漢堂游戲回憶錄:20世紀(jì)的硬核少年
天地有氣如泉涌,萬劫不復(fù)我獨(dú)行?!獫h堂

初識漢堂
2003年,剛升高中的我從外公家里搬了一臺被他淘汰的舊電腦回來。這臺電腦購于1995年,機(jī)能十分有限,因此也只能玩玩90年代的各類DOS游戲。
那年,成都還有著無數(shù)“夜市”,一到夜幕降臨之時(shí),小商小販們便如雨后春筍一般全部鉆了出來,占據(jù)各大街道,吆喝著自己攤位上的產(chǎn)品。
每天晚上吃完晚飯、做完作業(yè),我就特別喜歡到建設(shè)路的夜市去逛一逛,主要目的就是去淘游戲碟。

那個(gè)年代人們的版權(quán)意識比較薄弱,夜市中遍地都是售賣盜版游戲碟的地?cái)?,令我眼花繚亂、應(yīng)接不暇。由于我的預(yù)算(零花錢)十分有限,作為理科生的我,自然希望用最少的錢買到最多的游戲,以實(shí)現(xiàn)對預(yù)算的最大利用率。
最終,我把目光鎖定在了一張名為“500個(gè)經(jīng)典DOS游戲合集”的盜版碟上——3塊錢換500個(gè)游戲,這真是太值了!但令我沒有想到的是,我會因?yàn)檫@張盜版碟,在那個(gè)信息閉塞的年代,認(rèn)識并崇拜一家非常優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲公司——漢堂。
在我買那張盜版碟的11年前,有一群游戲愛好者在我國臺灣成立了一個(gè)游戲工作室,取名“漢堂國際資訊有限公司”。初生的漢堂雖然也有自制游戲,但主要還是靠著做游戲代理來進(jìn)行生存。在短短一年之內(nèi),他們就發(fā)行了《大戰(zhàn)略》、《隋唐群雄傳》等十余款或代理或自制的游戲。

前期的高產(chǎn)讓漢堂收獲了第一桶金,更讓它有了足夠的力量與魄力,做出有資格在游戲史上留下姓名的好作品。

《炎龍騎士團(tuán)2:黃金城之謎》
我把“500個(gè)經(jīng)典DOS游戲合集”的游戲碟塞進(jìn)了光驅(qū),打開了一款國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲。
然后發(fā)生的事情讓我至今都記憶猶新:僅在第一關(guān),我就輕松嗝屁了??粗聊簧系摹癎AME OVER”字樣,我陷入了深思,苦思冥想之后最終還是選擇關(guān)閉了游戲。
沒錯(cuò),我被成功“勸退”了。

這款光是第一關(guān)就足以勸退部分玩家的游戲,正是漢堂在1995年夏天推出的戰(zhàn)棋游戲——《炎龍騎士團(tuán)2:黃金城之謎》(以下簡稱《炎龍2》)。
《火焰紋章》、《超級機(jī)器人大戰(zhàn)》、《光明力量》、《夢幻模擬戰(zhàn)》……在90年代,戰(zhàn)棋游戲幾乎可以說是日本游戲的天下。而95年誕生的《炎龍2》、《幻世錄》等優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲,用足夠有趣的游戲性一舉打破了這一局面。
同樣也是一個(gè)夏天,我通關(guān)了“500個(gè)經(jīng)典DOS游戲合集”中所有我認(rèn)為值得一玩的游戲佳作,唯獨(dú)《炎龍2》還靜靜地躺在那里。經(jīng)過了大量諸如《古大陸物語》等DOS戰(zhàn)棋游戲熏陶的我,最終還是鼓起了勇氣,再次打開了《炎龍2》。
這一次我摒棄了“第一關(guān)一定很簡單”的傳統(tǒng)思維,聚精會神地應(yīng)對游戲中的戰(zhàn)斗,玩得那是小心謹(jǐn)慎、步步為營,終于在被團(tuán)滅了四五次之后通過了第一關(guān)。
那一刻,我就像是從深陷許久的噩夢中逃脫一般,胸中一塊大石終于落地。
信心大增的我在一段時(shí)間里跌跌撞撞地把《炎龍2》玩到了27關(guān),但萬萬沒想到,打通這關(guān)之后游戲突然就進(jìn)入了結(jié)局——許多道具我還不知道有什么作用、許多劇情伏筆亦未展開,我甚至連女主角到底是什么人都沒搞清楚,游戲就這么草草結(jié)束了。
在80、90年代,網(wǎng)絡(luò)信息并不發(fā)達(dá)。用看游戲雜志、口口相傳等傳統(tǒng)方式獲取各個(gè)游戲的隱藏內(nèi)容,就成了老玩家們的一大樂趣?!痘甓妨_》的30條命、《圣斗士星矢》的選關(guān)密碼、《仙劍奇?zhèn)b傳》的隱藏洞底……無數(shù)的隱藏內(nèi)容讓玩家們津津樂道、樂此不疲。
因此,《炎龍2》莫名其妙的結(jié)局和一堆不知作用的道具,讓我條件反射式地確信:《炎龍2》一定有許多隱藏要素。
于是我從抽屜里摸出了一張塵封已久的軟盤——它的總?cè)萘扛哌_(dá)2MB,里面甚至還珍藏了一張《同級生》的電腦壁紙。我?guī)еサ搅送夤依锊渚W(wǎng),熟練地查詢到了《炎龍2》的通關(guān)秘籍并用軟盤拷回了家里。
望著通關(guān)秘籍中的種種攻略,我才發(fā)現(xiàn),我之前從頭到尾在《炎龍2》中體驗(yàn)到的,不過是游戲內(nèi)容的冰山一角。

首先就是游戲的經(jīng)驗(yàn)計(jì)算模式,拋開治療師不談,大部分的游戲角色只能靠與敵人戰(zhàn)斗所提供的經(jīng)驗(yàn)值來進(jìn)行升級——但這些敵人的數(shù)量十分有限。而一個(gè)敵人被砍掉n%的血量,游戲角色就可以獲得n%的經(jīng)驗(yàn)值;但敵人無論何時(shí)被砍死,游戲角色都可以獲得100%的經(jīng)驗(yàn)值。
所以最優(yōu)解應(yīng)該是先把敵人砍到殘血,然后再換人補(bǔ)刀砍死——這么做可以獲取到的經(jīng)驗(yàn)值,差不多是一刀砍死敵人所獲取經(jīng)驗(yàn)的一倍。
其次,游戲中還存在著若干重要的關(guān)鍵道具,它們影響著玩家能否開啟游戲的隱藏關(guān)卡與真實(shí)結(jié)局,并分散于各個(gè)關(guān)卡的數(shù)個(gè)寶箱之中。而在這些關(guān)卡,漢堂殘忍地設(shè)計(jì)了奪取這些寶箱的敵人,與玩家一同搶奪財(cái)寶。
這一切設(shè)計(jì)就形成了一個(gè)玩家無法看到真實(shí)結(jié)局的蝴蝶效應(yīng):
玩家不會榨取敵人經(jīng)驗(yàn)→角色等級太低→無法突破敵人防御線→寶箱被敵人奪走→無法獲取關(guān)鍵道具→無緣最后三關(guān)與真實(shí)結(jié)局。
所以在按照攻略重玩游戲后,我發(fā)現(xiàn)了隱藏商店、學(xué)會了榨取經(jīng)驗(yàn)值、學(xué)會了轉(zhuǎn)職隱藏職業(yè)、獲取了關(guān)鍵道具、收服了隱藏人物、激活了真結(jié)局的關(guān)卡……第二次通關(guān)這個(gè)游戲,就像是玩了一個(gè)全新的游戲。

20世紀(jì)的低質(zhì)游戲畫面,卻讓身在21世紀(jì)的我廢寢忘食地玩了整個(gè)夏天?!堆?》的魅力,讓游戲片頭的“漢堂”二字,徹底地烙進(jìn)了我的心里。

《天地劫:神魔至尊傳》
如果要用兩個(gè)字來形容漢堂,那必然就是“硬核”——不僅是指漢堂的游戲擁有超高的難度,更是指漢堂對游戲品質(zhì)的追求,真的到了堪稱“喪心病狂”的地步。
1999年,漢堂發(fā)售了一部國風(fēng)戰(zhàn)棋游戲——《天地劫:神魔至尊傳》(以下簡稱《神魔》)。這部國產(chǎn)仙俠戰(zhàn)棋游戲,一度被稱為是“打擊感最強(qiáng)的戰(zhàn)棋游戲”。無論是從游戲世界觀的營造、游戲劇情、游戲音樂還是游戲趣味性上評價(jià),它無疑都可以被稱為是一部上乘佳作——但是,99年誕生的《神魔》,其分辨率竟然只有320x200。
于是一個(gè)讓許多玩家都納悶的謎題就產(chǎn)生了:漢堂在1999年發(fā)布的游戲,為何會采用如同馬賽克影像的低質(zhì)解析度?
客觀地講,在1999年左右上架的國產(chǎn)游戲中,《神魔》有著以下幾個(gè)特點(diǎn):
1.過場動畫特別多;
2.人物攻擊的招式與動畫表現(xiàn)連貫而華麗;
3.畫面的震動配合色光效果產(chǎn)生了十足的打擊感。

從細(xì)節(jié)上看,當(dāng)時(shí)大部分國產(chǎn)游戲的人物戰(zhàn)斗畫面,雖然可能技能不同,但人物動作上其實(shí)是差不多的(比如李逍遙用手往前一指);但《神魔》中每個(gè)人從普攻到技能,都有一套獨(dú)立、連貫且精彩的武打動作。
可以想象,如此大量的過場動畫與人物動作表現(xiàn),帶來的就是龐大的數(shù)據(jù)量。在那個(gè)年代,主流游戲基本都是2~4CD的容量(一個(gè)CD大概容量600MB左右),而640x480分辨率的《神魔》則需要7CD才能容下(約4GB左右的容量)。
不僅如此,由于游戲程式的構(gòu)成方式,如此連貫的動畫演繹武打效果,家用電腦至少需要奔騰2處理器才能完美呈現(xiàn)。但當(dāng)時(shí)漢堂做了一個(gè)調(diào)研,結(jié)果顯示大部分玩家家中的電腦依舊是奔騰1處理器。
綜合考慮之下,漢堂并不愿意犧牲游戲精彩的動作設(shè)計(jì)、過場動畫與全熒幕特效,最后只能犧牲畫面的分辨率來同時(shí)滿足降低游戲的容量與對機(jī)器配置的要求。

可惜的是,最后《神魔》依舊因?yàn)榈头直媛识辉S多玩家所唾棄,最終影響到了游戲最后的銷量。而《神魔》真正蘊(yùn)含的魅力,就只有認(rèn)真通關(guān)了它的玩家們才能深刻體會了——它真的是一部典型的“不玩看不上,一玩放不下”的優(yōu)質(zhì)佳作。
其實(shí),如果當(dāng)初漢堂不把人物戰(zhàn)斗的動作做得如此細(xì)致、減少一些過場動畫,完全可以拿出一個(gè)640x480分辨率的優(yōu)質(zhì)戰(zhàn)棋游戲作品。但正如本節(jié)開頭我所說的一樣,漢堂對游戲品質(zhì)與細(xì)節(jié)打磨的追求,真的是“喪心病狂”、無藥可救。

《天地劫:幽城幻劍錄》
《炎龍2》與《神魔》都是戰(zhàn)棋游戲,而《神魔》的續(xù)作《天地劫:幽城幻劍錄》(以下簡稱《幽城》),則是以《神魔》中的人氣隱藏角色夏侯儀為男主角的一部角色扮演游戲?!队某恰分v述了一個(gè)發(fā)生在我國西域、跨越千年的悲情故事,劇情精彩程度堪稱漢堂所有游戲的巔峰。
然而不僅是劇情,《幽城》的游戲難度也超越了《炎龍2》與《神魔》,將漢堂游戲追求游戲性的硬派作風(fēng)繼續(xù)延續(xù)了下來。
比如劇情的設(shè)定,漢堂將一個(gè)完整的《幽城》故事拆解為了一條主線與數(shù)條支線劇情。玩家若想在主線劇情中看到游戲的真實(shí)結(jié)局,就必須獲得關(guān)鍵道具“七色瓔珞”。至于這個(gè)“七色瓔珞”,必須由許多零碎的關(guān)鍵道具煉化而成。而這些小的關(guān)鍵道具,又暗藏在那數(shù)條支線劇情當(dāng)中。
但,《幽城》中支線劇情的開啟方式,是許多玩家靠著自己的摸索幾乎無法開啟的。

比如重要道具“彩色彈珠”,就需要玩家一開始在夏侯儀的老家里同一個(gè)哭泣的小女孩連續(xù)對話四次以后才可以順利開啟——但是在2001年,誰又會執(zhí)著到能對一個(gè)看似無關(guān)緊要的NPC連續(xù)對話兩次以上呢?
又比如圣槍支線的關(guān)鍵道具,必須在蘭州城中一個(gè)極其不顯眼的角落里找一個(gè)神秘客購得。試問,第一次玩這款游戲的人,誰又會知道在一個(gè)被擋住視線的地方會存在一個(gè)重要的NPC呢?
可想而知,想要觸發(fā)所有支線劇情來煉出“七色瓔珞”,不看游戲攻略是一件多么困難的事情。

但《幽城》的難度不僅體現(xiàn)在了劇情設(shè)計(jì)之上,游戲的迷宮與謎題設(shè)計(jì)亦是難到了極致。
普通的國產(chǎn)角色扮演游戲,主要還是以“大面積的迷宮+小型解密”的組合拳來設(shè)計(jì)迷宮,相對比較親民;而漢堂則是以“要么迷死你的迷宮+要么難死你的謎題”為準(zhǔn)則來問候玩家。
普通的游戲迷宮,我基本都可以靠著“靠墻走就一定可以出去”的方式進(jìn)行破解,但《幽城》的迷宮實(shí)在讓人無能為力。比如它著名的“高昌地下迷陣”,是由數(shù)個(gè)小型地圖構(gòu)成的迷魂陣,每個(gè)地圖的出入口之間的關(guān)系交錯(cuò)復(fù)雜、規(guī)律難尋,穿梭幾次之后,假設(shè)不動手畫圖,百分之百能把玩家的腦袋繞暈。

又比如羅睺城中的天樞儀座謎題,必須按照計(jì)都七曜與羅睺十四曜的次序來進(jìn)行操作,而且因?yàn)槭欠庵剐袨?,還必須把正常順序倒過來輸入。倘若玩家在之前的劇情中沒有注意觀察羅睺幻碑上的提示,亦或是對星相學(xué)不夠熟悉,這個(gè)謎題基本是不可能被解開的。
是不是感覺上面這段話都令人費(fèi)解?相信我,玩起來更令人費(fèi)解。

最關(guān)鍵的是,類似難度的迷宮與謎題在幽城中可不是一個(gè)兩個(gè),而是泛濫成災(zāi)。
于是難到深入骨髓的謎題在當(dāng)時(shí)的游戲圈里徹底炸了鍋,而《幽城》中所蘊(yùn)含那過于深厚的文化底蘊(yùn),不僅成為了讓游戲劇情精彩備至的良好根基,也成為了造就高難度謎題、勸退玩家們的最猛利器。
看到玩家們對《幽城》難度的抱怨在網(wǎng)絡(luò)上炸了鍋,漢堂在深思熟慮后推出了官方游戲攻略本《諸煌神記》。有意思的是,這個(gè)攻略本的銷量,竟遠(yuǎn)遠(yuǎn)凌駕于游戲本體之上——可以想象當(dāng)時(shí)漢堂究竟因?yàn)楸I版游戲的存在損失了多少收入。
在《諸煌神記》的加持之下,《幽城》的口碑逐漸好轉(zhuǎn),玩家們不再對游戲的難度口誅筆伐,改而對游戲感人的劇情與其深厚的文化底蘊(yùn)推崇備至。

更有一些高級玩家,在精通游戲的玩法之后,自己制作了更高難度的游戲MOD,在網(wǎng)上分享給各位老玩家進(jìn)行挑戰(zhàn)??梢?,玩家們并非不能接受漢堂的游戲難度,只是因?yàn)橛螒蛞龑?dǎo)做得不足而難以上手罷了。
上手困難、內(nèi)容深邃、系統(tǒng)復(fù)雜、真相難求,這部史上難度最高的國產(chǎn)仙俠類角色扮演游戲,在《炎龍2》與《神魔》之后,再一次用硬核的游戲玩法與精彩的游戲劇情詮釋了何為漢堂之魂。

后記
《炎龍騎士團(tuán)》系列、《天地劫》系列、《致命武力》系列、《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》……所有的漢堂游戲都有著大量的隱藏要素、精彩的動作設(shè)計(jì)、復(fù)雜的謎題與精彩的劇情,始終堅(jiān)持鉆研游戲玩法深度的漢堂公司,同它開發(fā)出的游戲一起,徹底刻進(jìn)了老一輩玩家們的心中。

但過于深邃的文化知識、離開攻略則難到發(fā)指的游戲難度始終無法迎合大眾玩家們的口味,導(dǎo)致漢堂游戲的受眾群過于狹窄;再加上那個(gè)年代盜版泛濫,讓漢堂根本無法獲得自己應(yīng)獲得的收益。
回望今日,《仙劍奇?zhèn)b傳》、《古劍奇譚》等國產(chǎn)游戲系列都還在繼續(xù)發(fā)布著一代又一代的新作,但專注設(shè)計(jì)游戲卻忽略營銷的漢堂,早已在當(dāng)年因?yàn)榻?jīng)營不善而宣布破產(chǎn),被智冠公司收購之后就徹底消失在了歷史舞臺之上。
誕生于上個(gè)世紀(jì)的漢堂,秉持著足夠硬核的游戲設(shè)計(jì)理念,在商業(yè)與藝術(shù)的矛盾之間,像一個(gè)20世紀(jì)的少年一般,秉持著自己的初心開辟出了一條難走的獨(dú)行之路,這與漢堂《天地劫》系列的企劃兼編劇——葉明璋先生對“天地劫”三個(gè)字的詮釋不謀而合:

