日本游戲五家大廠新業(yè)績:萬代營收最大,KONAMI利潤率最高

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五大日本電子游戲公司,萬代南夢宮控股、SQUARE ENIX、KONAMI控股、CAPCOM、DeNA的經營現(xiàn)狀。
作者:Wind
電子游戲作為ACG產業(yè)的一個大頭,一直備受娛樂行業(yè)人士關注。最近,不少日本游戲上市公司紛紛發(fā)布了新一年的財報信息,我們可以從這些公司一年來的表現(xiàn),來觀察日本電子游戲的業(yè)界動態(tài)。
以下,三文娛將選取五家比較具有代表性的大型日本游戲公司,萬代南夢宮控股、SQUARE ENIX、KONAMI控股、CAPCOM和DeNA,來縱觀它們在游戲事業(yè)中的表現(xiàn)。
萬代南夢宮控股

根據(jù)萬代南夢宮控股于5月9日發(fā)布的2019年3月期的決算報告,集團營收和利潤表現(xiàn)穩(wěn)定。公司2018年度營業(yè)額約為7,323億日元,同比增長8%。營業(yè)利潤約為840億日元,同比增加12%。經常利潤約為868億日元,同比提升15.2%。歸屬母公司當期純利潤為633億日元,同比增長17.1%。
目前公司有六大業(yè)務,分別為“玩具興趣”業(yè)務、“網絡娛樂”業(yè)務、“現(xiàn)實娛樂”業(yè)務、“影像音樂制作”業(yè)務、“IP創(chuàng)意”業(yè)務、“其他”業(yè)務?!熬W絡娛樂”是萬代南夢宮制作電子游戲的業(yè)務。

上表為萬代南夢宮在游戲業(yè)務中的營業(yè)情況。萬代南夢宮于2018年在網絡娛樂業(yè)務中取得了約3,409億日元的營業(yè)額,同比增長了4.4%。營業(yè)利潤取得了約475億日元,同比減少了5.2%。2018年度,萬代南夢宮的既有游戲IP取得不錯成績,家用機游戲的新作和舊作的銷售進展順利,而且游戲下載比率也在增大。
在網絡內容中,于世界范圍內展開的《龍珠》和《航海王》、以及在日本為主的《偶像大師》系列等主力IP,由于采取了用戶留存的持續(xù)性對策,取得了比以往更好的成績。另外,期內萬代南夢宮還致力于提供新平臺啟動等新服務。
在家用機游戲領域,《劍魂6》、《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》、《JUMP FORCE》等面向世界市場的新作游戲和日本國內新作游戲的販售,以及既有游戲的重復販售都有著不錯的進展。
關于2019年(2020年3月期)計劃,萬代南夢宮在網絡內容方面,將以主力游戲為中心保持穩(wěn)定運營。而在家用機游戲方面,將面向次世代進行技術研究。

SQUARE ENIX

根據(jù)SQUAREENIX控股(以下簡稱“SE”)于5月13日發(fā)布的2019年3月期的決算報告,雖然營業(yè)額從負增長轉為正增長,但營業(yè)利潤和凈利潤都變成了負增長,不為樂觀。
公司2018年度營業(yè)額為2710.48億日元,同比增長8.2%。營業(yè)利潤為245.31億日元,同比減少35.7%。經常利潤為283.12億日元,同比下降21.6%。歸屬母公司當期純利潤為184.63億日元,同比減少28.5%。
目前集團分為四大業(yè)務,分別為“電子娛樂”業(yè)務、“娛樂設施”業(yè)務、“出版”業(yè)務以及“版權屬性等”業(yè)務。由于電子娛樂是SE以電子游戲為中心,進行數(shù)碼內容的企劃、開發(fā)、販售及運營的業(yè)務,所以下面只針對該業(yè)務進行說明。

上表為SE在電子娛樂業(yè)務中的營業(yè)情況。SE于2018年度在數(shù)碼內容業(yè)務中取得了約2,045億日元的營業(yè)額,同比增長了6.9%。營業(yè)利潤僅取得了約290億日元,同比減少了33.1%。
電子娛樂業(yè)務迎合用戶的生活習慣,應對家用游戲機(包括攜帶游戲機)、PC、智能設備等多種利用環(huán)境。期內,家用游戲機方面,由于《王國之心III》、《古墓麗影:暗影》、《正當防衛(wèi)4》等新作的發(fā)售,與前期相比實現(xiàn)了增收。另一方面,由于游戲新作的投入所帶來的各種費用的增加,與前期相比利潤又減少了。

智能設備、PC頁游等平臺方面,多數(shù)游戲作品沒有達到預期,銷售額沒能超過既有人氣游戲。另外,由于授權收入的減少,與前期相比營收和利潤都有所下降。
多人線上RPG方面,由于《最終幻想14》和《勇者斗惡龍10》資料片發(fā)售的反作用,營業(yè)成績與前期相比成減收減益,不過當期的繼續(xù)氪金收入保持了良好的勢頭。

在電子游戲總銷量方面,歐美地區(qū)的成績是最好的,其次是日本。當期日本的游戲銷量不如前期,亞洲和其他地區(qū)也有所下降,唯獨歐美地區(qū)有所提升??偟膩碚f,SE于2018年度電子游戲銷量達到了2655萬份,比17年度多出了281萬份,光盤銷量有所增長,而下載銷量變化不大。
關于2019年(2020年3月期)計劃,SE目前的業(yè)務環(huán)境為,歐美家用游戲機軟件市場的競爭正在變得激烈化,與此同時,智能手機、平板電腦等智能設備也在急速普及,處于大變革期之中。SE將應對環(huán)境變化并謀求內容開發(fā)和收益機會的多樣化,以確立鞏固的收益基盤。
此外,HD游戲方面,SE將預定投入多款新作游戲,不過銷量預計與前期相比會有所減少。再有,SE將加大力度產出能夠持續(xù)成長的新IP。MMO方面,由于資料片的投入,預計與前期相比會增收增益。智能設備和PC頁游方面,SE將重新改善開發(fā)和運營體制,并加大力量創(chuàng)造新的熱門作品。

KONAMI控股

根據(jù)KONAMI控股于5月9日發(fā)布的2019年3月期的決算報告,公司營收和利潤都比較穩(wěn)定,KONAMI已經實現(xiàn)5期連續(xù)增收,并在最近兩年連續(xù)刷新營業(yè)額最高記錄。
公司2018年度營業(yè)額約為2,625億日元,同比增長9.6%。營業(yè)利潤約為505億日元,同比增加11.8%。歸屬母公司當期純利潤約為342億日元,同比提升12.1%。
目前公司有四大業(yè)務,分別是“數(shù)碼娛樂”業(yè)務、“娛樂設施”業(yè)務、“博彩&系統(tǒng)”業(yè)務、“運動”業(yè)務。數(shù)碼娛樂業(yè)務在手機游戲、家用機游戲、卡牌游戲等多方面展開,主要還是以電子游戲為主。

上表為KONAMI在數(shù)碼娛樂業(yè)務中的營業(yè)情況。KONAMI于2018年在該業(yè)務中取得了約1,417億日元的營業(yè)額,同比增長了17.8%。營業(yè)利潤取得了約438億日元,同比增加了17.2%。
移動端游戲方面,海外市場:發(fā)行2周年、累計下載數(shù)突破9千萬的《游戲王 決斗聯(lián)盟》起了帶頭作用,配上電視廣告宣傳的《實況足球2019》也有著不錯的銷量。
日本市場:《職業(yè)棒球之魂A》在期內第3季度維持了良好勢頭,而《實況PowerfulPro棒球》(実況パワフルプロ野球)等游戲也為營業(yè)額貢獻了力量。此外,手游《實況足球2019》作為電競項目,還與“公益社團日本職業(yè)足球聯(lián)盟”共同舉辦了“eJ.LEAGUE 實況足球2019賽季”活動。

家用機游戲方面,和手游版同時展開活動的《實況足球2019》,其線上模式“myClub”聚集了不少人氣。另外,該游戲的世界錦標賽“PES LEAGUE WORLDTOUR 2019”的預選賽將在世界各地舉行。而棒球內容方面,KONAMI與日本棒球機構(NPB)共同舉辦了“eBASEBALL PowerfulPro”電競活動。
關于2019年(2020年3月期)計劃,目前,KONAMI在移動端平臺上發(fā)布的“LOVE PLUS”系列最新作《LOVE PLUS EVERY》進行了內側活動,新作《必殺舞星!!! - Boys, be DANCING! -》也開放了預注冊,注冊人數(shù)在不斷增加。家用機游戲方面,任天堂Switch的下載發(fā)售游戲《游☆戲☆王決斗者的遺產:鏈接進化》將在2019年內發(fā)售,而延期發(fā)售的《職業(yè)棒球之魂2019》仍在制作,同時,能夠4人同時游戲的《實況PowerfulPro棒球》亦將預定在任天堂Switch上發(fā)售。

DeNA

根據(jù)DeNA于5月10日發(fā)布的2019年3月期的決算報告,公司營業(yè)額在進一步縮減,而營業(yè)利潤從增長轉為負增長,金額近乎減半,營業(yè)情況比較糟糕。
公司2018年度營業(yè)額約為1241億日元,同比降低11%。營業(yè)利潤約為135億日元,同比減少50.9%。歸屬母公司當期純利潤為127億日元,同比減少44.7%。
目前公司有六大業(yè)務,分別是游戲業(yè)務、電子商務業(yè)務、運動業(yè)務、自動駕駛業(yè)務、醫(yī)療保健業(yè)務以及其他新業(yè)務。這里我們重點講游戲業(yè)務。

上表為DeNA在游戲業(yè)務中的營業(yè)情況。DeNA于2018年在游戲業(yè)務中取得了約836億日元的營業(yè)額,同比減少了15%。營業(yè)利潤取得了約183億日元,同比降低了27%。
在游戲業(yè)務中,用戶消費額為1681億日元,同比減少了12%。而DeNA在以販售促進費、廣告宣傳費和業(yè)務委托費等為中心的費用上不斷加大力量,對固定費用進一步優(yōu)化,確保收益的穩(wěn)定性。
關于2019年(2020年3月期)計劃,DeNA將推出多部備受期待的新游戲,以鞏固游戲業(yè)務的收益。DeNA會與任天堂展開合作,運營以《馬里奧賽車巡回賽》(2019年夏季發(fā)布)為首的游戲,即在各游戲中繼續(xù)實施活動和更新,以博得用戶滿意。此外,DeNA還會與寶可夢公司合作,利用在全球擁有大量人氣的寶可夢IP來制作手游。
于2020年3月期內,DeNA還會在日本推出三款手游,分別是《永遠的七日之都》(網易開發(fā),日本由DeNA運營)、《進擊的巨人TACTICS》、《鳥籠 廢鐵進行曲》。

CAPCOM

根據(jù)CAPCOM于5月7日發(fā)布的2019年3月期的決算報告,雖然期內營收、利潤的增長速度比上期有所放緩,但所有的利潤項目達成了連續(xù)2期最高收益的記錄,并且銷售額和營業(yè)利潤已經連續(xù)6期實現(xiàn)增益。
公司2018年度營業(yè)額約為1000億日元,同比增長5.8%。營業(yè)利潤約為181億日元,同比增長19.3%。經常利潤約為181億日元,同比增長19.3%。歸屬母公司當期純利潤為125億日元,同比增長14.8%。
目前公司分為四大業(yè)務,分別為專注于電子游戲開發(fā)的“數(shù)碼內容”業(yè)務、專注于游戲廳娛樂項目的“娛樂設施”業(yè)務、專注于帕青哥機器的“娛樂機器”業(yè)務,還有“其他”業(yè)務。這里我們只挑“數(shù)碼內容”業(yè)務來講。

上表為CAPCOM在數(shù)碼內容業(yè)務中的營業(yè)情況。CAPCOM于2018年在數(shù)碼內容業(yè)務中取得了約829億日元的營業(yè)額,同比增長了11.9%。營業(yè)利潤取得了約233億日元,同比增加了22%。
在2018年度中,大IP游戲《生化危機2 重制版》(登陸PS4、XboxOne、PC)超出預想,博得了大量人氣,起到了提升業(yè)績的帶頭作用。以海外市場為目標的《鬼泣5》(登陸PS4、Xbox One、PC)也被穩(wěn)定的需求所支撐。

另外,在前期引起熱議的CAPCOM招牌游戲《怪物獵人:世界》(于2018年1月26日發(fā)行PS4、Xbox One版,PC版于2018年8月10日發(fā)行)由于用戶層的進一步擴大,當期也呈現(xiàn)出人氣不減的情形,面向PC端的steam版也有利潤提升的趨向,銷量上突破了1200萬份,打破了公司單款游戲的最高銷量紀錄。與此同時,同樣是面向海外市場的《怪物獵人XX任天堂Switch版》,銷量繼續(xù)穩(wěn)步提升。總而言之,怪物獵人系列在提升利潤方面做出了巨大貢獻。
此外,《洛克人11 命運的齒輪??!》和《街頭霸王 30周年 紀念收藏國際版》的銷量亦呈現(xiàn)出穩(wěn)定上升的趨勢,而《生化危機7》等游戲由于IP本身就具有大量粉絲的支持,其利潤也在持續(xù)增長。

關于2019年(2020年3月期)計劃,新作數(shù)量預計為30部,游戲銷量總數(shù)為26,300份,海外銷量占比為83%,下載銷量占比為82.5%,舊作銷量占比為54.8%。2019年主推的作品為《怪物獵人世界: ICEBORNE》,該作為《怪物獵人:世界》的大型DLC擴展包,預計在2019年9月6日發(fā)售。

CAPCOM雖然在世界范圍內將“怪物獵人”、“生化危機”、“街頭霸王”等招牌系列構筑起了不動的地位,但仍需要應對市場活動和市場動向,繼續(xù)深耕既有用戶并開拓新用戶層。另外,下載銷售額以歐美地區(qū)為先驅正在不斷增長,隨著快速成長的亞洲市場在網絡基建的進一步發(fā)展,下載版游戲的銷量也在不斷提高。除了以買斷制游戲的實體光盤販售以外,其他銷售方式的利潤率偏高。因此,CAPCOM將在國內外加強庫存風險小的下載銷售方式,以提高收益。
總結
通過五個公司的比較,我們可以發(fā)現(xiàn)2018年度游戲業(yè)務營業(yè)額最大的是萬代南夢宮控股,達到了3,409億日元的程度,營業(yè)利潤達到了475億日元。而營業(yè)利潤排在第二的KONAMI控股(438億日元),營業(yè)額僅為1,417億日元,利潤率約為31%,成績十分可觀。利潤率排在第二的是CAPCOM,達到了28.1%。
總結而言,萬代南夢宮營業(yè)情況穩(wěn)定,今后將把工作重心放在提升游戲質量和增加顧客接觸點上。
SQUARE ENIX通過各種老IP續(xù)作來實現(xiàn)增收,但新作投入的費用過大,利潤也隨之減少。考慮如何擴大穩(wěn)定的持續(xù)收益的同時,又要兼顧繼續(xù)投資新IP,如何在這兩者之間取得平衡是SE所面臨的課題。
KONAMI實現(xiàn)了五期連續(xù)增收,并積極讓自家游戲投入電競行業(yè),如《實況足球2019》、《實況PowerfulPro棒球》。
CAPCOM營收增長較為穩(wěn)定,依靠 “生化危機”、“怪物獵人”等招牌IP不斷出續(xù)作,依舊能吸引大量粉絲。
DeNA營業(yè)成績不容樂觀,游戲用戶消費額在減少。然而DeNA在減收減益的同時依然不斷加強廣告宣傳,以保證游戲業(yè)務的穩(wěn)定收入來源。


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