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游戲策劃案應(yīng)該怎么寫——核心篇

2021-04-05 23:24 作者:是不良的六殿  | 我要投稿

? ? ????網(wǎng)上已經(jīng)有許多游戲策劃相關(guān)的視頻和文章,但是幾乎許多人都忽略了一份合格的策劃案應(yīng)該怎么寫,可以說大部分教你寫的策劃案都是缺少了靈魂的,而沒有靈魂的策劃案,在我看來,就只是一份【執(zhí)行案】,不能夠稱之為【策劃案】

????最大的問題,在于缺少了策劃案的靈魂,設(shè)計目的以及對于設(shè)計目的的深度思考,這個是目前許多在職策劃的問題,也是我自己的問題。有問題不可怕,可怕的是不去努力正視并改變問題,所以接下來我寫下這篇文章也是給自己一個警醒。

????????沒入門的策劃案,設(shè)計目的是這樣寫的:

????????設(shè)計目的:

????????打造一款充滿趣味的修仙類單機(jī)游戲

????????高度還原修仙境界提升的真實性

? ? ? ? 問題一:最大的問題在于使用了“模糊”且“主觀”形容詞或者是名詞。例如“趣味”,這是非常主觀的詞語。任何一件你覺得有趣的東西,也一定會有人覺得它無趣。而這種模糊的定義就會導(dǎo)致整個游戲的設(shè)計進(jìn)行不下去。當(dāng)做出來了一個玩法后,一個人說它有趣,另外一個人說它無趣時,就會沒有切實的標(biāo)準(zhǔn)能衡量這個玩法是否符合設(shè)計目的。那這個設(shè)計目的就相當(dāng)于不存在。

????????那要怎么辦呢?找出你的目標(biāo)用戶,然后用詞語準(zhǔn)確的形容出來。比如:打造一款10~12歲,喜歡看喜羊羊,家庭年收入在10~20萬之間,居住在2線城市的男生覺得有趣的修仙類單機(jī)游戲。

????????這樣子當(dāng)你拿著玩法給10個目標(biāo)用戶玩,其中8個都覺得好玩時,我相信你會對你自己的設(shè)計是否有趣,會變得非常有底氣。

????????另外,清晰的設(shè)計目的,也能夠直接幫你判斷你的玩法有沒有可能成功。因為看到這個設(shè)計目的以后,憑借最簡單的直覺就是,符合條件的用戶,會很難覺得修仙類單機(jī)游戲有趣,是不是考慮做個喜羊羊游戲更加合適?這個就是清晰用戶畫像帶來的一個好處,可以直接調(diào)整你的設(shè)計目的了。當(dāng)然你也可以堅持做修仙類游戲,但是要換一下你的用戶畫像。不要忽略用戶畫像,因為你僅憑你自己主觀覺得好玩并不足夠,除非你做出來的游戲只要有你自己一個人玩就足夠了。

? ? ? ? 問題二:什么叫做還原修仙境界提升的真實性?修仙本來就不是現(xiàn)實生活存在的東西,對于一個不存在的東西,談何還原真實性?所以這種就要寫清楚要還原的修仙境界的設(shè)定,是來自于哪一些小說,或者是哪一些道教典籍。這個是需要游戲策劃自己去考究的,不然你憑什么把設(shè)計目的寫在這里?另外作為整個游戲的核心設(shè)計目的,那么有切實的考慮過目標(biāo)用戶的接受度嗎?他們核心是想要體驗修仙境界的提升嗎?還是說他們想要體驗的是別的東西,修仙境界的提升僅僅是一個手段,而不是目的。

????????問題三:目的和手段在自己的心里沒有考慮清楚。

????????許多時候目的和手段非常類似,更有許多情況下,目的和手段甚至是一體的。但是這一點(diǎn)在策劃自己的心里要非常的清楚。

????????你的目的究竟是什么?

????????為什么會有這樣子的目的?

????????如果一個游戲的目的,是要還原修仙境界的提升的話。那么別人看策劃案的時候,心里會有很多疑問,為什么會有這樣子的目的?。孔鲞@種事情是會讓目標(biāo)用戶覺得這個游戲很有趣,從而獲得口碑還是獲得留存還是會充錢?還是單純是自己想要做這個東西,于是自己就有了這個目的?當(dāng)然不是說自己想要這么做不行,但是你自己必須非常堅定地認(rèn)為,一個游戲還原了修真境界就會很有趣,用戶就會很喜歡玩。我相信大多數(shù)人都沒有這種自信,那么請不要把這種東西寫在目的里。請記住,寫在目的里的東西,是你自己想得非常清楚,并且確定十分有效的東西,而且你自己心里要對它的最后落地執(zhí)行有一定的推演,它會被怎么樣子實現(xiàn)。

????????現(xiàn)實中更多的時候,其實策劃自己都沒有想清楚,只是主策劃要求了,所以就這么做了,他自己是不清楚的,那么在整個方案只能夠理解為執(zhí)行案,寫這個執(zhí)行案的人都不知道為什么,只是上級要求,所以就這么寫下來了。


??????? 所以,一般的游戲策劃,設(shè)計目的是這么寫的:

????????設(shè)計目的:

????????通過簽到功能,增加游戲玩家對游戲的粘性,促進(jìn)玩家連續(xù)登陸游戲

????????設(shè)計思路:

????????每日登陸領(lǐng)取1份獎勵,第3和第7天可領(lǐng)取一份大獎

?

????????這種設(shè)計目的主要就是設(shè)計思路和設(shè)計目的沒有對上號,設(shè)計思路是根據(jù)設(shè)計目的來的,當(dāng)設(shè)計目的很模糊的時候,設(shè)計思路就會讓人摸不著頭腦。為什么要第3天和第7天可以領(lǐng)取一份大獎?第2天和第6天不行嗎?難道這個是拍腦袋隨便定的嗎?

????????在我看來,這個就是執(zhí)行策劃寫的執(zhí)行案,不能夠叫做策劃案,因為他不是這個方案的發(fā)起方,也并不確切地知道為什么要這么做,只是知道主策說了要做這件事,所以他就做了,自己沒有再深入地思考前因后果。

????????我腦補(bǔ)了其中一種緣由之后,就可以這么寫:

????????設(shè)計目的:

????????游戲在第3天及第7天時,用戶流失率達(dá)到一個峰值,因此考慮利用獎勵吸引,提升第3天及第7天的留存,并降低7日內(nèi)的用戶流失率。

????????這樣子之后,就非常清楚地闡述了整個方案最終要達(dá)到的目的了。同時也解釋了為什么第3天和第7天要領(lǐng)取一份大獎。而方案的效果好不好,也直接對比用戶的流失率就可以了。

????????另外,這里其實還有一個隱藏的疑問:

????????用戶的流失是靠一個簽到功能就能夠提升起來的嗎?

????????簽到功能能夠起到多大的作用?我對這個簽到作用的預(yù)期是多少?

????????一個成熟的策劃是能夠有一定的數(shù)據(jù)預(yù)期的,不敢說多準(zhǔn),但是心里至少有個模糊的想法。因為這個涉及到要投放的獎勵到底是什么。

????????舉個極端的例子,如果僅僅靠簽到發(fā)獎勵,期望把用戶七日留存率提升到100%,那第7天除了發(fā)價值1萬RMB以上的東西之外,我實在想不到還能夠發(fā)什么東西能夠起到這么好的作用了。所以當(dāng)心里有個數(shù)之后,就大概知道獎勵應(yīng)該怎么發(fā)了。有經(jīng)驗的策劃,能夠?qū)⑵谕臄?shù)據(jù)提升寫到目的里面去,整個策劃案就能夠更加有的放矢,讓人信服。

????????這個只是最基礎(chǔ)的入門的東西,不僅僅是做策劃案,做任何事情,我相信這也會是其中一種還算出不了大錯誤的思考方式。

????????后面我還會更新更多關(guān)于游戲策劃相關(guān)思路的一些文章,同時游戲策劃案應(yīng)該怎么寫也會有下一篇。如果這篇文章對你有幫助,也請多多投幣收藏啦!

????????另外有任何問題也歡迎在評論區(qū)留言,我也會知無不言的!


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