信長(zhǎng)之野望,談?dòng)螒蛑谱?/h1>
這個(gè)游戲的dos版本其實(shí)挺好玩的。
信長(zhǎng)之野望 dos 版本,雖然畫(huà)面很簡(jiǎn)單,但是玩法還比較有趣,尤其是戰(zhàn)爭(zhēng)部分。
之后是將星錄,這個(gè)版本還挺有意思,比較重視武將。
之后我認(rèn)為最經(jīng)典,也是最喜歡的版本,第8代烈風(fēng)傳。因?yàn)檫@一代是我玩時(shí)間最長(zhǎng)的。也是我第一次統(tǒng)一日本。
這一代是我感覺(jué)中,信長(zhǎng)之野望地圖最完美的??梢越ǔ潜?,可以鋪路,自由度超高,雖然畫(huà)面比較樸素,但是它是完整一塊的地圖,之后的版本雖然豐富了畫(huà)面,但是往往只是貼圖有改進(jìn),游戲玩法沒(méi)有太大的革新,甚至顯得累贅,玩法不統(tǒng)一,畫(huà)面不統(tǒng)一。當(dāng)然我不是高玩,所以游戲策略性的東西不是我特別在意的。
要是有一個(gè)完整的日本地圖,就在上面經(jīng)營(yíng),打仗,這是我認(rèn)為最理想的狀態(tài),而不是說(shuō)各種切換,示意圖。
第9代引入了3d,技術(shù)上是有進(jìn)步的,但是還是我說(shuō)的那個(gè)問(wèn)題,割裂感。不統(tǒng)一,戰(zhàn)略一個(gè)圖,戰(zhàn)斗一個(gè)圖。沒(méi)意思。
3d 這條路走了好幾代,都是換湯不換藥。到第14代的時(shí)候算是比較成熟了,這套系統(tǒng)。
最新已經(jīng)出到16代,信長(zhǎng)之野望·新生??戳艘幌乱曨l,感覺(jué)還算有點(diǎn)意思的。
我一直希望能3d復(fù)刻信長(zhǎng)8的全地圖,上面的設(shè)施建造更自由,不知為啥光榮沒(méi)能完成這一壯舉。
光榮有3個(gè)系列,信長(zhǎng),三國(guó)志,太閣立志傳,其中太閣是自由度最高的,讓你可以作為一名角色扮演戰(zhàn)國(guó)中的一員,游戲性就比較幼稚,各種小游戲。因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)代還沒(méi)有ai,算力也有限。曾經(jīng)信長(zhǎng)8,一回合要等個(gè)十幾秒,算力實(shí)在有限。但是我認(rèn)為,這類游戲最終的形態(tài),就應(yīng)該是高度ai的,一個(gè)決定可以影響全局,這才是這類游戲的終極形態(tài)。
可惜是日本人開(kāi)發(fā)的游戲,往往喜歡取巧,沒(méi)有西方制作者那么硬核,這些高度專業(yè)的ai算法,可能很難在光榮公司上看到。
三國(guó)志我個(gè)人感覺(jué)策略性要強(qiáng)一些,難度要高一點(diǎn),所以我不太喜歡。我更喜歡在戰(zhàn)國(guó)中體驗(yàn)生活:)
因此我對(duì)游戲的期望:
高度ai 的,開(kāi)放性的,全局性的,且能自然的生成符合歷史的結(jié)果(添加某些特定事件后)。如果ai演算,結(jié)果和歷史完全不符,說(shuō)明你的設(shè)計(jì)就有問(wèn)題。ai太變態(tài),天馬行空,也不是玩家希望的。
生態(tài)是多樣的,戰(zhàn)國(guó)是一個(gè)時(shí)代,戰(zhàn)爭(zhēng),貿(mào)易,權(quán)術(shù),人際,要有歷史的厚度,人文的內(nèi)涵,而不是一個(gè)單純的策略游戲。
地圖是統(tǒng)一的。身臨其境,才是游戲這種載體的價(jià)值。不是示意圖,不是戰(zhàn)略圖,不是文字,在這個(gè)地方,就看到這個(gè)地方的風(fēng)土人文。
綜合所述,暫時(shí)只能在信長(zhǎng)8和太閣中領(lǐng)略到一丟丟,雖然在那個(gè)年代技術(shù)所限的。