關(guān)于生息演算現(xiàn)版本存在的問(wèn)題及改進(jìn)建議

生息演算本身具有良好的底子和足夠的創(chuàng)新性,但要作為一個(gè)長(zhǎng)期化玩法仍有所欠缺,本篇專(zhuān)欄將分析存在的問(wèn)題,并提出解決方案。僅代表作者個(gè)人觀點(diǎn),如有不同意見(jiàn),歡迎在評(píng)論區(qū)和平討論。
問(wèn)題
:
新鮮感足夠,但完全熟悉后同質(zhì)化嚴(yán)重,每關(guān)都有固定站位,能獲得的物品也心知肚明,導(dǎo)致大量重復(fù)性勞動(dòng),換個(gè)說(shuō)法就是坐牢
黑市系統(tǒng)并未得到充足的開(kāi)發(fā),目前只能找毒牙買(mǎi)一些自己也能造的且用處不大的物品,以及解鎖新結(jié)局,較大的圖中少了集市應(yīng)有的氛圍
部分節(jié)點(diǎn)存在感較弱,個(gè)人認(rèn)為,比如奇遇、遠(yuǎn)派、捕獵區(qū)(其實(shí)到了大后期都沒(méi)什么用)
關(guān)卡內(nèi)外難度曲線(xiàn)都不合理。關(guān)卡內(nèi)開(kāi)局壓力極大,但最后剩一兩條狗慢慢跑過(guò)來(lái),不知道有沒(méi)有什么特別的用意;關(guān)卡外基地建設(shè)前后游戲體驗(yàn)相差過(guò)大,并且沒(méi)有難度分級(jí),該模式中特有的多波迎戰(zhàn)并未得到充足發(fā)揮
剩下的就是一些小小的問(wèn)題,比如食物的增益效果較為有限等,在后續(xù)改進(jìn)意見(jiàn)中將會(huì)提及
改進(jìn)建議:
1.
與肉鴿相比,缺少了“可獲得”的隨機(jī)性,或者說(shuō)給到的都是些當(dāng)前難度下可有可無(wú)的物品,因此,建議引入類(lèi)似藏品的系統(tǒng),但獲取方式不再僅限于關(guān)卡掉落等,獲取途徑有 在采集區(qū),完整挖掘一處資源后,有概率獲取且該概率木頭<石頭<鐵礦<奇珍礦石(無(wú)常規(guī)掉落,巨難打,但必定獲得藏品),藏品珍稀度同理,也可以有一些僅限XX掉落
擊敗高等生物后掉落
擊敗關(guān)隘、無(wú)主地掉落,正常小怪波次不掉落,開(kāi)地圖寶箱有概率掉落
奇遇、遠(yuǎn)派有概率獲得;加入新的NPC考古學(xué)家,可在奇遇、遠(yuǎn)派或黑市中招募,可在關(guān)卡內(nèi)使用數(shù)次,標(biāo)記視野內(nèi)有藏品的資源
黑市引入更多NPC售賣(mài)藏品,使用粗制赤金交易,但定價(jià)極高,另外,玩家也可以出售不想要的藏品
為了加以平衡,將藏品生效機(jī)制做出如下改動(dòng): 戰(zhàn)斗中可固定攜帶X個(gè)藏品,立即生效;可制作有限個(gè)“藏品展示臺(tái)”,攜帶一個(gè)藏品且部署后藏品生效
藏品展示臺(tái)會(huì)優(yōu)先受到敵人攻擊,擊敗后藏品被掠奪;扣除目標(biāo)生命值一定百分比后,固定攜帶的藏品被掠奪;完全擊潰該股敵人后藏品返回
擁有的藏品越多,敵人進(jìn)攻的士氣會(huì)越高漲,導(dǎo)致更高的戰(zhàn)斗力和更快的節(jié)點(diǎn)移動(dòng)速度(這會(huì)使我方減少分次作戰(zhàn)的機(jī)會(huì));我方的“堡壘”節(jié)點(diǎn)能使敵人在此被攔截
2.
在黑市中加入更豐富的內(nèi)容,比如接取任務(wù)等,玩家也可自行擺攤出售藏品、物資,但要給“黑市之主”交納一定的回合金(以下純純扯淡),繳納越多,擺攤位置越好,客流量越大,更容易賣(mài)出更好的價(jià)格;回合金隨天數(shù)上漲而增加;可隨時(shí)攻打黑市之主,擊敗后無(wú)需交納回合金,在黑市購(gòu)買(mǎi)物品享有折扣,本局內(nèi)生效;未擊敗則本局內(nèi)無(wú)法進(jìn)入黑市,直至黑市之主被擊敗
3.
對(duì)于建筑的一些調(diào)整
每局游戲開(kāi)始時(shí),所有功能類(lèi)建筑需要消耗較少材料“啟動(dòng)”,承傷、路障建筑不受影響,但帶有特殊功能的(如迷彩)需要啟動(dòng),使該功能生效;戰(zhàn)斗中無(wú)法啟動(dòng)
建筑放下后允許回收,但再次放回時(shí)需要啟動(dòng);同一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,無(wú)法再次部署
建筑生命值降低后可消耗損失百分比的原材料修復(fù);戰(zhàn)斗中無(wú)法修復(fù)
添加具有攻擊性的建筑;基地自帶有攻擊手段,但需要消耗一定材料啟動(dòng)
4.
進(jìn)行難度分級(jí)并調(diào)整戰(zhàn)斗節(jié)奏
現(xiàn)在boss的幾十萬(wàn)血屬于低練痛苦,高練亂殺(攻擊低了),難度分級(jí)是相當(dāng)有必要的;為避免調(diào)箱殺(有點(diǎn)逃課的意思,而且血高很折磨),可以在高難度給boss加入特殊能力:徑直沖向保護(hù)點(diǎn)并破壞沿路建筑(瞎扯的),從而利用多節(jié)點(diǎn)迎戰(zhàn)的機(jī)制而非堵在家門(mén)殺
小怪波次全程高壓,不要單身狗,可以逐漸增大怪的密度(荒野上無(wú)組織,無(wú)紀(jì)律的流寇很正常吧owo)
關(guān)隘節(jié)點(diǎn)在某一天后出怪難度大幅增加
5.
有關(guān)資源區(qū)、食物、捕獵區(qū)、天氣
在高難度下增加資源區(qū)中敵方騷擾的難度
當(dāng)前,捕獵區(qū)存在感較弱的原因是食物給的加成大體上也不能讓人滿(mǎn)意,因此食物應(yīng)該另外給到一些有模式特色的加成,比如減免某一天氣帶來(lái)的debuff、增加砍樹(shù)效率等,常規(guī)的數(shù)值加成可以由藏品提供
6.
另外一些小的改動(dòng)、優(yōu)化
加入一些快捷操作,如駐扎地劃動(dòng)批量部署建筑(沒(méi)有方向的就別選方向了)、更方便的交易、地圖上的資源篩選等。雖然角的UI確實(shí)賞心悅目,但還是要更注重一下實(shí)用性
拖動(dòng)視野目前感覺(jué)有點(diǎn)不自然(這個(gè)我也沒(méi)想好咋改,還是只反饋一下感受吧)
使用更清晰的多結(jié)局引導(dǎo);太陽(yáng)谷日?qǐng)?bào)可可點(diǎn)擊定位特殊事件區(qū);在新手引導(dǎo)后,增加可選擇的進(jìn)階引導(dǎo);增加生息演算百科;根據(jù)現(xiàn)有資源的不足,增加prts推薦收集資源
迎戰(zhàn)波次時(shí)允許開(kāi)采資源。不知道這個(gè)為什么不讓?zhuān)髅骺梢栽黾酉喈?dāng)?shù)牟呗孕裕嬷彩娣?/p>
調(diào)整逃脫點(diǎn)機(jī)制,目前又雞肋又找不到,不過(guò)怎么調(diào)整還沒(méi)想好
總結(jié):
仔細(xì)想想,以上建議都是一些縫合怪,縫的不是水月肉鴿就是文明六(),也側(cè)面印證了水月肉鴿設(shè)計(jì)的成功。其實(shí)這個(gè)模式還是應(yīng)該發(fā)揮一些獨(dú)有的特色,最典型的就是多節(jié)點(diǎn)迎戰(zhàn),希望改動(dòng)的時(shí)候做的更有意思一些。以上只是我作為游戲玩家提出的建議,如果有自己的想法,也歡迎在評(píng)論區(qū)討論鴨,要是覺(jué)得說(shuō)的有道理,到時(shí)候問(wèn)卷調(diào)查的時(shí)候可以直接填這個(gè)專(zhuān)欄號(hào)(狗頭) 大抵是沒(méi)了