《死亡之門》評測——撿了芝麻,丟了西瓜

《死亡之門》的開發(fā)商Acid Nerve,前幾年曾經(jīng)制作過一款非常有趣的小品級游戲——泰坦之魂。這個游戲全身上下散發(fā)著一股不一樣的氣質(zhì),獨特的主角,天馬行空的BOSS,恰到好處的BGM,謎語但不晦澀的流程設(shè)計,震撼的演出效果……作為一款獨立游戲,它幾乎刷新了我的認知——當時的我甚至還只是個高中生。多年之后,這個開發(fā)商終于推出了第二款游戲,作為前作的十年老粉,加上質(zhì)量還不錯的預(yù)告片,我自然是對本作有著極高的期待。但在實際體驗了游戲之后,游戲的整體質(zhì)量讓我非常失望,除了畫面依舊好看之外,我認為游戲幾乎沒有繼承到任何泰坦之魂的優(yōu)秀設(shè)計。
首先,我必須承認,《死亡之門》并不算糞作,游戲擁有不錯的美術(shù),不錯的音樂,不錯的手感,但這些優(yōu)點并不能使他成為一個優(yōu)秀的游戲?,F(xiàn)在的游戲界,美術(shù)好,音樂好的游戲一抓一大把,哪怕是飽受詬病的國產(chǎn)游戲,只要肯投錢,那這些表面功夫都不會差。想用這些來吸引玩家,除非你能做到奧日或者尼爾那種水平,否則非常困難。而至于更重要的游戲玩法,游戲做得相當不盡人意。
1.單調(diào)的內(nèi)容
相信絕大部分玩家都能感受到,游戲的游戲怪物的種類稀少,招式設(shè)計也很簡單,場景的色彩單調(diào),辨識度低,而且充斥著各種素材復(fù)用。這使得游戲設(shè)計的大量探索點讓人毫無探索欲望,因為我知道探索無非就是提升我主角的能力,但是游戲的低難度導(dǎo)致我根本不需要提升能力也能通關(guān),而探索過程中既不會出現(xiàn)好玩的解謎,也不會出現(xiàn)刺激的戰(zhàn)斗,無非是和主線流程差不多的內(nèi)容罷了。主角的成長構(gòu)筑也是聊勝于無,各種武器大同小異,沒有新鮮感,法術(shù)的解謎作用大于戰(zhàn)斗,至少我在戰(zhàn)斗中很少使用遠程攻擊,唯一值得用的鉤鎖,其解鎖也要等到后期了。
而游戲整體流程個人的通關(guān)時間應(yīng)該在6-7小時左右,如果追求全收集,再多死幾次的話也許能夠拼拼湊湊頂夠10小時,不過也非常寒酸。而游戲88塊錢的售價,對于獨立游戲來說并不便宜,相比于隔壁更便宜的空洞騎士,擁有40-60小時的主線通關(guān)時長,同時擁有更豐富的支線,可謂是高下立判。
2.對魂系列生硬的模仿
其實現(xiàn)在的類魂游戲并不少,但老實說質(zhì)量普遍都不咋滴。事實上,類魂游戲是一個比較難以駕馭的類型,如果做不好,游戲就會變得無聊。而《死亡之門》顯然屬于拙劣的模仿者之一。這里我得拋出一個老生常談的問題,對于類魂游戲,我們耳熟能詳?shù)赜螒虻尿?qū)動力到底是什么?是受苦嗎?是提升自己嗎?是戰(zhàn)斗?是成長?是探索?好像都不準確。而對于我來說,是“驚喜”。別急,我馬上就給你們翻譯翻譯,什么TMD叫驚喜。
還記得第一次玩魂1在不死鎮(zhèn)碰到飛龍時的感覺嗎?如果不記得了,那第一次從不死教堂回到傳火祭祀場的時候呢?在飛龍谷貪圖腐龍嘴里的寶物的時候呢?從病村一直往下遇到“大”姐姐的時候呢?在回到北方不死院重逢之前只聞其聲不見其人的大屁股的時候呢?第一眼看到亞諾爾隆德的時候呢?……想起來了吧,那種:“臥槽!游戲還能這樣設(shè)計!”的絕妙感覺。這種“驚喜”不單單局限于場景,黑魂里充滿了各種各樣的“驚喜”,無論是怪物,boss,音樂,哪怕只是一個物品,甚至死亡都能讓玩家震驚:“還能這么死?!”這些內(nèi)容都無時不刻地振奮著玩家的情緒。
那我們回頭看看《死亡之門》,它有這種“驚喜”嗎?剛開始跟上老烏鴉走過的高橋可能算一個,之后呢?還有魂系列的那種醍醐灌頂?shù)母杏X嗎?至少我是幾乎再也沒遇到過了。《死亡之門》,這個類魂游戲?qū)嵲谑翘胀?,但類魂游戲注定不能中?guī)中矩地設(shè)計,它的流程必須異想天開,必須天馬行空,必須能驅(qū)使玩家繼續(xù)玩下去。
《死亡之門》學(xué)到的只有彎彎繞繞的地圖,碰幾下就空的血條,拿來復(fù)活的傳送點和與“篝火”分離的回血點。這些僅僅是魂的表皮而已,他們只是媒介,只是手段,并不好玩,并不是黑暗之魂的“魂”。
3.無聊的戰(zhàn)斗
為什么我喜歡泰坦之魂?泰坦之魂的本質(zhì)是什么?其實泰坦之魂的本質(zhì)是一個解謎游戲,盡管他看起來沒有任何解謎要素,但事實上,一場場的BOSS戰(zhàn)就是一場場快節(jié)奏的解謎。我至今都記得泰坦之魂史萊姆之后的方塊BOSS,它的創(chuàng)意哪怕放到今天都能讓我大呼過癮,還有水底放電的海龍,口吐金幣的寶箱怪等等……盡管很多BOSS的攻略過程可能讓我并不那么開心,招式也相對單調(diào),但這些充滿想象力的設(shè)計卻總能吸引我繼續(xù)玩下去。
可《死亡之門》呢?咱們從主角看起,主角的攻擊方式舍棄了前作有特色的射箭吸箭玩法,這一點稍顯可惜,但也情有可原,畢竟前作的內(nèi)容少,這種過于特立獨行的攻擊方式不適合《死亡之門》這種流程更加充實的游戲(雖然也沒多充實就是了)。然后再來看看敵人,小怪自不必多說,拋開換皮的就那么幾種,絕大多數(shù)根本談不上有什么設(shè)計。那么BOSS呢?首先讓我失望的就是,《死亡之門》的BOSS數(shù)量屈指可數(shù),要知道泰坦之魂可是有將近20個風(fēng)格迥異的BOSS,泰坦之魂除開換皮精英怪,主線總共只有7個BOSS(不清楚有沒有隱藏BOSS)。也罷,游戲體量擺在那里,如果BOSS戰(zhàn)質(zhì)量能跟上,數(shù)量少點也行。
可問題就是BOSS戰(zhàn)質(zhì)量也就那樣,唯一有點意思的也就是青蛙哥了。其他BOSS的招式都一板一眼,演出效果除了城堡BOSS之外也屬實一般,創(chuàng)意就更寒磣了。我不清楚這么多年,制作團隊是否有人員更換,但是前作那么多有意思的設(shè)計,到了《死亡之門》就幾乎忘光了(除了幾首BGM),實在可惜。
4.總結(jié)
其實靜下心來想一想,泰坦之魂真的是一款非常優(yōu)秀的游戲嗎?準確的說,它是個非常取巧的游戲,開發(fā)者避開了動作、成長、收集等等要素,僅僅制作了他們最擅長的部分,最后成就了泰坦之魂這樣一部究極小品級作品,事實上它優(yōu)秀得十分有限。但到了《死亡之門》,作品體量變大,制作組這些方面的短板顯然暴露無遺。游戲的內(nèi)容就和烏鴉的顏色一樣單調(diào),缺乏驚喜,連前作最亮眼的BOSS戰(zhàn)也可以說是搞得一塌糊涂。明明才僅僅是第二款游戲,就讓人嗅到了一濃濃的流水線味道,這對于一個以前靠創(chuàng)意征服我的制作組來說,十分難以接受。而作為一款88塊錢的游戲,《死亡之門》在我看來也并不合格。
當然我必須承認,我對《死亡之門》的初始要求是比較高的。如果你沒有玩過類似的游戲,或者才剛剛接觸獨立游戲,那么我認為對折后的《死亡之門》或許會是個可以考慮的選擇,但也僅僅是可以考慮而已,同類型完全有更多更好的選擇,這里就不再舉例了。