因
新技術(shù)
我們執(zhí)行的新技術(shù)移除了預輸入與延遲刀對動畫及指示器的影響。本質(zhì)上,它是將玩家的所有動作以“延遲刀”的邏輯表現(xiàn)出來——“切除”了防守者可見的動畫及指示器的前100ms,無論攻擊是預輸入還是延遲刀。當玩家使用500ms的攻擊時,對方無論如何只能看到400ms的動畫
被“切除”的100ms扮演了延遲緩沖器的角色——玩家自身延遲不超過100ms的話

只要雙方玩家的延遲不超過100ms,那么防守者看到的攻擊動畫持續(xù)時間就一直是相同的。當然,攻擊者自己看到的還是完整的攻擊動畫。另外,在網(wǎng)絡(luò)條件惡劣時測試場和正式服的攻擊表現(xiàn)是完全相同的
通過這種技術(shù),包括假動作在內(nèi)的攻擊都被“延遲”了。它可以通過讓更多快速攻擊能夠命中、假動作更可靠更難以反應,使玩家更加側(cè)重進攻。同時我們期望它能降低玩家對體術(shù)類攻擊的依賴
我們把時間窗口定為100ms是因為游戲的數(shù)值設(shè)計完全可以接受這個100ms的“緩沖器”——100ms的換防生效時間、取消和招架間的100ms緩沖等等。另外,這個緩沖器使得400ms的攻擊表現(xiàn)為300ms,提供了玩家200ms的格擋反應時間(格擋100ms生效)。能夠穩(wěn)定維持200ms以下反應時間的玩家極其稀有,即使有時能做到200ms以下的反應,他們也難以準確判斷這一攻擊是重擊還是輕擊,使得招架這些快速攻擊更加依賴“預讀”而非“反應”
更加偏向“預讀”而非“反應”的防守模式將使游戲的核心玩法更加激進。我們在測試場中所做的其它改動也是為了配合此目的。我們希望全部玩家,包括頂級玩家,可以不要害羞、更大膽地進行攻擊
攻擊動畫對比


從左到由依次為:預輸入攻擊、延遲刀、新技術(shù)