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【TF:S2】開(kāi)發(fā)組新聞-2022年1月5日-戰(zhàn)艦,平衡與制圖方塊

2022-03-01 15:51 作者:德欲絕  | 我要投稿

原文標(biāo)題:Answering Your Questions

內(nèi)容出處:tfsource2.com

發(fā)布日期:2022年1月5日??


2022年1月5日,周三


歡迎瀏覽《軍團(tuán)要塞:起源2》的最新日志,我們將帶您跟進(jìn)Amper小組在最近的兩個(gè)月間取得的最新成果——大伙可一直都忙著呢!先來(lái)一睹為快吧!

戰(zhàn)艦,平衡與制圖方塊?

by Moonly Days

在上一部日志中,我大概談了談《軍團(tuán)要塞:起源2》的游戲模式系統(tǒng)。后來(lái)我又花了些時(shí)間繼續(xù)推進(jìn),并成功開(kāi)發(fā)出了首個(gè)可玩的游戲模式——團(tuán)隊(duì)死斗(Team Deathmatch)。我們優(yōu)先開(kāi)發(fā)這個(gè)模式,是為了搭建一個(gè)覆蓋面最廣的平臺(tái),以對(duì)其它系統(tǒng)加以測(cè)試。

我們堅(jiān)信對(duì)《軍團(tuán)要塞2》這般復(fù)雜的游戲來(lái)說(shuō),玩家實(shí)際交互中可能遭遇的各種極端案例都有很高的參考價(jià)值,而我們要盡可能地去收集它們。團(tuán)隊(duì)死斗是我們最容易搭建的游戲模式,它不需要我們抽調(diào)太多資源來(lái)開(kāi)發(fā)。

團(tuán)隊(duì)死斗模式的主要游戲目標(biāo)便是擊殺敵方玩家。對(duì)此我們沒(méi)有沿襲原版《軍團(tuán)要塞2》中的對(duì)稱型地圖設(shè)計(jì),而是在整個(gè)地圖上加入動(dòng)態(tài)變化的出生點(diǎn),并寄希望于這種設(shè)計(jì)能夠解決潛在的“堵家”問(wèn)題與“控圖”問(wèn)題。

我們很清楚,將團(tuán)隊(duì)死斗帶入《軍團(tuán)要塞》并不會(huì)一帆風(fēng)順,尤其是考慮到靈活多樣的角色與能力更加適應(yīng)復(fù)雜多變的PVP對(duì)抗環(huán)境。根據(jù)多次游玩的測(cè)試結(jié)果我們得出,傷害輸出能力更強(qiáng)的兵種普遍表現(xiàn)得更好,而狙擊手、間諜、醫(yī)生與工程師這類支援型兵種則表現(xiàn)欠佳。(譯者注:換言之,團(tuán)隊(duì)死斗的設(shè)計(jì)在多兵種對(duì)抗的條件下顯得太單調(diào)了,導(dǎo)致有些兵種的能力不好發(fā)揮。)

就目前來(lái)說(shuō),我們將團(tuán)隊(duì)死斗模式用作測(cè)試場(chǎng),以求最大程度地改進(jìn)我們的游戲體驗(yàn)。不過(guò),我還是希望今后我們可以對(duì)這個(gè)模式的規(guī)則多做出一些調(diào)整,以加強(qiáng)各個(gè)兵種間的平衡性。


誰(shuí)是贏家?團(tuán)隊(duì)死斗模式得分UI

by Critical Flaw

我們希望死斗模式的殺敵計(jì)數(shù)器,在保持風(fēng)格簡(jiǎn)潔的同時(shí),又能讓TF2的玩家倍感親切。我們從TF2的毀滅玩家模式以及其它含有死斗玩法的游戲中吸收靈感,產(chǎn)生了以下這個(gè)初版設(shè)計(jì):它由兩條堆疊的水平填充式進(jìn)度條構(gòu)成,旁邊還有紅藍(lán)兩隊(duì)的隊(duì)伍標(biāo)識(shí)。隊(duì)伍的得分會(huì)在填充進(jìn)度條的同時(shí)給玩家?guī)?lái)一種緊迫感,推動(dòng)玩家盡快取得指定的擊殺數(shù)。不過(guò)這個(gè)設(shè)計(jì)顯得實(shí)在太臃腫了,它占據(jù)的很多空間沒(méi)有得到充分的使用。

我們?cè)谛薷姆桨钢胁捎昧司匦蔚脑O(shè)計(jì),其內(nèi)帶有兩個(gè)垂直填充的進(jìn)度條,中心還有一個(gè)象征游戲模式的骷髏標(biāo)志。這個(gè)設(shè)計(jì)大大減少了空白空間的使用量,并使得雙方的擊殺數(shù)在激烈的交戰(zhàn)中更加顯眼。但這個(gè)矩形容器看上去還是太單調(diào)了,而圖標(biāo)的位置僅僅起到了模糊兩個(gè)進(jìn)度條邊界的作用——它們靠得太近了。我們知道方向已經(jīng)找對(duì)了,但還需要更進(jìn)一步。

第三款是我們目前選用的設(shè)計(jì),它采用了形似羽翼的徽章邊框,并將骷髏標(biāo)志置于中央,而兩隊(duì)的進(jìn)度條則放在兩翼。你只需要瞟一眼即可了解隊(duì)伍的進(jìn)展,且這個(gè)羽翼型的設(shè)計(jì)方案也能在其它需要記錄分?jǐn)?shù)的游戲模式中派上用場(chǎng)。

我們對(duì)目前的設(shè)計(jì)成果還是很滿意的,不過(guò)我們(很)可能會(huì)在今后的開(kāi)發(fā)中對(duì)其微調(diào)或重做,而這取決于社區(qū)給我們的反饋。


戰(zhàn)艦來(lái)了!

by Quantum & Waugh Gaming

Quantum - 地圖設(shè)計(jì)師

有起源2的底子在手,我這個(gè)做地圖的就想把功夫花在起源1中沒(méi)法實(shí)現(xiàn)的作品上,而戰(zhàn)艦地圖的構(gòu)思很快就在我腦海里扎根了。我以前用起源1嘗試過(guò)類似的設(shè)計(jì),但從來(lái)都沒(méi)走到想要的那一步,到頭來(lái)只能對(duì)著一“塊”徒有其表的船殼干瞪眼。

雖說(shuō)在起源1中應(yīng)用模型來(lái)實(shí)現(xiàn)這個(gè)想法在技術(shù)上是可行的,但由于引擎在特定時(shí)刻計(jì)算渲染內(nèi)容的工作方式存在問(wèn)題,最后總會(huì)弄得一團(tuán)糟。起源2給了我們充分的自由來(lái)創(chuàng)建各種有趣的圖形,而不必做出任何性能上的犧牲——比如一艘船。我們的目標(biāo)是在忠于《軍團(tuán)要塞2》經(jīng)典風(fēng)格的同時(shí),驅(qū)動(dòng)新引擎,在玩法和細(xì)節(jié)上開(kāi)創(chuàng)以往無(wú)可觸及的新境界。

Waugh Gaming - 地圖美工

戰(zhàn)艦地圖的出現(xiàn)為美術(shù)工作帶來(lái)了全新的機(jī)遇,為我們以及廣大社區(qū)地圖制作者構(gòu)建出一大全新的主題。它包含一艘輪船與大量人工結(jié)構(gòu),十分契合“工業(yè)港口”的設(shè)計(jì)方向。而考慮到死斗模式這一玩法基礎(chǔ),我們認(rèn)為它需要采用“中立型”的設(shè)計(jì)方案——即地圖中的建筑并不屬于任何陣營(yíng)。

在工作初期,這張地圖的風(fēng)格做得十分另類,不大貼合我們上述的設(shè)計(jì)目標(biāo)。所以我轉(zhuǎn)而從《軍團(tuán)要塞》以及其它作品中吸收了一些靈感。

查爾斯·席勒 《胭脂河畔的工廠(River Rouge Plant)》

精確主義藝術(shù)家查爾斯·席勒(Charles Sheeler)的作品讓我們受益匪淺。

接下來(lái)便是要用手中的方塊(block-out)來(lái)裝點(diǎn)地圖,將其轉(zhuǎn)化為我們的主題。

最后,Quantum也開(kāi)始著手,將我對(duì)地圖的建議通過(guò)編輯器實(shí)裝了。

我們將從這里開(kāi)始,一步步打磨地圖的外觀,直到我們能心滿意足地在那里揚(yáng)帆起航(沒(méi)有雙關(guān)的意思)。


平鋪器 -?這都是些啥?

by Kaya

平鋪器(Tilesets)是起源2的Hammer編輯器中內(nèi)置的一款強(qiáng)大工具:你只需要在地圖上放置一個(gè)網(wǎng)格,再將其設(shè)定為平鋪網(wǎng)格(tile?mesh),就可以見(jiàn)證奇跡了——你只需要拉伸這個(gè)網(wǎng)格,就能看到一系列由平鋪器預(yù)先設(shè)定好的復(fù)雜圖形自己出現(xiàn),它們會(huì)根據(jù)網(wǎng)格的大小與所選的平鋪屬性(Tile properties)自動(dòng)匹配平鋪網(wǎng)格。

有這個(gè)工具在手,地圖制作者就可以輕而易舉地為地圖添加細(xì)節(jié)與重復(fù)性的圖案。我們還可以為通風(fēng)口、管道、柵欄、戰(zhàn)車軌道等物件制作平鋪器。它們不光可以包含模型,還可以包含任何類型的實(shí)體或網(wǎng)格,也可以直接將多個(gè)模型組合起來(lái)平鋪。平鋪器還可以設(shè)定多種樣式與材質(zhì)組合,因此我們可以在一個(gè)平鋪器當(dāng)中使用多種不同的模型組合。

以下展示的是一個(gè)排水管平鋪器,我們?yōu)樗x用了兩種不同的材質(zhì)與一種指定的樣式“Hole”。


這里還有一個(gè)較為復(fù)雜的平鋪案例:bakscratch為《s&box》制作的空中走道平鋪器。

我自己也在制作一個(gè)戰(zhàn)車軌道平鋪器,目前它包含三種不同的樣式:有板條、無(wú)板條、有燈光。

如果各位想要深入了解起源2的平鋪器,我建議參考這部教程或這部有關(guān)《半衰期:?愛(ài)莉克斯》平鋪器的短片。(譯者注:鏈接會(huì)分享到評(píng)論區(qū))


U,I ,還有UI

Moonly Days

整個(gè)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們一直在不斷改進(jìn)用戶界面,并加入了更多必要的HUD元素。再度遍覽TF2的HUD元素并將它們帶到《s&box》中,總的來(lái)說(shuō)也是一種樂(lè)趣。

不過(guò)有個(gè)東西我想特別強(qiáng)調(diào)一下——菜單的重疊,其中包括服務(wù)器歡迎界面中展示的消息欄,以及玩家選擇團(tuán)隊(duì)與兵種的菜單。這些UI元素的有趣之處在于,你在菜單中看見(jiàn)的背景并非圖片,而是3D模型。為了將它們還原,我得想辦法在一個(gè)2D的UI元素中渲染出3D模型。

所幸《s&box》的UI系統(tǒng)支持這樣的功能,我還發(fā)現(xiàn)實(shí)現(xiàn)它的最好方法就是用“SceneObjects”——這是《s&box》中的一項(xiàng)特殊系統(tǒng),可以在2D平面中創(chuàng)建獨(dú)立的3D圖像。

接著我就開(kāi)始鼓搗這些UI模型的排列來(lái)構(gòu)建完整的界面,并盡可能地摸索出接近原版TF2 UI的設(shè)定數(shù)值,最終得到一個(gè)在我看來(lái)幾乎能夠以假亂真的成果。

然而,“SceneObjects”系統(tǒng)產(chǎn)生了一些我們無(wú)力解決的問(wèn)題。例如某些武器的模型結(jié)構(gòu)(weapon bodygroups)就有些奇怪的毛病,它們會(huì)向錯(cuò)誤的方向移動(dòng),同預(yù)設(shè)位置完全不同。我們計(jì)劃跟Facepunch溝通這些問(wèn)題,希望不會(huì)再遇到這種麻煩。

以下是目前菜單重疊效果的預(yù)覽視頻:

藝術(shù)檢驗(yàn)

by Waugh Gaming

說(shuō)到地圖環(huán)境,我們的主要目標(biāo)在于為玩家創(chuàng)造出全新的活動(dòng)空間,同時(shí)保持TF2的經(jīng)典風(fēng)格——工業(yè)場(chǎng)所之下暗藏著冷戰(zhàn)時(shí)期的秘密基地。之所以做出這個(gè)選擇,是因?yàn)槲覀儓?jiān)信2007-2009年是TF2開(kāi)發(fā)過(guò)程中在藝術(shù)設(shè)計(jì)方面統(tǒng)一性最強(qiáng)的時(shí)期。

我做了很多工作探索,究竟是什么使得這種風(fēng)格得以成就,以及我們對(duì)自己的全新主題與各類視覺(jué)效果可以做出哪些改進(jìn)。

在此我制作了一些“氛圍寫照”,向各位展示展示可能懷著《軍團(tuán)要塞》的風(fēng)格來(lái)到我們游戲中的新場(chǎng)景,也希望借此能夠更好地傳達(dá)我們的想法。

而為了打造出這些新場(chǎng)景,我一直在學(xué)習(xí)TF2獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格背后的美學(xué)靈感,以及早期的官方地圖,同時(shí)也有利用我對(duì)TF2美術(shù)的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)。看來(lái),他們對(duì)場(chǎng)景的創(chuàng)作清晰可見(jiàn)地受到了精確主義藝術(shù)的影響——這是當(dāng)年美國(guó)的一項(xiàng)藝術(shù)運(yùn)動(dòng)。

查爾斯·席勒 《美國(guó)風(fēng)光(American Landscape)》

從這部藝術(shù)大師查爾斯·席勒的作品里,我們不僅可以看到在《軍團(tuán)要塞》的地圖環(huán)境中得到貫徹的精簡(jiǎn)化思想,同時(shí)還有生動(dòng)有趣的背景。而當(dāng)我們要為地圖選擇背景時(shí)有很多個(gè)因素需要考量。地圖的幾何圖形就是一大難點(diǎn);而要把一個(gè)毗鄰列車路段的釀酒廠與一個(gè)高山地帶的伐木場(chǎng)給打造出來(lái)也完全不是一碼事。

游戲模式與雙方隊(duì)伍的存在也是兩大重要因素。比如說(shuō)夕陽(yáng)之下的紅巖峽谷,這樣的地圖比較適合做成攻防模式,因?yàn)榈貓D中強(qiáng)烈的紅色會(huì)凸顯出紅隊(duì)建筑在整個(gè)區(qū)域的存在感。最終我們給自己設(shè)下一個(gè)目標(biāo),那就是要為我們的每張地圖都設(shè)計(jì)一個(gè)獨(dú)特的背景和/或工業(yè)用途。這樣一來(lái)就保證了我們不會(huì)有任何兩張地圖看上去或玩起來(lái)感覺(jué)沒(méi)什么兩樣,以此增加每張地圖在視覺(jué)上的獨(dú)特性,方便玩家加深記憶,同時(shí)也為社區(qū)創(chuàng)作者們提供一批易于參考的主題示例。

通過(guò)地圖場(chǎng)景方面的研究,我們可以為自己的地圖打造出獨(dú)特而生動(dòng)的主題,同時(shí)又不失TF2的審美意趣。

著色時(shí)間

by rob5300

無(wú)敵著色器(Invulnerability Shader)

《軍團(tuán)要塞2》中有獨(dú)特的著色器效果,而我們想要將其重現(xiàn)。最近我在制作普通醫(yī)療槍開(kāi)啟über的無(wú)敵著色器。我們馬上就要完工了,而這里我們我們就給各位看看目前取得的成果!


(以上作品演示是由PatrickJr在S2FM中著色的)

TF2使用了一些特殊的材質(zhì)特征(material feature),但目前《s&box》所提供的著色器還有所缺漏,因此我們經(jīng)常碰到需要從頭開(kāi)始做的情況。而對(duì)無(wú)敵著色器來(lái)說(shuō),其中缺失的東西包括經(jīng)過(guò)修改的立方體貼圖反射(cubemap reflection)、特殊高光效果(special highlight)以及法線貼圖動(dòng)畫(normal map animation)。所有用過(guò)的材質(zhì)特征,我們一旦碰到都會(huì)盡力把它重建出來(lái)。

N-cognito成功將TF2的立方體貼圖反射效果更新與實(shí)裝到我們的游戲中,這個(gè)效果用于在玩家的模型上添加富有金屬質(zhì)感的紅色/藍(lán)色閃光。而über狀態(tài)下特殊的兵種貼圖也由justyn,N-cognito與Beat Crazey進(jìn)行了更新。

這些立方體貼圖會(huì)從玩家的模型中反射而出,就好像它們身處一個(gè)使用這款貼圖的方塊中一樣,使得無(wú)敵效果產(chǎn)生的外觀極易辨別。

N-cognito還添加了一些類似的特殊視覺(jué)效果,以增強(qiáng)著色的“金屬質(zhì)感”。?而特殊高光效果也不難添加,它們由較小的白色反光效果組成,會(huì)在模型的部分基本面向或完全面向鏡頭時(shí)展示出來(lái),使得無(wú)敵狀態(tài)下的玩家模型看上去晶瑩透頂。

最后還有動(dòng)態(tài)法線貼圖(animated normal),我們?cè)谀P捅砻嫣砑恿祟~外的凸起部分?!栋胨テ?》中的動(dòng)態(tài)水體也有用到這個(gè)技術(shù)。而我們使用它是為了讓反射出的動(dòng)畫呈現(xiàn)出扭曲和擺動(dòng)的效果,同TF2中的模樣一致。

狙擊手開(kāi)鏡與Uber的屏幕視覺(jué)效果

除了玩家的無(wú)敵效果外,還有兩個(gè)后期處理效果需要反復(fù)使用:狙擊手的開(kāi)鏡視覺(jué)效果以及玩家處于Uber狀態(tài)下的屏幕視覺(jué)效果。

地圖 Recon

by qualitycont & Waugh Gaming

qualitycont -?地圖設(shè)計(jì)師

這張死斗地圖的設(shè)計(jì)思路十分簡(jiǎn)單:通過(guò)拾取物的刷新位置以及不同位置高度差來(lái)引導(dǎo)玩家進(jìn)入某些區(qū)域。實(shí)現(xiàn)這點(diǎn)的最高效方案便是采用梯形設(shè)計(jì),讓玩家一路殺向地圖中心高層的房間。

而為了防止玩家一直駐扎在中心點(diǎn)設(shè)防,我們分散拾取物的分布位置,以鼓勵(lì)玩家離開(kāi)房間,四處搜刮地圖上的醫(yī)療包等資源。

Waugh -?地圖美工

雖然我們希望做出來(lái)的每張地圖都有不同的主題風(fēng)格,但這并不代表它們必須是全新的。既然我們并不打算導(dǎo)入TF2的每張地圖,那么便可以將以前的一些地圖風(fēng)格應(yīng)用到我們的新作品中。比方說(shuō),Recon這張地圖要采用比較素樸的風(fēng)格,而現(xiàn)在的TF2中教科書級(jí)的素樸風(fēng)地圖,當(dāng)然就是Hydro。我們部分應(yīng)用了Hydro的素樸風(fēng)來(lái)打造Recon,并使其在視覺(jué)上不會(huì)與我們的其它地圖產(chǎn)生明顯的重疊。

動(dòng)態(tài)榴彈發(fā)射器

by [N-cognito]

這個(gè)東西以前叫“程序化榴彈發(fā)射器(Procedural Grenade Launcher)”,而我最開(kāi)始干時(shí),壓根就找不到著手點(diǎn)。我從來(lái)都沒(méi)用過(guò)C#編碼,很多東西都只能現(xiàn)學(xué)現(xiàn)用。為了彌補(bǔ)知識(shí)上的空缺,我試過(guò)復(fù)刻“槍魂”更新中用過(guò)的代碼來(lái)讓榴彈發(fā)射器的彈鼓逐個(gè)旋轉(zhuǎn),與此同時(shí)也在努力調(diào)整它的動(dòng)態(tài)裝填動(dòng)畫——各位此前在我發(fā)的推文上可能已經(jīng)看過(guò)了。雖然一開(kāi)始還算順利,但后來(lái)遇到的問(wèn)題一個(gè)接一個(gè),而最終我回頭來(lái)看后,還是決定推倒重做,直接換一個(gè)新系統(tǒng)。這個(gè)新系統(tǒng)使用的是在武器內(nèi)部構(gòu)建的動(dòng)畫,而不是通過(guò)代碼創(chuàng)建的,因此也改名為“動(dòng)態(tài)榴彈發(fā)射器(Dynamic Grenade Launcher.)”

每個(gè)系統(tǒng)都有它的優(yōu)缺點(diǎn)。Valve當(dāng)初所用的系統(tǒng)根本不需要預(yù)設(shè)動(dòng)畫,而是在需要應(yīng)用時(shí)直接創(chuàng)建出來(lái),不過(guò)他們干的有點(diǎn)太過(guò)火了。這么干的結(jié)果就是把它們帶到起源2中會(huì)出現(xiàn)無(wú)以計(jì)數(shù)的BUG。我做的新系統(tǒng)采用的是代碼事件與分層動(dòng)畫的組合,在重現(xiàn)效果的同時(shí)更加簡(jiǎn)單而易于管理。相比之下,原來(lái)的代碼所占的行數(shù)與變量數(shù)是我新代碼的三倍。

重構(gòu)這個(gè)系統(tǒng)只花了我?guī)讉€(gè)小時(shí)的時(shí)間,但出于某些原因,雖然我這邊的動(dòng)畫沒(méi)出現(xiàn)任何問(wèn)題,但其他人在裝填中有時(shí)會(huì)播放出第5次轉(zhuǎn)動(dòng)槍管的動(dòng)畫(譯者注:榴彈發(fā)射器的裝彈量為4發(fā),所以不需要轉(zhuǎn)第5次)。?我們直到檢查了裝彈時(shí)間后才把問(wèn)題搞清楚。原來(lái)爆破手的單詞裝彈時(shí)間是一個(gè)無(wú)限循環(huán)的小數(shù):0.666....,而通過(guò)四舍五入游戲有時(shí)會(huì)會(huì)將其算作0.67,到有時(shí)又算作0.66。一般來(lái)說(shuō)這不會(huì)有問(wèn)題,但我們還是想復(fù)刻精準(zhǔn)的時(shí)間——在ModelDoc(起源2的原生模型/動(dòng)畫工具)中這個(gè)時(shí)間為0.67,這最終導(dǎo)致動(dòng)畫時(shí)間有時(shí)比實(shí)際上的裝填時(shí)間要短。

所幸這些問(wèn)題都已經(jīng)全部解決了,各位敬請(qǐng)期待《TF:S2》中的動(dòng)態(tài)榴彈發(fā)射器吧!說(shuō)到底這活真是十分有趣,它同時(shí)拉近了我跟《TF:S2》、Amper軟件、起源2與C#編程的距離。而回過(guò)頭來(lái),我的編程水平在過(guò)去的幾個(gè)月間真有些喜人的長(zhǎng)進(jìn)。

音樂(lè)

by MrModez Pineapple

為了給這部游戲創(chuàng)作一些原創(chuàng)音樂(lè),我加入了制作組。我的想法是要為每張官方地圖都創(chuàng)作出深入人心,且?guī)в蠺F2風(fēng)格的原創(chuàng)音樂(lè)。TF2的編曲風(fēng)格并不難拿捏——主要是搖滾樂(lè)、爵士樂(lè)與管弦樂(lè)的組合。多說(shuō)無(wú)益,我試作了幾首曲子,請(qǐng)各位欣賞:

Demo #1 - Badlands Madness

Demo #2 - Secret Lava Lair

Demo #3 - Teufort Troubles

Demo #4 - Arena Well at Night

Demo #5 - The Shipment


此外我還想談?wù)勈欠衲軐⒏嘁魳?lè)融入到游戲過(guò)程中?,F(xiàn)在的TF2幾乎是不怎么使用音樂(lè)的——也許這樣做確實(shí)是最好的,不至于讓玩家玩游戲時(shí)分心。但就《TF:S2》而言我還是想增加音樂(lè)的使用,不過(guò)要以不干擾玩家的游戲?yàn)榍疤帷?/span>

目前我在探索將音樂(lè)無(wú)縫銜接到游戲中的方案,與此同時(shí)也在為團(tuán)隊(duì)死斗模式創(chuàng)作音樂(lè)。希望下一部日志時(shí)我能拿出更多東西來(lái)跟大家分享,還請(qǐng)各位保持關(guān)注!

小結(jié)

by Amper Team

過(guò)去兩個(gè)月,我們拼足了馬力改良游戲的內(nèi)部代碼,以創(chuàng)造更加舒暢的游戲體驗(yàn)。而多虧走出了這一步,目前我們已經(jīng)在定期開(kāi)展內(nèi)部測(cè)試以促進(jìn)了,這將有助于我們進(jìn)一步做出優(yōu)化與平衡,并為我們的游戲“找對(duì)味兒”。

如果各位還沒(méi)加入的話,歡迎成為《軍團(tuán)要塞:起源2》Discord社區(qū)的一份子。在這里各位可以看到最新的開(kāi)發(fā)進(jìn)度,項(xiàng)目新聞,也可以和社區(qū)成員們閑聊。

我們Amper小組也很重視關(guān)于我們項(xiàng)目的反饋,如果有什么想要建議的,請(qǐng)通過(guò)Discord或Twitter告知我們!

最后在此,我們Amper小組的每位成員,為各位朋友在2021年年底數(shù)月間的支持與熱忱致謝——你們的支持驅(qū)動(dòng)著我們這個(gè)團(tuán)隊(duì)齊頭并進(jìn),更加堅(jiān)定了我們打造出純正《軍團(tuán)要塞》體驗(yàn)的決心。

請(qǐng)繼續(xù)保持關(guān)注 -?我們2022年還有好多猛料都等不及要展示了!

【TF:S2】開(kāi)發(fā)組新聞-2022年1月5日-戰(zhàn)艦,平衡與制圖方塊的評(píng)論 (共 條)

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