通關(guān)!游戲設(shè)計(jì)之道 自用筆記(2)

第二關(guān):創(chuàng)意
2.1?創(chuàng)意:如何獲得與把握
塞滿你的腦袋:看,讀,聽許多東西。盡所能消化它們,再將圖片,故事,聲音,創(chuàng)意與想法滲進(jìn)腦海中。向其中注入你基于自己人生的觀點(diǎn)和看法。確保創(chuàng)意蹦出來時你手頭有紙筆(或者錄音筆)記錄下來。
折騰平時不會折騰的東西:不要老是看一類作品,游戲類似的原因在于開發(fā)人員都喜歡類似的東西。一部優(yōu)秀作品廣受好評時,就會出現(xiàn)在其它作品中,于是各種新作漸漸變得雷同了。隨手翻一兩本雜志或者研究一些新玩意,不用像要拿學(xué)位一樣嚴(yán)肅。
兜風(fēng),散步或者洗個熱水澡:當(dāng)大腦里的活躍區(qū)域?yàn)橐恍┤粘;顒臃?wù)的時候,潛意識就會閑下來并把一些平時毫無關(guān)系的事物關(guān)聯(lián)起來。這些聯(lián)接往往會誕生一些偉大的創(chuàng)意。
去聽演講:常逛逛開發(fā)者大會,從設(shè)計(jì)演講與參與討論時獲得靈感。把創(chuàng)意掰開仔細(xì)咀嚼。做好被別人說點(diǎn)子很爛的心理準(zhǔn)備。
玩游戲:最好是玩?zhèn)€爛游戲,多看看其中的不足,并考慮如何設(shè)計(jì)來把這個游戲變好。一個創(chuàng)意要進(jìn)化演變幾次才能真正閃光。
玩別的游戲:除開電子游戲,包括桌游或者線下的互動游戲。
追隨自己的鐘愛:如果你能真的熱愛某個事物,那那份熱愛便會在你的游戲里發(fā)光。(田尻智因?yàn)闊嶂允占ハx設(shè)計(jì)出了《口袋妖怪》,戴夫.謝斐將對雷.哈里豪森電影的鐘愛融入進(jìn)《戰(zhàn)神》中)。
2.2 了解游戲的前身
事實(shí)上大部分的游戲設(shè)計(jì)都有他們的前身,所以在進(jìn)行設(shè)計(jì)的時候,多去了解了解前身以及競品。

2.3 玩家們想要什么
玩家在看到自己想要的游戲之前,都不知道想玩什么。
設(shè)計(jì)師:需要用熱情凝出創(chuàng)意,也需要預(yù)想自己的游戲?qū)⑹鞘裁礃幼印?/span>
玩家:能感覺到開發(fā)者是否對游戲傾注了熱情,玩家的嗅覺十分靈敏。
玩家想要的:能讓玩家美夢成真,讓玩家有機(jī)會實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中無法達(dá)成的理想。
決定游戲受眾群體:
休閑玩家(不想把幾小時都花在同一款游戲里的玩家)
鐵桿玩家 (與上述玩家相對)
游戲玩家的年齡:
8歲孩子喜歡玩給10歲孩子定制的,13歲孩子喜歡玩18歲孩子的游戲。
不要把年起的用戶想象得太簡單,孩子玩游戲的聰明勁與接受新觀念的速度遠(yuǎn)超成年人。
受一些條件約束,小孩無法進(jìn)行過于復(fù)雜的操作。
2.4 頭腦風(fēng)暴
有效的頭腦風(fēng)暴所需條件:腦子,能寫的紙和筆,能畫畫的工具,一個能發(fā)揮的場所,一個朋友。
不要先入為主:沒有不好的或者愚蠢的創(chuàng)意,要肯定所有想法。
參與者:不全是設(shè)計(jì)游戲的,成員類型越多樣,頭腦風(fēng)暴效果越好。
游戲元素:寫下來,并讓創(chuàng)意自由地萌芽生長,枝芽越多越好。如果歪了則裁剪一些再任其生長。
2.5 突破創(chuàng)作障礙
一次關(guān)注更少的時期:做時間表來完成每個任務(wù),劃分層面逐個解決。
優(yōu)先處理分散注意力的事:整理桌面,或者打掃房間等雜事。
參考其它游戲:嘗試解決一個問題時看看別的游戲在類似問題上如何解決。與創(chuàng)意沒有直接利益關(guān)系的人往往能提供清晰誠懇的看法。
2.6 趣味性
趣味沒有一個準(zhǔn)確定義,它完全依賴主觀判斷,套用廣受歡迎的游戲模式只會做出一個老游戲的克?。ㄊ忻嫔嫌性S多低劣的第一人稱射擊游戲與恐怖生存類游戲)。
無趣理論:先想出一個有趣的創(chuàng)意,然后在開發(fā)這個創(chuàng)意的過程中,如果你發(fā)現(xiàn)某個東西不太有趣(或者說是無趣的),那么就把它從游戲里去掉。當(dāng)你 把所有這些無趣的內(nèi)容都去掉后,剩下的部分就都是有趣的了。
無趣的內(nèi)容包括:視角太亂,操作感太差,游戲畫面效果簡陋,游戲太難/太簡單了。
不要對自己的創(chuàng)意太著迷:避免過于主觀,大膽去掉糟糕的創(chuàng)意。

自用的一些學(xué)習(xí)筆記,感覺存在這里更容易找到而且不會丟失,也歡迎路人借鑒w