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【Blender教程】Mixamo動畫 (上) - 插件使用

2023-02-11 18:50 作者:Louis_金  | 我要投稿

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分開的動作如何連接

有插件支持bl

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mixamo 插件使用

animation模塊 紅色家人通常做的動作是女性的動作

藍(lán)色家人就是男性的動作

hip pop dacing 跳舞動作

右邊可以進(jìn)行一些修改

range 控制幅度大小

overdrive就是小人移動的速度

character arm space就是兩只手之間的空隙

trim 縮短,可以覺得整個動畫的長短

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03:26
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下載選項

format 格式,選擇fbx

skin 動畫是否需要帶人物的模型,只需要骨架信息 可以選擇without skin

Frame per Second 動畫每秒多少幀

Keyframe Reduction 關(guān)鍵幀縮減,保持默認(rèn)

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插件下載地址:https://substance3d.adobe.com/plugins/mixamo-in-blender/

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如何使用:

1 安裝

2 n面板就多出了mixamo

3 導(dǎo)入人物還有骨架

append fbx,導(dǎo)入后小人就出現(xiàn)在畫面中

注意 骨架從其它網(wǎng)站下載的,導(dǎo)入時可能會出現(xiàn)問題

勾選自動骨骼坐標(biāo)系,通常就能解決一些導(dǎo)入時產(chǎn)生的錯誤

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07:01
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插件使用:一定要在大綱視圖中選中

create control rig,就是基于目前的骨架來生成一個骨架綁定 方便對模型進(jìn)行控制

三個選項:


apply animation:現(xiàn)有骨架 如果有動畫,可以把動畫直接應(yīng)用到人物身上

Ik arms和Ik Legs:用什么樣的方式去控制胳膊和腿

確定完成后就多了很多控制器,材質(zhì)模式方便預(yù)覽

畫面中雖然生成了這些控制器,但沒辦法利用這些控制器去控制人物部分的身體移動

需要選擇骨架之后進(jìn)入姿態(tài)模式

Zero Out Rig:相當(dāng)于把估價師所有的grs 都恢復(fù)到默認(rèn)值

注意點擊后會情況當(dāng)前骨架的所有動畫和關(guān)鍵幀信息

Edit Control Shape:編輯控制器的形狀

選中骨架后點擊,就變成了立方體 跟編輯界面中看到的畫面是一樣的??梢愿R粯訉α⒎襟w進(jìn)行調(diào)整

調(diào)整后 點擊apply control Shape,就可以應(yīng)用

通過這個選項可以對任務(wù)書所有骨架的綁定 進(jìn)行調(diào)整

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11:32
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Source Skeleton 骨架來源:

e 調(diào)出取色器(需要鼠標(biāo)放置在欄中)

選中想要的骨架動畫,點擊apply Animation to Control Rig。把動畫應(yīng)用到骨架綁定上

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12:30
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可以直接在姿態(tài)模式中,e調(diào)出取色器 選擇右邊的骨架,點擊apply animation to control rig

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13:02
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選擇控制器,有一個選項 IK-KFSwitch。

因為生成控制器的適合選的是IK,所以默認(rèn)值為0.表示手處在IK狀態(tài)

1 就處在FK控制器的狀態(tài),IK和FK控制器顯示不一樣

IK 是Inverse Kinematics的縮寫,意思是反向運動。用子級物體去控制父級

在IK模式下,以哦對那個手的位置時 小臂和大臂都會隨著進(jìn)行移動

FK,大臂和小臂不會移動

FK 是 Forward Kinematics縮寫,就是正向移動。簡單說就是父級控制子級

FK可以理解為 像控制芭比娃娃或機(jī)器人模型一樣,人物相對來說比較僵硬的

調(diào)整動作:需要調(diào)整前臂,后小臂

IK像提線布偶,能通過手來控制整個胳膊的移動

切換到IKheFK人物動作發(fā)射變化,因為IK和FK是用兩種不同的計算方式 來計算人物的動作

所以沒有辦法再兩種模式之間無縫切換

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15:17
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需要用到兩個選項:

1 Snap Frame IK-FK

IK模式切換為FK,或相反。

切換模式,姿勢保持不做變化 點擊Snap Frame IK-FK

系統(tǒng)自動切換模式,只有控制器發(fā)射變化 人物姿勢沒有變化

Snap Frame IK-FK,將一幀的姿勢應(yīng)用到另外一個模式

2 Snap Anim IK-FK

可以把整個時間線上的動畫同時應(yīng)用到IK和FK上

比如:用IK做完手和腳的動作后,點擊Snap Anim IK-FK 引導(dǎo)用的FK控制器上

之后如果想用FK對手和腳進(jìn)行調(diào)整的話,動作就不會發(fā)生變化

問題:在IK控制器時,人物旁邊會有些小球

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16:16
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在IK中,通過手的位置來影響小臂和大臂的位置。但當(dāng)手的位置固定時 小臂和大臂可能有無數(shù)種不同的位置變化

球就是決定肘部的朝向,把可能性從無數(shù)個變?yōu)橐粋€

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16:58
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IK和FK有不同的優(yōu)勢,在不同場景中 用到的模式會不太一樣

例子

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17:30
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手的位置固定的話IK就非常有用,比如推一些東西?;蚰弥匚飼r

FK對于特定的動作比較容易調(diào)節(jié):

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18:57
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骨架恢復(fù)默認(rèn)模式

1 先給人物應(yīng)用骨架 e

apply animation to control。生成動畫之后對這個動作進(jìn)行命名

把下方工作區(qū)改為動畫攝影表(dope sheet),Dion規(guī)劃攝影表改為 動作編輯器

盾是空的,表示目前這個動作沒有保存在文件中

重命名,盾 保存

下推,push down 點擊后剛剛的動作就消失了

再生成一個工作區(qū),左邊變?yōu)榉蔷€性動畫

工作區(qū)就多了一個hip hop 1,這個動作整個是形成一個黃色的柱狀圖

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20:27
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選擇小人,姿態(tài)模式 選擇第二個骨架,apply

F2,盾保護(hù) 下推

hip hop 2也出現(xiàn)再畫面中,可以左鍵拖拽移動

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21:31
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將兩個動畫更好融合在一起:

n 選擇Strip(片段),有選項叫淡入淡出

淡入 12幀,有線表示有淡入效果

系統(tǒng)自動調(diào)節(jié),點擊 自動淡入淡出

淡入時間取決于兩個動作互相重疊的時間:淡入的結(jié)束的就是第一個動作結(jié)束的時間點

對于下方第一個動作也是一阿姨給你,選擇子哦對那個淡入淡出

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22:46
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通過mixamo,可以不斷在動作編輯器中創(chuàng)建不同的動作。然后通過下推到非線性動畫選項。再利用淡入淡出 讓動作更好地日你個和在一起

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23:04
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動作融合好后,烘培動畫

在下方動作編輯器中新建一個動作

F2 combine,n側(cè)欄 bake animation



問題:mixamo插件無法烘培動畫

直接apply animation 也可以融合

統(tǒng)一角色,例如我選米雷下載的皮膚,下載動作的時候也一樣選米雷然后再點動作下載動作,這樣統(tǒng)一的就沒問題,不統(tǒng)一的就不行

其他數(shù)據(jù)要使用Mixamo插件的話要確保骨架都按照mixamo的骨架格式命名。

如何修改第二個動畫的人物位置,有的動作結(jié)束之后,人物的位置發(fā)生了變化,第二個動畫接上之后發(fā)現(xiàn)人物位置偏離了,不清楚改如何調(diào)整

我的方法是在2個動作銜接的地方將第二個動作的底盤骨架移動到第一個動作結(jié)束的地方,并插入關(guān)鍵幀。之后只要添加個淡入效果就可以。在骨架綁定這期開頭動畫就是這么制作的。

原地走路循環(huán)怎么實現(xiàn)向前走:給底座骨架添加關(guān)鍵幀








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