《俠客風(fēng)云傳》——初入江湖俠客夢 風(fēng)云落定武林傳


????????我個(gè)人對(duì)于《俠客風(fēng)云傳》這款游戲的體驗(yàn)感受很難用簡單的幾句話總結(jié)。一方面在游玩的過程中能感受到制作組的用心和對(duì)武俠這個(gè)題材的專研,作為我初次接觸武俠游戲的作品,帶我領(lǐng)略了武俠的魅力,但令一方面游戲存在著許多問題讓人玩著難受,在長期的游玩過程中這些問題暴露得更加徹底。又覺得好玩又覺得不行,又愛又恨,讓人糾結(jié)。接下來表述一下我非常個(gè)人的一些感受,以此紓解我心頭的繁雜情緒。

游戲帶給我的正向體驗(yàn)
????????優(yōu)良的劇情
????????游戲中玩家將作為一個(gè)初出江湖的小子來闖蕩一番,在時(shí)間和劇情的推動(dòng)中做出自己的選擇,貫徹自己的武俠夢。游戲中的許多劇情橋段設(shè)計(jì)看得出制作組對(duì)于武俠這個(gè)題材的了解,這些故事讓玩家沉浸到這個(gè)生趣鮮活的江湖世界,去接觸其中形形色色的角色,與他們建立聯(lián)系,構(gòu)建結(jié)局。

????????各式各樣的人設(shè)
????????游戲內(nèi)充滿了許許多多的角色可以互動(dòng),大部分角色都有其獨(dú)特的立繪和人物設(shè)定,每個(gè)角色間都有做出差異來避免臉譜化,美術(shù)立繪也有記憶點(diǎn)且符合人設(shè)。游戲中許多的可攻略女性角色的戲份比較多,能展示出各個(gè)女性角色的魅力,都有各自的亮點(diǎn)。這些可攻略角色有亮點(diǎn)的人設(shè)和豐滿劇情,不輸給專門的galgame文字游戲。

????????中國曲風(fēng)的武俠音樂
????????雖說玩到現(xiàn)在音樂已經(jīng)聽膩了,但怎么說也是已經(jīng)聽了幾十個(gè)小時(shí)才這樣的。最初聽的時(shí)候還是很驚艷的,很有武俠江湖味。

????????多分支結(jié)局
????????先不提丐幫和東廠線,天王線、盟主線和霸主線,這三個(gè)大分支下也區(qū)分了一些小結(jié)局,多結(jié)局?jǐn)?shù)量和內(nèi)容設(shè)計(jì)上看得出用心。但礙于實(shí)現(xiàn)難度和時(shí)間問題,我想大部分玩家還是和我一樣不太能在游戲內(nèi)體驗(yàn)到全部劇情,但也算是用心。

????????多樣的戰(zhàn)斗招式
????????本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)個(gè)人感覺一般,由于數(shù)值養(yǎng)成有限和功法獲取進(jìn)度,一般情況下玩家只會(huì)去精通一套流派,成型后就不再變動(dòng),也就幾乎沒有了應(yīng)對(duì)策略。但好在后期關(guān)卡中都有不同技能的隊(duì)友可以使用和搭配,每個(gè)角色的技能都有差異,彌補(bǔ)了戰(zhàn)斗體驗(yàn)的不足??傮w算是好的體驗(yàn)。

游戲帶給我的負(fù)面體驗(yàn)
????????沒有攻略就不能正常游玩的設(shè)定
????????不知道是不是傳統(tǒng)武俠游戲的一貫作風(fēng),游戲內(nèi)有很多隱性的設(shè)計(jì),這些設(shè)計(jì)是未達(dá)成某個(gè)條件就不會(huì)觸發(fā)并且也不會(huì)有告知的。
????????比如說我兩周目都沒有遇見過任清璇,因?yàn)槲覜]種過花;一周目的時(shí)候因?yàn)殍b定能力不夠杭州錯(cuò)過了許多獎(jiǎng)勵(lì);二周目錯(cuò)過對(duì)話開啟時(shí)機(jī)沒見過風(fēng)吹雪。時(shí)間一直在推進(jìn),3D場景事件也有時(shí)間限制,很容易遺漏錯(cuò)過,而且完全不會(huì)發(fā)覺。直到時(shí)間過去,到最后了才發(fā)現(xiàn)有幾個(gè)人從來沒見過。
????????比如很多隱藏道具比如龜?shù)牡裣穸加虚_啟條件,而且一旦錯(cuò)過就永遠(yuǎn)錯(cuò)過。這些錯(cuò)過也不是第二遍的時(shí)候注意就能彌補(bǔ)的,這些隱藏條件不靠攻略永遠(yuǎn)不會(huì)發(fā)現(xiàn)。
????角色贈(zèng)送禮品的好感度在贈(zèng)送之前完全無法判斷喜好,大多數(shù)還都為0增加,要么一個(gè)個(gè)試過去,要么查攻略。
????????類似的設(shè)計(jì)有很多,導(dǎo)致整個(gè)游玩的過程中攻略全程開著,也是我所有玩過的游戲中查攻略最多的游戲,而且即使查了攻略也瘋狂漏東西,因?yàn)檫@些隱性設(shè)計(jì)太多了,防不勝防。我個(gè)人是十分討厭必須查攻略的游戲,如果游戲設(shè)計(jì)沒法讓大部分玩家在游戲內(nèi)就理解發(fā)現(xiàn),不能靠自己參與而是必須借助外界因素來機(jī)械式地提供幫助,這難道不是一種糟糕的設(shè)計(jì)嗎?不是想完全否定攻略的價(jià)值和這種隱藏設(shè)計(jì),而是感覺這種設(shè)計(jì)太多了,作為個(gè)別存在還能當(dāng)個(gè)彩蛋,像現(xiàn)在這樣是脫離攻略難以察覺體驗(yàn)到的部分太多太多了。

????????多余的丐幫和東廠結(jié)局
????????我個(gè)人的體驗(yàn)認(rèn)為丐幫和東廠結(jié)局是沒必要存在的,至少不應(yīng)該作為大結(jié)局,而只是個(gè)類似杭州或成都的小支線劇情。
????????我是個(gè)好事的玩家,只要有劇情肯定想?yún)⑴c體驗(yàn),自然而然地,一周目就進(jìn)入了東廠線。在通關(guān)東廠線的時(shí)候我完全是懵逼的,完全沒想到這是結(jié)局通關(guān)。因?yàn)楹芏辔淞止适落亯|都沒有收回,這么生硬地進(jìn)入了朝廷的戲份就作為結(jié)局?天龍教呢?師叔和荊棘的伏筆呢?古實(shí)的清白呢?逍遙谷呢?偌大的江湖就直接和我沒關(guān)系了?就算我不要官職還是直接結(jié)局。我之前玩了那么多江湖故事,結(jié)識(shí)了那么多人,不是在最后接觸下朝廷就結(jié)束了的啊。在我看來丐幫和東廠可以存在,但得作為結(jié)局前的支線。因?yàn)橐恢苣渴菛|廠結(jié)局,而在查攻略前完全不知道原因,導(dǎo)致我一周目的結(jié)尾體驗(yàn)十分差。我寧愿沒有這部分劇情。

????????一些交互優(yōu)化缺失和惡性bug
????????因?yàn)槿笔?zhàn)斗中的技能效果描述,導(dǎo)致不了解自己攻擊效果,不清楚如何應(yīng)對(duì)敵人攻擊?;任務(wù)界面沒有,人物對(duì)話后有任務(wù)全靠玩家記憶;沒有地圖界面導(dǎo)致路線和人物位置自己記憶,人物移動(dòng)又不能加快;劇情沒法快進(jìn)跳過功能,讀檔或多周目時(shí)十分費(fèi)時(shí)折磨;生產(chǎn)小游戲重復(fù)性高,在技藝滿級(jí)或多周目時(shí)也無法跳過;謎一樣的UI界面,沒有物品分類和篩選等等問題。導(dǎo)致游戲體驗(yàn)大打折扣,這些功能我認(rèn)為都是最基礎(chǔ)最應(yīng)該有的,沒有之后的游玩過程非常繁瑣難受,也不會(huì)讓游戲變得有趣,只會(huì)讓提高游玩成本,讓有趣的內(nèi)容都不覺得難以體驗(yàn)了。
????????游戲過程中也遇到過許多bug,很多出現(xiàn)在無法存檔的位置導(dǎo)致得強(qiáng)制關(guān)閉游戲重新來過。這類惡性bug遇到的次數(shù)絕對(duì)在我玩過的游戲中排得上號(hào)。

????????整體系統(tǒng)框架的矛盾
????????游戲帶有數(shù)值養(yǎng)成體系,并且是需要玩家付出戰(zhàn)斗和時(shí)間成本的,但在此基礎(chǔ)上卻采用了類似文字冒險(xiǎn)游戲式的劇情分支和多結(jié)局設(shè)計(jì),在我看來是十分矛盾的設(shè)計(jì)。
????????文字冒險(xiǎn)游戲的能多分支,能多結(jié)局的前提是,人家重復(fù)游玩選擇不同的路線幾乎是0成本,文本跳過就行了。但反觀本游戲,數(shù)值養(yǎng)成需要時(shí)間,賺錢還要重復(fù)玩小游戲,戰(zhàn)斗又得重新打,每次重來沒有多少便利,幾乎和重新玩一遍等同。但多周目的情況下能獲得的新體驗(yàn)大打折扣,久故事和新故事混在一起,這是這種在已體驗(yàn)的劇情中發(fā)覺不一樣的路線,多路線設(shè)計(jì)的必然傾向。文字冒險(xiǎn)游戲是多周目獲得的體驗(yàn)下降了,成本也隨之下降;但本作是多周目獲得的體驗(yàn)下降了,但成本還是一樣的高。
????????游戲中許多設(shè)計(jì)也是為了匹配多分支而做出的設(shè)計(jì),倒不如把這些精力拿出來繼續(xù)填充內(nèi)容,讓單次周目體驗(yàn)盡可能豐富。減少分支;減少隱性設(shè)計(jì);去除3D場景事件時(shí)間限制;將多結(jié)局的判斷擊中在一個(gè)選擇點(diǎn)上,這樣玩家可以一周目靠一個(gè)存檔體驗(yàn)多結(jié)局;玩家可以同時(shí)兼容更多的流派來在單周目內(nèi)體驗(yàn)更多戰(zhàn)斗樂趣。這樣才是比較符合帶有數(shù)值戰(zhàn)斗體系游戲的正常系統(tǒng)框架。
????????到底是側(cè)重于數(shù)值戰(zhàn)斗系統(tǒng),還是劇情多分支系統(tǒng),最開始就要決策好,兩個(gè)都要只會(huì)充滿矛盾。

????????總而言之
????????在正向體驗(yàn)中我羅列出的都是作為游戲的內(nèi)容,在負(fù)面體驗(yàn)中羅列出的都是系統(tǒng)框架和交互問題。也就是說從我個(gè)人的體驗(yàn)來看,游戲的內(nèi)容品質(zhì)還是很好很有武俠味道的,但整體框架比較糟糕,整體框架又影響了全部的內(nèi)容體驗(yàn)。如果框架的問題能解決,一定能帶來更加優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn),將制作組對(duì)武俠的描述更好地展示出來。
????????最終我還是最終我還是決定給制作組一個(gè)好評(píng),雖然種種問題使我的游玩體驗(yàn)大打折扣,但還是有一定的樂趣,也看到了制作組的努力。從眾多的門派、龐大的世界設(shè)定和劇情伏筆中,看到了制作組的野心,相信之后的作品會(huì)更好,希望有更多這類富有中國色彩的游戲出現(xiàn)。
????????只推薦特別感興趣的玩家嘗試。
