半年拿下10億美元后,《原神》的旅程才剛剛開(kāi)始

從2020年9月底全球正式上線以來(lái),《原神》這款主打“二次元”和“開(kāi)放世界”概念的游戲僅在移動(dòng)端就已經(jīng)獲得了10億美元的收入,并且也成為了在App Store和Google Play里最快達(dá)到10億美元收入里程碑的游戲,即便是當(dāng)年有著“驚艷”表現(xiàn)的《寶可夢(mèng)Go》也花費(fèi)了9個(gè)月時(shí)間才解鎖這個(gè)成就。
以上消息來(lái)自Sensor Tower的商店數(shù)據(jù)信息。

再加上在2020年《原神》確實(shí)拿下了諸多海外游戲獎(jiǎng)項(xiàng),比如含金量不錯(cuò)的Google Play的年度最佳游戲獎(jiǎng),并且在諸多平臺(tái)這款游戲的評(píng)分、口碑確實(shí)表現(xiàn)良好,我個(gè)人認(rèn)為這客觀說(shuō)明了《原神》在自己的品類里目前算得上是一款良好的產(chǎn)品。雖然網(wǎng)絡(luò)上依舊有很多略顯極端的反對(duì)聲音,但問(wèn)題在于——這些發(fā)聲者當(dāng)下是缺乏證據(jù)來(lái)證明自己言論的,比如“拿的獎(jiǎng)都是花錢買的”,比如“海外的口碑和評(píng)分都是刷的”,“營(yíng)收數(shù)據(jù)注水了”等等,僅停留在“猜測(cè)”狀態(tài)而已。(不要有“建制”思想——“好游戲只能是我喜歡的某幾家廠商制作出來(lái)的”,這其實(shí)毫無(wú)意義。)

綜上所述,在這半年左右的時(shí)間里,市場(chǎng)確實(shí)給予了《原神》極大的肯定。
經(jīng)濟(jì)收入上取得如此的成功確實(shí)可以讓一部分廠商高枕無(wú)憂,因?yàn)樗麄儔焊鶝](méi)有想把項(xiàng)目做得那么長(zhǎng)久,但《原神》的制作公司很顯然并不屬于此類,無(wú)論外界對(duì)其評(píng)價(jià)如何,有一點(diǎn)是顯而易見(jiàn)的——這是一家有大胃口、大布局的公司,甚至可以說(shuō),目前他們所積累的用戶和財(cái)力“迫使”他們?nèi)U(kuò)大自己市場(chǎng)方面的胃口以及做更宏大和長(zhǎng)遠(yuǎn)的布局。(比如重金進(jìn)入海外市場(chǎng),投入大量資源建立屬于自己的社區(qū)和漫畫等文化衍生產(chǎn)品,從這些實(shí)例各位都能有所察覺(jué))

所以,10億美元的收入對(duì)于《原神》來(lái)說(shuō)僅僅相當(dāng)于旅途的開(kāi)始,跟它師出同門的《崩壞3》上市日期是2016年下半年,并且現(xiàn)在還在“二次元+動(dòng)作”這一手游品類里保有不錯(cuò)的勢(shì)頭,所以各位可以預(yù)見(jiàn)只要不出什么重大的意外,《原神》今后還有多長(zhǎng)的路需要走。
不過(guò)本文并不是給《原神》唱贊歌的,當(dāng)然我個(gè)人覺(jué)得上面的內(nèi)容也還沒(méi)到“贊歌”的級(jí)別,應(yīng)該算是比較合理的評(píng)價(jià),而且相關(guān)的贊美、馬后炮一樣說(shuō)各種正確廢話,用各種數(shù)據(jù)堆出來(lái)的“深度復(fù)盤”,還有“變相安利”的文章那些所謂“游戲主流媒體”已經(jīng)發(fā)很多了。
筆者本人比較喜歡的是展望未來(lái),所以本文重點(diǎn)要討論的是《原神》在未來(lái)發(fā)展過(guò)程中可能會(huì)出現(xiàn)的一個(gè)問(wèn)題,需要說(shuō)明一下,這些觀點(diǎn)都是以“玩家”為身份來(lái)進(jìn)行闡述的,畢竟我又不是精神那什么。
眾所周知,《原神》這款產(chǎn)品給自己的定位是“二次元+開(kāi)放世界”,這個(gè)品類當(dāng)時(shí)在全球手機(jī)游戲里確實(shí)屬于藍(lán)海,再加上成功的宣發(fā)方式和優(yōu)秀的美術(shù),《原神》成為爆款在情理之中,但問(wèn)題在于——“開(kāi)放世界”這一定位在后續(xù)有不小的概率會(huì)遭到放棄或者是“歪曲”。我認(rèn)為《原神》如果想要保持住“開(kāi)放世界”這一特色,在后續(xù)產(chǎn)品迭代中可以考慮以下的幾個(gè)方面。


一、提升戰(zhàn)斗的“難度”,降低戰(zhàn)斗的“強(qiáng)度”
首先應(yīng)區(qū)分好“戰(zhàn)斗難度”和“戰(zhàn)斗強(qiáng)度”兩個(gè)概念。后者指的是戰(zhàn)斗中玩家需要面對(duì)較高的“數(shù)值門檻”,舉例來(lái)說(shuō)就是某些游戲里敵人有過(guò)高的防御力和血量,玩家需要高練度的輸出角色才能將它們有效率地?fù)魵ⅲ蛘呤菙橙四苤圃爝^(guò)高的不可規(guī)避的傷害(平A,超大范圍AOE等),需要玩家的角色有優(yōu)秀的防具或者是極強(qiáng)的恢復(fù)能力才能承受下來(lái);而前者包括的范圍比較廣,在此處指的則是“戰(zhàn)斗具有更高的技巧性”,比如《只狼》和《怒首領(lǐng)蜂》都屬于好的例子,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是游戲應(yīng)該給玩家留出靠操作、反應(yīng)和游戲理解通關(guān)的余地。

當(dāng)然這并不僅僅是設(shè)計(jì)一些讓平民玩家慢慢躲避攻擊然后一刀一刀“磨死”怪物的戰(zhàn)斗,讓交戰(zhàn)的場(chǎng)景與戰(zhàn)斗進(jìn)行交互也是一個(gè)不錯(cuò)的思路,像是某個(gè)會(huì)“沖鋒”技能的BOSS,玩家可以有多個(gè)層次的處理方式——不進(jìn)行任何規(guī)避可能會(huì)損失大量生命值甚至是死亡;單純避開(kāi)的玩家僅僅是免受傷害并且在BOSS硬直的時(shí)候有少量的攻擊機(jī)會(huì);合理引導(dǎo)沖鋒方向則可以讓BOSS撞到某個(gè)障礙物,受到反傷并長(zhǎng)時(shí)間暈厥。
上述只是一個(gè)極為粗糙的例子,場(chǎng)景和戰(zhàn)斗的交互是一個(gè)復(fù)雜的設(shè)計(jì)過(guò)程,后續(xù)《原神》必然會(huì)有更多新的場(chǎng)景開(kāi)放,希望能見(jiàn)到一些契合場(chǎng)景本身地理特色的戰(zhàn)斗交互出現(xiàn)。(比如雪原、海底等場(chǎng)景和戰(zhàn)斗的交互)
而為什么應(yīng)該降低戰(zhàn)斗的“強(qiáng)度”呢?因?yàn)椤对瘛愤@款產(chǎn)品的定位就是“開(kāi)放世界”,高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家的游戲目的從“探索”和所謂“沉浸式體驗(yàn)”變成不停思考“我要怎么提高練度/變得強(qiáng)力”,這是不利于產(chǎn)品后續(xù)發(fā)展的。
那么游戲的戰(zhàn)斗“難度”應(yīng)該提升到什么層次呢?我個(gè)人認(rèn)為也不宜太高,因?yàn)楦鶕?jù)一些民間的數(shù)據(jù),《原神》的女性玩家占比保守估計(jì)有15%以上,這算是很高的比例了,《魔獸世界》的女玩家占比樂(lè)觀估計(jì)僅為6%,而且《原神》的賣點(diǎn)也并非“硬核戰(zhàn)斗”,所以難易的衡量標(biāo)準(zhǔn)大概就是“看一遍演示視頻能學(xué)會(huì)”這樣。還有人可能會(huì)擔(dān)心“氪金點(diǎn)”會(huì)減少,說(shuō)實(shí)話和KFC的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)已經(jīng)說(shuō)明這款游戲里可行的“氪金點(diǎn)”絕對(duì)比你我想象中要多,并沒(méi)有必要在“練度”相關(guān)元素上做那么多文章。

二、持續(xù)更新的主線故事,以支線加強(qiáng)對(duì)世界觀的塑造
《原神》的制作公司對(duì)旗下IP的發(fā)展非常重視,這點(diǎn)是必須承認(rèn)的,之前的拳頭產(chǎn)品《崩壞3》有自己專屬的IP站點(diǎn),相關(guān)衍生產(chǎn)品包括了原創(chuàng)音樂(lè)、視覺(jué)小說(shuō)以及官方漫畫,漫畫又分“短篇小故事”和“長(zhǎng)篇主線故事”。相比之下,很多其他的二次元手機(jī)游戲只是做了一些“支持同人創(chuàng)作”的工作,然后偶爾更新一些休閑的小漫畫或者小動(dòng)畫而已,主線故事基本就是塞在游戲里面。

那么在這樣的前提下,我相信《原神》后續(xù)對(duì)主線劇情的態(tài)度應(yīng)該不會(huì)懈怠,一方面這會(huì)不斷吸引玩家留在游戲當(dāng)中(留存功能),另一方面新的主線也起到了對(duì)玩家的“引導(dǎo)”作用——雖然是開(kāi)放的高自由度世界,但新的主線發(fā)生在了新開(kāi)放的地圖區(qū)域;或者是玩家通過(guò)完成新的主線劇情,可以解鎖某些新的模塊。
比起之前的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),《原神》就是直接在玩家們面前直接構(gòu)建一個(gè)全新的世界,它的同門“前輩”們可以用小說(shuō)、漫畫和各種圖文以及視頻內(nèi)容在游戲之外補(bǔ)充對(duì)應(yīng)的世界觀,但《原神》的世界和玩家的距離確實(shí)是更近了,所以游戲本身要承擔(dān)更多世界觀構(gòu)建的責(zé)任,除了必不可少的各類說(shuō)明文檔之外,“支線任務(wù)”是一個(gè)比較常用的手段。
還是簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,比如在虛擬世界中有某個(gè)區(qū)域的民眾有共同的愛(ài)好——喝酒,而且是果酒,那么就可以圍繞這點(diǎn)設(shè)計(jì)一些該區(qū)域的支線任務(wù),收集水果、協(xié)助釀酒、送酒、協(xié)助舉辦酒會(huì)等等(所以你可以看出,“支線”同樣可以做成長(zhǎng)流程,有線性發(fā)展的形態(tài)),游戲早期不少玩家和游戲媒體都指出《原神》的內(nèi)容其實(shí)不多,一段時(shí)間之后就進(jìn)入無(wú)事可干的“長(zhǎng)草期”,這跟支線任務(wù)的數(shù)量、流程長(zhǎng)度都有一定關(guān)系。
畢竟如果只在“劇情”和“人物”上著力,那只能說(shuō)是在構(gòu)建“故事”,而不是一個(gè)“世界”,但《原神》想要做的顯然不只是“說(shuō)故事”。

三、較慢的養(yǎng)成擴(kuò)展速度
雖然一些玩家認(rèn)為“開(kāi)放世界”類型的游戲甚至應(yīng)該直接將人物養(yǎng)成的維度給固定下來(lái),直接放棄在這方面進(jìn)行擴(kuò)展,但很遺憾,《原神》畢竟是一款需要保持一定迭代頻率的手游,所以養(yǎng)成維度必然是會(huì)擴(kuò)展的(出于對(duì)游戲營(yíng)收和影響力的考慮),所以我們玩家所能指望的就是這種擴(kuò)展的速度和其它大多數(shù)手游相比更慢一些。
首先簡(jiǎn)單說(shuō)一下“養(yǎng)成維度”,你可以理解為游戲中所有需要你去養(yǎng)成,花時(shí)間提升的,會(huì)影響所謂“戰(zhàn)斗數(shù)值”(練度)的部分,比如“等級(jí)”、“裝備”等。很多傳統(tǒng)手游在一開(kāi)始就會(huì)設(shè)置不少的養(yǎng)成維度,除了上面提到的那兩者之外,還有“角色星級(jí)”,“技能等級(jí)”,“親密度”,“武器等級(jí)”等等,在后續(xù)的版本中游戲公司會(huì)繼續(xù)開(kāi)放新的養(yǎng)成維度,舉例來(lái)說(shuō)就是玩家在之前版本獲得一把武器并將其等級(jí)升滿以后,新版本里玩家需要去肝新的素材,做新的任務(wù)然后進(jìn)行“武器突破”,突破之后可以解鎖武器的新特效,武器等級(jí)的上限也會(huì)有所提升,這就是所謂的“養(yǎng)成維度擴(kuò)展”。

《原神》作為一款二次元“開(kāi)放世界”的游戲,如果它的養(yǎng)成維度擴(kuò)展速度向傳統(tǒng)手機(jī)游戲借鑒的話,那么對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)很可能會(huì)破壞“探索”部分所帶來(lái)的樂(lè)趣——因?yàn)橹谱鹘M是由“人”構(gòu)成的,退一步講,即便他們可以在早期使用一些“有趣且不重復(fù)”的手段讓玩家去進(jìn)行新維度的養(yǎng)成,但隨著版本更迭,人的精力和設(shè)計(jì)水平都會(huì)開(kāi)始跟不上節(jié)奏,于是新的養(yǎng)成維度就又只能通過(guò)“傳統(tǒng)”方式去解決了——讓玩家進(jìn)行某種重復(fù)的作業(yè),俗稱“刷刷刷”,這樣的事情對(duì)于強(qiáng)調(diào)“探索”的開(kāi)放世界游戲來(lái)說(shuō)并非是好事。
綜上我認(rèn)為《原神》應(yīng)該放慢養(yǎng)成維度的擴(kuò)展速度,這對(duì)于玩家游戲目的的矯正也是有益的。(開(kāi)放世界游戲中玩家不應(yīng)該把太多精力花費(fèi)在“重復(fù)且具有強(qiáng)制性”的事情上)

四、更具多樣性的玩法——謎題設(shè)計(jì)和內(nèi)置棋牌游戲
那么最后想說(shuō)的一點(diǎn)就是,希望游戲在后續(xù)可以有更多有趣的玩法出現(xiàn),我個(gè)人是不希望看到以后這款產(chǎn)品的玩法只剩下“旅游”和“戰(zhàn)斗”,大多數(shù)想要體驗(yàn)“開(kāi)放世界”的玩家會(huì)期待有更多的謎題去破解(雖然目前的版本里已經(jīng)有一些解謎元素了),甚至有一些將“解謎”視為此類游戲的主要玩法。

在我個(gè)人看來(lái),謎題的設(shè)計(jì)方法大體可以分為兩類,一類“長(zhǎng)線謎題”,設(shè)計(jì)手法類似“套娃”,一類是“短線謎題”,玩家在破解之后可以快速得到相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)。具體咱們還是通過(guò)簡(jiǎn)單的例子來(lái)進(jìn)行說(shuō)明吧。
假設(shè)玩家在虛擬世界的旅途中在某個(gè)山洞里看到了一個(gè)寶箱,而開(kāi)啟寶箱需要去解決一個(gè)內(nèi)置的迷你游戲,原理類似“跳舞機(jī)”,在順利完成以后便可以得到對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),這就屬于“短線謎題”,即便謎題的“規(guī)模”可以看上去很大,比如讓玩家輾轉(zhuǎn)于某個(gè)古跡周圍高聳的雕像上調(diào)整雕像的姿態(tài),調(diào)整好之后可以打開(kāi)通往隱藏地下室的通路,但這實(shí)質(zhì)上仍然屬于“短線謎題”。
“長(zhǎng)線謎題”則大致是這樣的,玩家通過(guò)某種較為簡(jiǎn)單的方式獲得了第一份謎題的線索(比如藏寶圖),然后根據(jù)這個(gè)線索在破解一系列“短線謎題”之后可以得到一份獎(jiǎng)勵(lì)(不算豐厚的)外加指引玩家前往下一個(gè)目的地的線索……如此反復(fù),當(dāng)玩家拿到最后的線索之后,便可以據(jù)此前往最終的藏寶地得到最后的獎(jiǎng)勵(lì),這算是一種“線性解謎設(shè)計(jì)”。(當(dāng)然了,在這樣的設(shè)計(jì)中玩家面對(duì)的謎題破解難度會(huì)遞增,相應(yīng)得到的獎(jiǎng)勵(lì)也應(yīng)該遞增)
也可以采取“非線性”的設(shè)計(jì)手法——玩家能在虛擬世界中不斷獲取各種有用的“線索碎片”,然后將這些線索全都串聯(lián)起來(lái)最終破解謎題,前往目的地拿到屬于自己的獎(jiǎng)勵(lì),玩家在游戲中花費(fèi)的時(shí)間越多,得到的“線索碎片”也會(huì)越多(這是當(dāng)然的),當(dāng)玩家拿到某個(gè)長(zhǎng)線謎題全部的“線索碎片”之后就可以明確地知道獎(jiǎng)勵(lì)的所在,但是只拿到某些線索的玩家也可以通過(guò)自己的個(gè)人能力以及對(duì)游戲的了解盡早得到獎(jiǎng)勵(lì)。這樣的設(shè)計(jì)就像是獨(dú)立游戲《Her Story》,在這款游戲里玩家可以通過(guò)查看審訊視頻來(lái)搞清整個(gè)案件的來(lái)龍去脈,看過(guò)的視頻越多掌握的線索就越多,整件事情也就會(huì)變得越清晰。

上述只是幾個(gè)簡(jiǎn)單的例子,站在我個(gè)人的立場(chǎng)來(lái)看,目前《原神》的“藏寶圖”設(shè)計(jì)確實(shí)還有很大的改良空間。
同時(shí),借鑒《巫師》《魔法門》等游戲在其中內(nèi)置“棋牌小游戲”的做法也算是一條可行的道路,如果設(shè)計(jì)成功的話可以讓玩家們?cè)谟螒蛑卸嘁粋€(gè)新的“長(zhǎng)期目標(biāo)”,甚至還能將其剝離出來(lái)單獨(dú)成為一款游戲,豐富自身產(chǎn)品線。

在本節(jié)想要表達(dá)的內(nèi)容其實(shí)還有很多,不過(guò)重點(diǎn)就在于,作為一款“開(kāi)放世界”類的游戲,減少“刷刷刷”式的重復(fù)作業(yè)玩法(尤其是那種帶有“強(qiáng)制”性質(zhì)的)是較為合理的設(shè)計(jì)思路,這樣游戲本身的特色能夠得以保留,玩家們的游戲目的也會(huì)更加健康。

各位應(yīng)該可以看出來(lái),筆者個(gè)人認(rèn)為《原神》后續(xù)(再次說(shuō)明,上述提到的問(wèn)題都是可能會(huì)在未來(lái)出現(xiàn)的,并非完全針對(duì)當(dāng)下)可能會(huì)面臨的一個(gè)問(wèn)題就是——將開(kāi)發(fā)傳統(tǒng)品類手游的思路和習(xí)慣過(guò)多地帶入到后續(xù)迭代當(dāng)中,導(dǎo)致“二次元+開(kāi)放世界”中“開(kāi)放世界”的這一點(diǎn)名存實(shí)亡,而原本以“探索”和“沉浸式冒險(xiǎn)”為游戲目的的玩家也因?yàn)橛螒騼?nèi)容的轉(zhuǎn)變離開(kāi)或是回歸到玩?zhèn)鹘y(tǒng)二次元游戲的心態(tài)上去。(然后制作組到時(shí)即便想要調(diào)轉(zhuǎn)船頭也會(huì)付出額外的代價(jià))
