【Blender教程】Mixamo動畫 (上) - 插件使用

分開的動作如何連接
有插件支持bl
mixamo 插件使用
animation模塊 紅色家人通常做的動作是女性的動作
藍(lán)色家人就是男性的動作
hip pop dacing 跳舞動作

右邊可以進(jìn)行一些修改
range 控制幅度大小

overdrive就是小人移動的速度
character arm space就是兩只手之間的空隙
trim 縮短,可以覺得整個動畫的長短
下載選項
format 格式,選擇fbx
skin 動畫是否需要帶人物的模型,只需要骨架信息 可以選擇without skin

Frame per Second 動畫每秒多少幀
Keyframe Reduction 關(guān)鍵幀縮減,保持默認(rèn)
插件下載地址:https://substance3d.adobe.com/plugins/mixamo-in-blender/
如何使用:
1 安裝
2 n面板就多出了mixamo

3 導(dǎo)入人物還有骨架
append fbx,導(dǎo)入后小人就出現(xiàn)在畫面中
注意 骨架從其它網(wǎng)站下載的,導(dǎo)入時可能會出現(xiàn)問題
勾選自動骨骼坐標(biāo)系,通常就能解決一些導(dǎo)入時產(chǎn)生的錯誤

插件使用:一定要在大綱視圖中選中
create control rig,就是基于目前的骨架來生成一個骨架綁定 方便對模型進(jìn)行控制

三個選項:

apply animation:現(xiàn)有骨架 如果有動畫,可以把動畫直接應(yīng)用到人物身上
Ik arms和Ik Legs:用什么樣的方式去控制胳膊和腿
確定完成后就多了很多控制器,材質(zhì)模式方便預(yù)覽

畫面中雖然生成了這些控制器,但沒辦法利用這些控制器去控制人物部分的身體移動
需要選擇骨架之后進(jìn)入姿態(tài)模式

Zero Out Rig:相當(dāng)于把估價師所有的grs 都恢復(fù)到默認(rèn)值
注意點擊后會情況當(dāng)前骨架的所有動畫和關(guān)鍵幀信息
Edit Control Shape:編輯控制器的形狀
選中骨架后點擊,就變成了立方體 跟編輯界面中看到的畫面是一樣的??梢愿R粯訉α⒎襟w進(jìn)行調(diào)整

調(diào)整后 點擊apply control Shape,就可以應(yīng)用

通過這個選項可以對任務(wù)書所有骨架的綁定 進(jìn)行調(diào)整

Source Skeleton 骨架來源:
e 調(diào)出取色器(需要鼠標(biāo)放置在欄中)

選中想要的骨架動畫,點擊apply Animation to Control Rig。把動畫應(yīng)用到骨架綁定上
可以直接在姿態(tài)模式中,e調(diào)出取色器 選擇右邊的骨架,點擊apply animation to control rig
選擇控制器,有一個選項 IK-KFSwitch。
因為生成控制器的適合選的是IK,所以默認(rèn)值為0.表示手處在IK狀態(tài)

1 就處在FK控制器的狀態(tài),IK和FK控制器顯示不一樣

IK 是Inverse Kinematics的縮寫,意思是反向運動。用子級物體去控制父級

在IK模式下,以哦對那個手的位置時 小臂和大臂都會隨著進(jìn)行移動

FK,大臂和小臂不會移動

FK 是 Forward Kinematics縮寫,就是正向移動。簡單說就是父級控制子級

FK可以理解為 像控制芭比娃娃或機(jī)器人模型一樣,人物相對來說比較僵硬的

調(diào)整動作:需要調(diào)整前臂,后小臂
IK像提線布偶,能通過手來控制整個胳膊的移動
切換到IKheFK人物動作發(fā)射變化,因為IK和FK是用兩種不同的計算方式 來計算人物的動作
所以沒有辦法再兩種模式之間無縫切換
需要用到兩個選項:

1 Snap Frame IK-FK
IK模式切換為FK,或相反。
切換模式,姿勢保持不做變化 點擊Snap Frame IK-FK
系統(tǒng)自動切換模式,只有控制器發(fā)射變化 人物姿勢沒有變化
Snap Frame IK-FK,將一幀的姿勢應(yīng)用到另外一個模式
2 Snap Anim IK-FK
可以把整個時間線上的動畫同時應(yīng)用到IK和FK上
比如:用IK做完手和腳的動作后,點擊Snap Anim IK-FK 引導(dǎo)用的FK控制器上
之后如果想用FK對手和腳進(jìn)行調(diào)整的話,動作就不會發(fā)生變化
問題:在IK控制器時,人物旁邊會有些小球
在IK中,通過手的位置來影響小臂和大臂的位置。但當(dāng)手的位置固定時 小臂和大臂可能有無數(shù)種不同的位置變化
球就是決定肘部的朝向,把可能性從無數(shù)個變?yōu)橐粋€

IK和FK有不同的優(yōu)勢,在不同場景中 用到的模式會不太一樣

例子
手的位置固定的話IK就非常有用,比如推一些東西?;蚰弥匚飼r
FK對于特定的動作比較容易調(diào)節(jié):

骨架恢復(fù)默認(rèn)模式

1 先給人物應(yīng)用骨架 e
apply animation to control。生成動畫之后對這個動作進(jìn)行命名
把下方工作區(qū)改為動畫攝影表(dope sheet),Dion規(guī)劃攝影表改為 動作編輯器

盾是空的,表示目前這個動作沒有保存在文件中

重命名,盾 保存
下推,push down 點擊后剛剛的動作就消失了

再生成一個工作區(qū),左邊變?yōu)榉蔷€性動畫

工作區(qū)就多了一個hip hop 1,這個動作整個是形成一個黃色的柱狀圖

選擇小人,姿態(tài)模式 選擇第二個骨架,apply
F2,盾保護(hù) 下推
hip hop 2也出現(xiàn)再畫面中,可以左鍵拖拽移動

將兩個動畫更好融合在一起:
n 選擇Strip(片段),有選項叫淡入淡出

淡入 12幀,有線表示有淡入效果

系統(tǒng)自動調(diào)節(jié),點擊 自動淡入淡出

淡入時間取決于兩個動作互相重疊的時間:淡入的結(jié)束的就是第一個動作結(jié)束的時間點
對于下方第一個動作也是一阿姨給你,選擇子哦對那個淡入淡出

通過mixamo,可以不斷在動作編輯器中創(chuàng)建不同的動作。然后通過下推到非線性動畫選項。再利用淡入淡出 讓動作更好地日你個和在一起
動作融合好后,烘培動畫
在下方動作編輯器中新建一個動作

F2 combine,n側(cè)欄 bake animation

問題:mixamo插件無法烘培動畫

直接apply animation 也可以融合

統(tǒng)一角色,例如我選米雷下載的皮膚,下載動作的時候也一樣選米雷然后再點動作下載動作,這樣統(tǒng)一的就沒問題,不統(tǒng)一的就不行

其他數(shù)據(jù)要使用Mixamo插件的話要確保骨架都按照mixamo的骨架格式命名。
如何修改第二個動畫的人物位置,有的動作結(jié)束之后,人物的位置發(fā)生了變化,第二個動畫接上之后發(fā)現(xiàn)人物位置偏離了,不清楚改如何調(diào)整
我的方法是在2個動作銜接的地方將第二個動作的底盤骨架移動到第一個動作結(jié)束的地方,并插入關(guān)鍵幀。之后只要添加個淡入效果就可以。在骨架綁定這期開頭動畫就是這么制作的。
原地走路循環(huán)怎么實現(xiàn)向前走:給底座骨架添加關(guān)鍵幀