【無悔華夏】無名臣無道具挑戰(zhàn)模式4年橫掃六合!戰(zhàn)報(bào)以及一些技巧

????????今天早上看到了熱更新的公告,我心懷畏懼著看著,直到滑到了底部才安心——看來我的攻略在這時(shí)還是可以用的嘛,心中的石頭也落了下來。橫掃六合劇本讓我有一種難得的感覺,雖然一上線一大堆bug,但都大多是文本上的,其內(nèi)在機(jī)制是很值得深究的。也正是如此,我昨天玩了十幾個(gè)小時(shí)的橫掃六合劇本,終于掌握了一些心得,在今天分享給大家。
????????先講一下大概思路吧。在滅亡國(guó)家的順序上,我們要有以下幾點(diǎn)考慮:其一是燕國(guó)。燕國(guó)由于食尸鬼類型的特性,在每有一個(gè)國(guó)家滅亡后都會(huì)加10%的戰(zhàn)力,這一個(gè)特性讓我們?cè)谟螒蜻^程中(尤其是在挑戰(zhàn)模式)要認(rèn)真考慮滅亡燕國(guó)的順序。其二是政策問題。由于我們是無名臣的挑戰(zhàn)模式,那么我們?nèi)绻胍獪缤鏊麌?guó)就需要大力發(fā)展軍事,如果想要發(fā)展軍事我們就需要獲得資源,如果想要獲得資源就要發(fā)展民生,如果想要發(fā)展民生就需要消耗步數(shù),如果想要消耗步數(shù)就要先有步數(shù),想要先有步數(shù)就要滅亡他國(guó)。發(fā)現(xiàn)了嗎,這實(shí)際上是一個(gè)邏輯閉環(huán),玩的好的話就是良性循環(huán),玩不好就是惡性循環(huán)。所以,在開局的第一步走的好不好,就很大程度的決定了這是個(gè)良性循環(huán)還是惡性循環(huán),所以我認(rèn)為,最難打的恰恰不是齊國(guó)和楚國(guó),而是韓國(guó)和燕國(guó)這兩個(gè)開局要先打的國(guó)家。所以我滅亡六國(guó)的順序是韓燕趙魏楚齊。而更細(xì)節(jié)的原因,我會(huì)在后面再說。
政策選擇



????????以上三圖應(yīng)該能比較清晰的展示我點(diǎn)政策的順序。淺藍(lán)色箭頭代表在第一階段(開始到滅韓)所點(diǎn)出的政策,深藍(lán)色箭頭代表在第二階段(滅韓后到大規(guī)模進(jìn)攻楚、齊前)。之后的兩個(gè)階段所點(diǎn)的政策主要取決于你缺少什么,缺少資源就點(diǎn)發(fā)展時(shí)間的,缺少規(guī)模的就點(diǎn)軍規(guī),以此類推。而一些沒寫箭頭的政策要么是屬于隨機(jī)應(yīng)變型的,要么則是循環(huán)類型,例如軍事類的秦銳士政策。
????????有以下幾個(gè)政策比較關(guān)鍵:一是秦銳士政策。這個(gè)政策很大程度上決定了我們能不能出新手村(韓)以及滅燕。二是鄭智類的用間線最后一個(gè)政策(似乎叫決水),這個(gè)政策可以直接把一座城的城防降為0,很適合打魏國(guó)的首都大梁。事實(shí)上,在我們攻占了大梁之后也會(huì)蹦出這么個(gè)水淹大梁的劇情。第三是破壞,這個(gè)政策可以讓我們只需一戰(zhàn)就可以打下大部分的城市,比如韓的兩座城市、燕的幾座城市、楚的幾座城市等。第四第五是軍事類別里的圖標(biāo)分別為六個(gè)點(diǎn)和四個(gè)點(diǎn)的政策,如果說秦銳士政策是出新手村的條件,那么這兩個(gè)政策就是出新手村的基石。在挑戰(zhàn)模式的前期,沒有這兩個(gè)政策,幾乎是不可能打過有家仆、軍規(guī)和戰(zhàn)力均領(lǐng)先于你的軍隊(duì)的。第六個(gè)便是軍事類的鼓舞政策,這個(gè)政策可以給我們一張鼓舞的卡牌,用起來很爽。除此之外,每次研發(fā)還能給我們1%的軍規(guī),這一點(diǎn)在滅燕的過程中可以幫助我們把軍規(guī)從7w拉到8w。第七個(gè)則是民生類的豪民政策,這個(gè)政策不僅可以帶來60分鐘的發(fā)展時(shí)間,還可以獲得三種特殊資源各兩個(gè)以及30點(diǎn)的戰(zhàn)斗力,是滅韓后一個(gè)重要的資源補(bǔ)充來源。第八個(gè)則是血戰(zhàn)了,不僅可以帶來大量軍規(guī),還可以給一張血戰(zhàn)的卡牌,是鼓舞之后的又一大戰(zhàn)力飛躍。不過似乎血戰(zhàn)的描述錯(cuò)了,其釋放后并沒有返回牌庫,不知道這具體是怎么回事。以上這八大政策,輔以其余諸多小政策,共同建立了一個(gè)大秦。
種田指南
????????有人說橫掃六合劇本是一個(gè)快速劇本,那么就直接干就完了,不需要種田。而我的經(jīng)驗(yàn)告訴大家:此言大謬矣!如果帶了名臣,在普通模式里玩玩還好,在無名臣的挑戰(zhàn)模式里就是“干就完了!”在挑戰(zhàn)模式里,如果沒有足夠的實(shí)力就去找人家打架,你連韓國(guó)都打不過。這種思路就是韓非子所說的:“國(guó)小而不處卑,力少而不畏強(qiáng),無禮而侮大鄰,貪愎而拙交者,可亡也。”所以,開局我們要點(diǎn)出軍事類6個(gè)點(diǎn)點(diǎn)和4個(gè)點(diǎn)點(diǎn),共計(jì)十個(gè)點(diǎn)點(diǎn)的政策,從而順利拿下韓國(guó)。但這就又回到文章開頭的那個(gè)循環(huán)里,那我們需要做什么才能籌措到這么多的糧草呢?答案是:種田。
????????雖然橫掃六合劇本是一個(gè)快速劇本,但這個(gè)快速也同樣的體現(xiàn)在建造建筑上:0秒完成;雖然橫掃六合就算在線都不能收獲資源,但政策可以提供大量的發(fā)展時(shí)間。例如上一節(jié)所展示的圖,開局先點(diǎn)民生,再點(diǎn)鄭智,再點(diǎn)軍事的幾個(gè)技能,最后剩下70左右的步數(shù),就能獲得大約4個(gè)小時(shí)的發(fā)展時(shí)間。我打了半年的無悔都沒見過這么長(zhǎng)的發(fā)展時(shí)間。而4個(gè)小時(shí)的發(fā)展時(shí)間又放大了產(chǎn)業(yè)差距,所以我們開局就要先蓋起山寨、糧田和坊市,山寨卡在六級(jí)準(zhǔn)備變成軍事建筑,糧田和坊市升到最高級(jí)。之后才是點(diǎn)出發(fā)展時(shí)間的政策,最后把山寨全部進(jìn)階成軍事建筑,山地上也要蓋起營(yíng)地,并且點(diǎn)出軍事政策。一般來說,糧食產(chǎn)業(yè)和金錢產(chǎn)業(yè)的比例是4:1,因?yàn)榻疱X可以通過向他國(guó)賣出特殊資源來獲取,而糧食的獲取手段較為單一。一切操作妥當(dāng)?shù)脑挘豢跉饪梢允斋@4000萬的糧食和1000萬的錢幣,在點(diǎn)完軍事政策后還剩下100多萬的糧草,以供征戰(zhàn)。
征戰(zhàn)四方
????????在橫掃六合劇本中,由于其大幅度減少了出征的消耗,所以這方面的消耗可以忽略不計(jì),而大部分人會(huì)將這筆錢投入在征兵中。但其實(shí),我們政哥不是一般人,帶來彗星的同時(shí)還帶來了來自彗星的士兵。在開局,我們需要留著一個(gè)流寇不打。而當(dāng)我們?nèi)北臅r(shí)候,我們便可以派出60人去打流寇,然后光速投降。這樣,由于秦國(guó)進(jìn)攻失敗時(shí)加40%軍隊(duì)的特性,我們便可以很快的從10w的軍隊(duì)刷成80w,所以說政哥能橫掃六合不是沒有理由的,真乃天命之子!
????????而征戰(zhàn)的順序同樣重要。如圖,箭頭的顏色所代表的含義與上文相同。

????????記住,打城市前先破壞,決水留給魏國(guó)大梁。而事實(shí)上,前期打的會(huì)比后期慢很多,這就要從那個(gè)男人說起——王翦。王翦是我在攻打燕國(guó)的時(shí)候時(shí)間到了刷出來的,而他的一技能在橫掃六合劇本中,由于有彗星兵的存在,所以基本上是永久觸發(fā)的;而二技能給了我們一個(gè)滾雪球的能力,是戰(zhàn)力組成中的一大部分。此外,在滅亡了他國(guó)之后,我又分別得到了孫臏和吳起。前者給了我很多軍心和100點(diǎn)的戰(zhàn)斗力,后者則給了我80點(diǎn)戰(zhàn)斗力,王翦又給了我大量軍隊(duì)規(guī)模。所以,我才有資本去跟楚、齊兩個(gè)野心勢(shì)力開戰(zhàn)。
????????同時(shí),建議不要決戰(zhàn)。我的結(jié)局顯示的是5年而不是4年,很大程度上就是因?yàn)槲覜Q戰(zhàn)了兩次楚國(guó),浪費(fèi)了半年時(shí)間和200攻略,不然步數(shù)也不會(huì)那么緊(只多了9點(diǎn))。
????????此外,關(guān)于野心勢(shì)力,最好的情況下是齊楚兩國(guó),因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候我們幾乎已經(jīng)可以碾壓他們了。最壞的情況就是韓、燕兩個(gè)是野心勢(shì)力,遇到這種情況建議重開。
????????那么我認(rèn)為上文所說到的一些地方已經(jīng)很詳盡的講了橫掃六合過程中一些注意事項(xiàng)以及一些小技巧,還糾正了一些錯(cuò)誤觀點(diǎn)。希望大家在閱讀后多多點(diǎn)贊,如果有意見可以在評(píng)論區(qū)交流,想支持一下的也歡迎在評(píng)論區(qū)發(fā)個(gè)言,這對(duì)我很重要。你的支持是我的最大動(dòng)力,我們之后再見~