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《采石場(chǎng)驚魂》:精致的皮囊,糟糕的故事

2022-07-01 09:47 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信編輯 Sid


在距離《黑相集:灰冥界》發(fā)售已過去近一年的當(dāng)口,Supermassive Games并沒有選擇繼續(xù)推出此前預(yù)告的《黑相集》系列新作《心中魔》,而是為玩家呈上了一款與2K合作的名為《采石場(chǎng)驚魂》的作品。雖然換上了一件全新的“馬甲”,發(fā)售前的宣傳力度也可稱得上是歷代之最,但在實(shí)際游玩并通關(guān)之后,除了極少部分轉(zhuǎn)瞬即逝的驚喜外,這部看起來“野心勃勃”的作品說實(shí)話并沒有給我?guī)硖嘈路f的體驗(yàn),反而更多是一些陳詞濫調(diào)。


注:本文不包含任何形式的劇透,請(qǐng)放心閱讀。

成熟的互動(dòng)玩法與簡(jiǎn)化的操作方式


首先值得肯定的是,在歷經(jīng)多部作品的摸索、改良后,Supermassive Games這套自始至終圍繞“QTE”和“抉擇”打造的互動(dòng)電影玩法,在《采石場(chǎng)驚魂》中有著非常成熟且穩(wěn)定的發(fā)揮。


系列經(jīng)典的預(yù)言系統(tǒng)在本作中將以塔羅牌的形式呈現(xiàn)


針對(duì)以往作品中登場(chǎng)的各種互動(dòng)元素,《采石場(chǎng)驚魂》都進(jìn)行了或多或少的調(diào)整和優(yōu)化,比如在一些需要玩家通過完成QTE來控制角色躲避攻擊以及障礙物的環(huán)節(jié),對(duì)應(yīng)的按鍵都由原來的隨機(jī)功能鍵,改為了更符合動(dòng)作邏輯的朝對(duì)應(yīng)方向推動(dòng)搖桿。再比如在使用霰彈槍進(jìn)行射擊時(shí),玩家除了需要考慮準(zhǔn)星是否對(duì)準(zhǔn)了以外,還必須根據(jù)子彈的散射把控好自己與目標(biāo)之間的距離,二者缺一不可。


與此同時(shí),本作還在游玩方式上給予了玩家最大限度的自主權(quán)。玩家可以隨時(shí)隨地前往難度設(shè)置界面,對(duì)游戲涉及到的所有互動(dòng)玩法規(guī)則進(jìn)行全方位的調(diào)整,打造一套最適合自己的游戲體驗(yàn)。當(dāng)然,如果你只是單純地想看一場(chǎng)電影,不想搞得那么麻煩,也可以在“導(dǎo)演椅”模式的幫助下,通過提前設(shè)置好每名主角的性格特點(diǎn)以及處事方式,讓他們根據(jù)這些參數(shù),在故事中自行完成那些本該由玩家來拍板的決定。而你則只需要拿上一桶爆米花,然后坐在一旁靜靜地欣賞他們的表演即可。

你甚至還可以將所有QTE都設(shè)置為默認(rèn)成功,但我不太建議你這么做,因?yàn)橛袝r(shí)QTE成功了未必是好事兒


在玩法部分的一系列改動(dòng)中,唯一令我感到有些失望可能只有躲藏玩法的大規(guī)模調(diào)整。


在此前的《黑相集》系列中,玩家如果在“躲”和“跑”的雙項(xiàng)選擇中選擇了“躲”,那么便需要根據(jù)屏幕下方顯示的心跳節(jié)奏,在正確的時(shí)機(jī)按下正確的按鍵。中間既不能快也不能慢,只要有一次出錯(cuò),便會(huì)導(dǎo)致主角暴露自己的位置。但是在《采石場(chǎng)驚魂》中,這個(gè)原本緊張感十足的互動(dòng)環(huán)節(jié)直接變成了一鍵式的傻瓜操作,玩家現(xiàn)在只需要全程按住一個(gè)鍵位,并在屏幕周圍的紅邊消失時(shí)及時(shí)松開,便可成功躲過追捕,實(shí)在是讓人有些摸不著頭腦。

新版的躲藏玩法表現(xiàn)令人失望


玩法方面不得不提到的還有“死亡回溯”這項(xiàng)重要機(jī)制。所謂死亡回溯,即玩家可以在重要角色死亡時(shí)獲得最多三次“彌補(bǔ)錯(cuò)誤”的機(jī)會(huì),將整場(chǎng)電影倒放至自己做出致命抉擇的那一刻重新來過。


能夠在寫好的劇本中明目張膽地“悔棋”雖然聽起來十分美好,但是在實(shí)際游玩的過程中,“死亡回溯”其實(shí)并無太多用武之地。之所以這么講,是因?yàn)橄胍怄i此項(xiàng)功能,玩家必須得先至少通關(guān)一次游戲。且不說究竟有多少人愿意在沒有快放功能的前提下,再花上數(shù)個(gè)小時(shí)重新走一遍劇情,對(duì)于那些已經(jīng)通關(guān)過一次的玩家來說,哪些角色究竟會(huì)因?yàn)槟男┚駬駥?dǎo)致死亡,多多少少都能捋出個(gè)大概,即便不使用“死亡回溯”,想要達(dá)成全員存活想必也并非難事。

其實(shí)對(duì)于這一類型的恐怖片來說,主角團(tuán)隊(duì)出現(xiàn)傷亡甚至是團(tuán)滅非常正常,筆者在這里強(qiáng)烈建議首次游玩本作時(shí)不要刻意追求全員存活,否則將會(huì)錯(cuò)過很多血腥刺激的場(chǎng)面


出色的畫面與流暢自然的劇情演出


與《黑相集》系列相比,《采石場(chǎng)驚魂》在畫面質(zhì)量和劇情演出這兩個(gè)方面都有著肉眼可見的進(jìn)步,同時(shí)這也算是本作最大的亮點(diǎn)。Supermassive Games在本作中對(duì)角色的面部細(xì)節(jié)處理以及光線明暗對(duì)比的運(yùn)用已經(jīng)相當(dāng)純熟,像是在以往作品中頻繁出現(xiàn)的角色面部表情僵硬,以及角色神態(tài)動(dòng)作不自然等演出事故,在本作中都已不復(fù)存在,即便是懟著臉拍也很難看出瑕疵,幾乎與真人無異。不僅如此,在血腥內(nèi)容的刻畫方面本作也同樣拿出了上佳的表現(xiàn),各種斷肢、斷頭,甚至是霰彈槍爆頭等血腥橋段都在游戲中有著赤裸裸的呈現(xiàn),視覺沖擊力十足。



當(dāng)然,不單單只是技術(shù)方面帶來的提升,全新的演員班子也為《采石場(chǎng)驚魂》的劇情演出做出了不小的貢獻(xiàn)。腰包突然變得厚實(shí)起來的Supermassive Games在本作中邀請(qǐng)來了多名好萊塢演員,其中甚至不乏一些在多部知名電影中頻繁露臉的老熟人。這群“專業(yè)人士”無論是演技,還是臺(tái)詞功底都相當(dāng)扎實(shí),為整個(gè)游戲增色不少,甚至在某種程度上挽回了我對(duì)本作劇情和敘事的糟糕印象。


曾在《底特律:變?nèi)恕分谐鲅菘柕腖ance Henriksen老爺子也在本作中扮演了一名重要角色


糟糕的敘事節(jié)奏與混亂不堪的人設(shè)


Supermassive Games在《采石場(chǎng)驚魂》中依然采用了群像劇的故事演繹方式,玩家將在流程中將分別飾演一名名性格迥異的“夏令營(yíng)指導(dǎo)員”,在一處名為“哈克特采石場(chǎng)”的偏僻度假村經(jīng)歷一個(gè)驚險(xiǎn)刺激的夜晚。


本作中可操作的角色多達(dá)九名,差不多是《黑相集:灰冥界》的兩倍,如果再算上玩家能夠直接或間接決定生死的重要角色則更多。不過可惜的是,數(shù)量如此龐大的主角團(tuán)隊(duì)顯然僅僅只是增加了劇本的厚度,將原本五個(gè)小時(shí)就能掰扯完的故事延長(zhǎng)到了八個(gè)小時(shí)甚至是十個(gè)小時(shí),卻并沒有給故事本身的趣味性以及沉浸感帶來任何有效的幫助。


光從游戲海報(bào)就能看出這一作出場(chǎng)的人物非常多


作為一款主打怪物驚悚元素的互動(dòng)電影,《采石場(chǎng)驚魂》對(duì)于敘事節(jié)奏的把控非常糟糕,表現(xiàn)幾乎被題材相同且出自同一家公司之手的《直到黎明》完爆。這里單以游戲前半段為例,玩家在經(jīng)歷了懸念點(diǎn)緊湊、氛圍感十足的序章后,緊接著迎來的便是一段長(zhǎng)達(dá)近兩個(gè)小時(shí)的漫長(zhǎng)鋪墊。雖然讓玩家認(rèn)識(shí)并搞清楚人物彼此之間的關(guān)系是講明白故事的必要條件,但編劇完全可以采用其他更為高明的方式,而不是如此粗暴地將所有有用的、沒用的信息一股腦地全部塞進(jìn)玩家嘴里。至于在之后的流程中,這種節(jié)奏時(shí)而溫吞得讓人昏昏欲睡,時(shí)而又快到以迅雷不及掩耳之勢(shì)送走關(guān)鍵角色的問題也將多次出現(xiàn),并且?guī)缀趺恳淮味紩?huì)給游戲好不容易建立起來的緊張感與驚悚氛圍帶來沉重的打擊。


如果說敘事方面存在的問題只是偶爾會(huì)令人感到惱火,但還不至于玩不下去,那么混亂的角色人設(shè),以及他們一系列讓人抓破腦袋皮也琢磨不清的行為方式則無異于火上澆油。


給角色貼上“作死”的標(biāo)簽,并以他們或作死或降智的行為來作為推動(dòng)劇情發(fā)展的引線,是各類驚悚恐怖電影中屢試不爽的手法,《采石場(chǎng)驚魂》也同樣如此。另外,本作涉及的人物雖多,但人設(shè)卻趨于“模板化”。如果你是體驗(yàn)過這家公司前幾部作品的“老粉”,或是對(duì)《致命彎道》《隔山有眼》等等這一類型的電影有廣泛涉獵的玩家,相信他們當(dāng)中的絕大多數(shù)都能讓你“倍感親切”。


其實(shí)無論是缺心眼的作死行為,還是模板化的人設(shè),都是完全能夠接受的,畢竟青春恐怖片都樂意這么搞,觀眾也喜聞樂見。但《采石場(chǎng)驚魂》壞就壞在,就是這么一套最基本的東西,它都沒能做好。游戲中包括九名主角在內(nèi)的所有登場(chǎng)人物,要么經(jīng)常會(huì)做出一些匪夷所思、難以用正常邏輯理解的行為,來強(qiáng)行使劇情以一種滑稽的方式發(fā)展至下一階段,要么就是會(huì)在面對(duì)各種事件時(shí)作出既不符合人設(shè),也不符合常理的反應(yīng)。而且更要命的是,玩家往往并不能直接通過“抉擇”來干涉這類情況的發(fā)生,只能先任由他們這么做,然后再一路尾隨其后擦屁股。

缺心眼≠神經(jīng)病


最后,同時(shí)也是最致命的,Supermassive Games在本作中幾乎徹底放棄了對(duì)Jump Scare手法的使用,而是選擇將“怪物”與“采石場(chǎng)”的“神秘感”放在第一位。但由于故事本身的各種設(shè)定都十分老套,同時(shí)編劇也沒有安插精妙的敘詭和適當(dāng)?shù)姆崔D(zhuǎn)來誤導(dǎo)玩家的判斷,導(dǎo)致在劇情還尚未正式進(jìn)入高潮的時(shí)候,筆者就已經(jīng)把包括怪物和所有登場(chǎng)角色在內(nèi)的老底給連盤帶猜捋了個(gè)七七八八,而制作組煞費(fèi)苦心藏著掖著的神秘感自然也隨之蕩然無存。這最終造成的結(jié)果就是整款游戲既不夠嚇人,沖突的過程也很難稱得上驚險(xiǎn)刺激,以至于游戲最后極其敷衍了事的結(jié)局在我看來都不能稱之為缺點(diǎn),因?yàn)樗辽龠€做了一件好事,那便是給這出荒唐的鬧劇畫上了休止符。


結(jié)語(yǔ)


雖然無論是畫面水準(zhǔn),還是演出質(zhì)量,《采石場(chǎng)驚魂》都為玩家獻(xiàn)上了也許是Supermassive Games這家公司迄今為止最出色的表現(xiàn),但若只看講故事的方式和故事本身,《采石場(chǎng)驚魂》與這家公司此前推出的《直到黎明》,以及《黑相集》系列的其他作品相比區(qū)別其實(shí)并不大,依然還是一部讓人完全沒辦法帶著腦子去欣賞的B級(jí)恐怖電影。甚至在敘事節(jié)奏和驚悚、緊張氛圍的營(yíng)造等方面,本作的表現(xiàn)在我看來還不如去年同樣主打“怪物VS人類”題材的《黑相集:灰冥界》。筆者原本以為在新金主的加持下,《采石場(chǎng)驚魂》將有機(jī)會(huì)成為一部讓Supermassive Games實(shí)現(xiàn)自我突破的作品,卻沒想到他們所做的,只不過是將一壺本就并不醇香的舊酒,原封不動(dòng)地倒進(jìn)了另一個(gè)嶄新的瓶子里,不得不說有些惋惜。



《采石場(chǎng)驚魂》:精致的皮囊,糟糕的故事的評(píng)論 (共 條)

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