LOR—LOL的卡牌游戲

拳頭游戲LOL卡牌符文大地傳說Legends of Runeterra。
沒有國服,外服是2020年上線。
之前剛上線的時候我就嘗試過,并對LOR的游戲機制贊嘆不已。在我的見識里是我見過最有交互的卡牌游戲了(玩法交互上),而且美術(shù)風(fēng)格一脈相承于LOL的美漫卡通,面向廣,看著討喜。至于游戲玩法最后再說,更值得關(guān)注的是游戲非常良心,主要得益于游戲的周長寶箱系統(tǒng)(俗稱低保),白嫖攢卡的速度非常快,不需要付費就能擁有很多卡牌,在組卡上相對沒有障礙。周長寶箱是根據(jù)你上一周的游戲活躍度而給你的,非線性的,有上限的,有邊際的,并且隨機的獎勵。PVE模式豐富也為新手熟悉卡牌和增加周長活躍度(不用打PVP就能拿到幾乎上限的周長獎勵)提供了保障。整體的游戲說明清楚明了,各類功能和細(xì)節(jié)應(yīng)有盡有。各類界面跳轉(zhuǎn)動畫,卡牌交互和點擊交互動畫都有。
主界面:

活動界面:
點擊空白區(qū)域能關(guān)閉彈窗。

任務(wù)界面:
重抽任務(wù)的方式為點擊重抽按鈕再選擇任務(wù)。

結(jié)算界面中所有任務(wù)如果條件滿足了就自動完成了,不需要點一個確認(rèn)完成。每次任務(wù)進度推進都會有一個無模態(tài)的彈出動畫來表明。

左側(cè)菜單:
左側(cè)菜單的二級菜單全部是右展一列
游玩:
二級菜單選擇游玩方式。在一般的需要用到自組卡組的方式中,復(fù)用了卡組的展示,同時在選擇卡組后的彈窗中做額外的功能按鈕。

收藏:
同樣的菜單布局,卡組的展示與游玩里一樣,區(qū)別在于功能按鈕,添加了些功能按鈕如導(dǎo)入導(dǎo)出,【游玩】變成【編輯】等。

點擊卡組后左側(cè)展示卡組內(nèi)容,右側(cè)變?yōu)榭ㄅ普故窘缑?。添加卡牌或者刪除都是拖拉,添加拖進,刪除拖出,自動排序。

無論在什么界面點擊卡牌看詳情,左側(cè)具體內(nèi)容就會變成制造卡牌的界面。中間為卡牌詳情,顯示跟卡牌相聯(lián)系的卡牌,右下角按鈕彈出全屏原畫展示和卡牌文案。按住顏色文案會出現(xiàn)小彈窗顯示卡牌或者描述效果。(全局按住效果描述文案都是這個交互)

點擊篩選按鈕后左側(cè)卡組內(nèi)容變成篩選,篩選項為即時確認(rèn)。再次點擊按鈕隱藏篩選界面。篩選全為多選。

卡牌是全文本展示。瀏覽是單行拖動。

商店:
商店全是卡片流


顯示購買前后貨幣變化

消費記錄給了這么高的級別,游戲中的兌換都能在這里記錄。

戰(zhàn)斗界面:
匹配顯示時常,顯示匹配模式

載入動畫能看卡組信息概覽:

換卡不是全卡片點擊,而是給了下方的按鈕。猜想是因為全局的查看卡牌效果描述是按住的交互,所以給了換卡功能是按鈕,這樣能看卡牌詳情。換卡完成也是游戲內(nèi)的確定按鈕。

初始態(tài)右側(cè)縮放手牌,方便觀察戰(zhàn)場。

點擊卡牌回到屏幕居中,占據(jù)備戰(zhàn)區(qū)。再次點擊放大,也代表選取準(zhǔn)備使用。

拖動下牌,同時界面重回初始態(tài)。(半屏幕泛光代表進攻方)。顯示戰(zhàn)斗前后扣血。

周而復(fù)始。

己方牌組,游戲里墳場機制比較特殊,可以說沒有墳場。跟爐石一樣。

戰(zhàn)斗記錄:長按卡牌看詳情,紅色泛光為對手,藍色泛光為己方。有小ICON標(biāo)識回合不同進度。

一些其他:
區(qū)域:
像是戰(zhàn)令的變體,單獨給了左側(cè)菜單一個入口,LOR就是為了豐富LOL的世界觀而做的,這個區(qū)域就像是產(chǎn)品決策,也是游戲特色,就要放到顯眼的地方。但是沒有一鍵領(lǐng)取。這個戰(zhàn)令的經(jīng)驗來源于任務(wù)。

切換區(qū)域,一樣熟悉的左側(cè)彈窗

排行榜:
可以查看好友或者排行榜大神的卡組概覽,但是卡組詳情只能添加后查看,


社交展示:
沿用左側(cè)菜單的設(shè)計,卡片流,同時篩選上擺



感想:
不愧是大廠,整體設(shè)計做的很好。不僅在全局的設(shè)計規(guī)范(如菜單和功能按鈕的擺放),整體交互方式的統(tǒng)一,也在各類繁多的過渡動畫。不說卡牌的效果,對撞等美術(shù)動畫表現(xiàn),就說如進度條,界面模塊的移動等都是做足了。而且一直在優(yōu)化,我記得剛出的時候有些設(shè)計標(biāo)識和功能按鈕是沒有的,比如基地扣血的預(yù)估和消費記錄功能。現(xiàn)在看都修修補補了很多。
“低保”機制真是周長獎勵的躍進,內(nèi)核不一樣,但是展現(xiàn)方式一改就帶來了完全不同的感受。我是最先在WOW中看到這種機制,大體機制就是每周四開一個寶箱,寶箱內(nèi)容和品質(zhì)由上周所完成的游戲內(nèi)容決定。相比于周長任務(wù),這種不分割的一次性的獎勵更顯得誘人。而且這類“低?!睓C制也在進化,現(xiàn)在傾向于越多的活躍度帶來獎勵的隨機性的降低,而不是量的增多。一方面避免強迫游戲的傾向,一方面可以根據(jù)概率控制獎勵發(fā)放。更給了低活躍玩家一個刺激的機會。說句不在用戶角度的話,這種較少的勞動去博取一個幾率而非量的設(shè)計有助于周活的提升。最后,這種設(shè)計最重要的是平衡高活躍度與低活躍度間的公平,猜想也許可以通過更多獎勵選項和概率設(shè)計來彌補。
LOR剛出那年我看過設(shè)計師披露的數(shù)據(jù),先后手勝率差異不足1%??梢哉f這種強交互的機制算游戲特色,也算彌補了卡牌游戲的先后手問題。同時在法力值上跟進一步,設(shè)計了備用法力槽的機制(當(dāng)回合未用完的法力值進入法力槽,上限為三點,一直保留,但是只能用作法術(shù),不能用作下怪),減小了起手的運氣方差,而且僅作為法術(shù)使用也避免了大怪壓場,盡量保證作為解場翻場手段。至于英雄的設(shè)計和卡牌效果的設(shè)計那大伙的產(chǎn)品都大差不差了。
玩法備份:
卡組30張最多6種英雄牌,三張同類牌??ㄅ浦炼鄡蓚€區(qū)域。
開局4張,一次性至多全換。每回合抽一張。
法力值一回合加一點上限10點(當(dāng)前回合未用完的法力值進入法力槽,上限為三點,一直保留,但是只能用作法術(shù),不能用作下怪)
不分己方對方回合,只分戰(zhàn)斗權(quán)。有戰(zhàn)斗權(quán)方先手。
每個動作都必須有對方響應(yīng),如下怪,下法術(shù)。另外進攻算一個動作,防守不算。也就是進攻結(jié)算完了就歸對方進行一個動作。
一些法術(shù)牌可以立即生效不需要對方響應(yīng)。
雙方各自空過一個動作就進行下一個回合,交換進攻權(quán)。
進攻方式為進攻方從備戰(zhàn)區(qū)擺放卡牌到對抗區(qū),再由防守方從備戰(zhàn)區(qū)挑選卡牌格擋,無格擋就打臉。(防守方優(yōu)勢的設(shè)計)
不論進攻還是法術(shù)連鎖判定為左到右。法術(shù)連鎖由先后從右到左排列,也就是越后出的法術(shù)越先結(jié)算。