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網(wǎng)易競速游戲《巔峰極速》45小時高強度體驗后淺談個人感受

2023-03-11 22:04 作者:YKKZ雪風(fēng)  | 我要投稿

《巔峰極速》(以下簡稱RM)個人24小時高強度試玩總結(jié)

(已經(jīng)打完本周能獲得的所有金幣)


割裂,迷失,嘆息。


首先說一下我的水平。我屬于末尾30%的玩家(3000-4000分):

喜歡RAC,從小玩RAC,入彎知道踩剎車,出彎知道踩油門,知道“走線”這回事,也能愉快地玩單機RAC。但在網(wǎng)游RAC里,毫無懸念地,我會被大多數(shù)真人玩家徹底擊潰。我在這次24小時的高強度體驗內(nèi),多以第3至第7(單局總8人)完賽。綜合我的戰(zhàn)績,我覺得我能代表大部分低水平RAC玩家。

首先打個預(yù)防針,這是我作為一個菜鳥的個人總結(jié),充滿了氣急敗壞的胡言亂語,不懷好意的主觀臆測,這都是因為我菜,玩不過別人,才3000分。真想聽點客觀的評價,希望各位還是得去看6000分以上的大神怎么說的,畢竟人家確實更全面地了解了整個RM的系統(tǒng)。


Part.A

【轉(zhuǎn)不過去的車頭】

現(xiàn)在的RM手感一言難盡,有著難以理解,甚至令人困惑的轉(zhuǎn)向不足。

這個牽扯到三個點:一是手感本身,二是車輛升級,三是速度感的表達。


1.手感

轉(zhuǎn)向不足這一點可以看我之后會發(fā)布的視頻,在其他RAC里能順利完成的大半徑過彎,在RM里做都異常困難,感覺方向盤只能微微打一點角度,不管前驅(qū)后驅(qū)四驅(qū),那么大一個彎放在那里,車子就是拐不過去。

因為RM把“漂移”作為了過彎技巧的一部分,不靠(輕微的)“漂移”其實是很難過彎的。RM放棄了傳統(tǒng)意義上的,作為剎車的“手剎”,而是把“手剎”做成了一個漂移的開關(guān),點擊就切換到了漂移的狀態(tài),這種開關(guān)做不到那種拉手剎減速滑入彎中再保持漂移的快感,更多的是在進入漂移模式之后,與幾乎會瞬間喪失的抓地力的搏斗。

可以說漂移的運用決定了低分局的勝負。這也是因為在低分局,大家走線的水平其實沒有那么出神入化,甚至能靠蹭墻,撞墻,魚雷來達成更快的過彎,所以保持抓地力的“半漂移”跑法幾乎是公示解。雖然漂移技術(shù)也同樣運用在高分對局中。而傳統(tǒng)RAC玩家剛?cè)腴T時如果悟不到這一層設(shè)計,就會陷入“一個新手想跑抓地力走線——被其他新手用半漂移跑法秒殺”的循環(huán),感覺之前的RAC都白玩了,在前期快速喪失游戲樂趣與斗志。


2.車輛升級

這個不多說,懂的都懂,升級能得到更好的操作手感。


3.速度感表達的失常

在RM中,跑80km/h的觀感,和其他RAC中40km/h的觀感差不多。這導(dǎo)致我很難基于視覺去判斷入彎的準(zhǔn)確速度,本來覺得這個彎能過,結(jié)果車子狠狠地拍在了護欄上。OK,這很寫實,因為80km/h的時候轉(zhuǎn)彎半徑確實有這么大,我能接受。但是因為RM速度感表達的失常,基于車身和賽道的相對視覺去判斷,我感覺我入彎的時候也就40km/h,那個彎應(yīng)該是妥妥的能過的。再加上稀碎的手感,當(dāng)車子拍在護欄上時,一起都讓人很懷疑人生。

當(dāng)然RM也做了許多傳統(tǒng)加強速度感的辦法,比如視覺上和物理上縮窄賽道,更密的賽道視覺信息排布等等。但是其中要命的是縮窄賽道,讓本來就有最優(yōu)路線的跑圈游戲變成了大型火車接龍現(xiàn)場,有好幾局我都是頂著對手的車過終點線的。再加上奇怪的,時有時無的防碰撞觸發(fā),彎中的纏斗變成了比拼運氣的災(zāi)難。


Part.B1

【要錢可以,但別搞我】

RM的排位系統(tǒng),是依靠車的“排位分”分房的。贏得越多,當(dāng)前駕駛的車輛分數(shù)越高。但是提升到某個程度的時候(我作為后30%玩家,分數(shù)界限大概在550-650左右),匹配到的人水平都差不多,就很難再贏了,繼續(xù)打也沒有太大意義。這時候你可以選擇另一臺本賽季還沒跑過排位的車,從低分區(qū)繼續(xù)贏上來,從而實現(xiàn)上分。


這導(dǎo)致如果想要上比較高的分,那你的車必須得多,而且必須保證每臺車的競爭力都不會太差。買車,升級,這對于賽車游戲來說都是比較大的開銷。騙氪嘛,手游基本操作,不是不能接受。


但是該死的RM制作組非常貼心地在賽道中布置了大量的長直道,甚至是一路上坡的長直道,車輛的性能差距在這些上坡道里一目了然。我不止一次地艱難地靠著過彎超到第一,然后眼睜睜在長直道上看著后面的車一點一點追上來,超過我,然后逐漸帶開……

這種感覺懂的都懂,就和王牌競速的保時捷918剛出時一樣——你的技術(shù)在車輛強度面前一文不值(雖然我的技術(shù)本來就一文不值)。這讓人非常的挫敗。


Part.B2

【求AI放過我】

同B1部分,為了讓你體會到好車的優(yōu)勢,RM也特意加入了AI玩家作為對手——逆天的那種。

我不止一次地在最后幾個彎小心地提前剎車,走線入彎,給油提速,然后突然!身邊飛過一輛車,以我兩倍的速度絕塵而去,留下震驚,沮喪的我,繼續(xù)在緩慢地出彎加速。

我知道同水平玩家是不可能以如此高的速度通過剛才那個彎的,我眼睛也一直在看小地圖和排行榜,入彎之前,它甚至沒出現(xiàn)在我的小地圖里。


當(dāng)我在賽后去好友系統(tǒng)里想看看是哪位大神有如此過彎水平時,往往是查無此人。后來和群友交流時,看到了以Ai為主視角的回放。速度就不提了,操控仿佛是另一套系統(tǒng),不管什么彎都能高速輕松過。


這不是隨機現(xiàn)象,而是每一局都能看到的絕望場景,過于不加掩飾的橡皮筋A(yù)I,完全摧毀了我繼續(xù)游玩一個競技體育游戲的意愿。如果對方是正兒八經(jīng)把我超過了,那我知道是自己技術(shù)不如人。但是如果對方是靠著不可能的操作把我超過了,那我知道,是RM在搞我。


逼氪可以,別整這么明顯好嗎。

Part.C

【注視的地方】

先聲明,這是一個比較主觀的環(huán)節(jié)。

RM里充斥著不少不知所謂的文本,好吧,我其實說的就是圍繞車輛和商業(yè)化資產(chǎn)展開的文本。沒有活兒可以不整,但是別給我整尬的。


仿佛整個中國的RAC游戲都離不開一首頭文字D的《Dejavu》,而且還不能是“Dejavu”,必須是“逮蝦戶”...逮了這么多年了逮夠了沒有。

更別提那些莫名其妙的改裝件描述了。如果是介紹,請好好介紹,把來龍去脈解釋清楚了,不懂的人才會懂,甚至因為懂了而買單。


“鯊魚中隊·百夫長”完全可以拆開細講:“最經(jīng)典的肌肉車,搭配最經(jīng)典的機鼻藝術(shù)——鯊魚嘴,還額外配有襟翼造型的大型尾翼,以及閃亮的復(fù)古編織輪輞!感受來自第70戰(zhàn)機中隊的愛?!焙唵螏拙湓捑湍馨言O(shè)計拆解出來。


說實話,我這幾乎是高中學(xué)歷的不學(xué)無術(shù)之人還真是搜了才知道那句“豈曰無衣,與子同袍”是啥意思,確實佩服文案的滿腹經(jīng)綸。但是你要問我這兩段話哪個更妥當(dāng)——不管是功能性,或是與整體游戲之現(xiàn)代風(fēng)格的融合,我還是覺得我寫的好,因為大家能看懂,才是真的懂。


把原本小眾的亞文化掰開了給你講明白,比舞文弄墨的自嗨來得更有意義,更有價值。


傳達汽車文化,改裝文化,對于一個商業(yè)RAC,還是手游來說,必然不是責(zé)任,甚至是過分的苛求。“大家一起逮蝦戶 skr skr skr 排水渠過彎”是容易的,“讓懂車的人會心一笑”的內(nèi)容是難做的(藏車館某種意義上來說做到了些許)。

但是我還是真心希望能有更多。因為總有人要眺望遠方,而RM手中拿著那把大家都沒有的梯子。

Part.D

【Maybe...】


畫質(zhì)對比之前,降得比較厲害。

特別是載具。

一個2023年的封閉賽道RAC,真不該這樣。

當(dāng)然這個和后續(xù)規(guī)劃肯定有關(guān)系,但是不免會有失落之情。至少在公測時給我們留一份“想當(dāng)年RM那公測的畫質(zhì)才叫牛逼!”的念想。


走別人的路注定不好走,不忘初心也許是更好的選擇。

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