“回合制彈幕系統(tǒng)”——東方夢零魂簡評

本文作者@朧月仙虹 歡迎各位讀者朋友在東游鑒報(bào)名申請,為游戲開發(fā)者撰寫測評,可以獲得游戲key和搶先試玩的機(jī)會(huì)!還可能有更多獎(jiǎng)勵(lì)等著你!感興趣的話請私信東游菌!
幾個(gè)月前,在別人推廣東方同人游戲的文章中,讓我認(rèn)識(shí)了東方夢零魂這個(gè)游戲,主打的核心玩法“回合制彈幕系統(tǒng)”也讓人十分的感興趣。在3月18日,制作組Re零同人社在steam上面發(fā)布了游戲的EA版本,讓廣大玩家得以體驗(yàn)一下游戲的內(nèi)容。接下來我將從幾個(gè)方面簡單地介紹一下這款游戲。

劇情模式
故事是以紅魔鄉(xiāng)的故事背景為基底修改而來的:突然出現(xiàn)的紅霧影響了幻想鄉(xiāng)居民們的生活,為了解決異變,魔理沙來到博麗神社請靈夢一起尋找異變的源頭。接下來都是大家耳熟能詳?shù)募t魔鄉(xiāng)的劇情了。除了講述主線故事以外,在角色的對話中還以輕松幽默的形式穿插著一些舊作和二次創(chuàng)作作品的梗,在閱讀劇情的時(shí)候看到這些內(nèi)容令人不禁會(huì)心一笑,即使不了解這些梗,在閱讀劇情的過程中也不會(huì)產(chǎn)生什么障礙。雖然劇情對話沒有語音,但制作組使用了別樣的表現(xiàn)手法,讓立繪“動(dòng)”起來,再加上一些效果音效,使得角色變得生動(dòng)起來,也減少劇情的閱讀上的枯燥感。目前的劇情模式雖然多少有點(diǎn)小瑕疵,比如在對話沒有全部顯示出來的時(shí)候點(diǎn)擊左鍵會(huì)直接進(jìn)入下一句對話中、不能用滾輪直接打開對話記錄這樣的小問題,但是并不會(huì)影響太多的游戲體驗(yàn),相信在之后的更新中會(huì)做的更好的。
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戰(zhàn)斗分成三個(gè)部分:戰(zhàn)前準(zhǔn)備,道中小游戲和回合制彈幕系統(tǒng)戰(zhàn)斗。
首先介紹一下戰(zhàn)前準(zhǔn)備這個(gè)階段,這部分分成4個(gè)項(xiàng)目:香霖堂、人物調(diào)整、隊(duì)伍組建、異變調(diào)查。

游戲中角色的裝備都來源于香霖堂,在異變調(diào)查(戰(zhàn)斗)結(jié)束后,香霖堂會(huì)出現(xiàn)一部分的裝備,若是先前的戰(zhàn)斗獲得勝利的話,這些裝備的數(shù)量還會(huì)有所增加。而購買這些裝備的貨幣則是戰(zhàn)斗結(jié)束之后的獎(jiǎng)勵(lì)或者戰(zhàn)斗中收集到的“零魂”。需要注意的是,這些商店里的裝備不會(huì)留到下一次戰(zhàn)斗后,也就是說每一次出現(xiàn)的裝備要及時(shí)購買,過了這個(gè)村就沒這個(gè)店(裝備)了。另外要注意的是,購買回來的裝備的屬性是隨機(jī)的,雖然在購買之前就能知道裝備的稀有度,不過到手之后上面的詞綴是什么樣子的就不知道了。(這熟悉的感覺……是你,基得?。┛傊サ恫徽`砍柴工,有好的裝備才能更好的進(jìn)行戰(zhàn)斗,不是嗎?不過還要注意的是,游戲中處理多余裝備的按鈕是“刪除”而不是“出售”,所以買東西的時(shí)候……你懂的。
在人物調(diào)整這個(gè)頁面,可以查看角色的屬性和技能,技能描述和各個(gè)屬性所關(guān)聯(lián)的作用在鼠標(biāo)移動(dòng)到其位置會(huì)顯示出來。而在香霖堂里獲得的東西也是在這個(gè)頁面進(jìn)行調(diào)配、裝備到角色身上,除了武器是對應(yīng)角色才可以裝備以外,防具和飾品都是沒有裝備限制的,合理按boss分配自己所擁有的裝備,會(huì)使得后續(xù)的戰(zhàn)斗變得輕松一點(diǎn)。
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在隊(duì)伍組建這個(gè)頁面,可以安排上場戰(zhàn)斗的角色以及她們在戰(zhàn)斗開始的時(shí)候所處在的位置。場上任意的位置都可以設(shè)為角色的起始位置,根據(jù)角色的移動(dòng)范圍和攻擊范圍來配置她們的位置也是需要考慮一下的,比如準(zhǔn)備與露米婭戰(zhàn)斗的時(shí)候,考慮到露米婭會(huì)吃掉地圖上的道具,所以隊(duì)員的位置和移動(dòng)速度都要琢磨一下才能安排好。此外我們需要把其中一名隊(duì)員設(shè)置為隊(duì)長,如同圖上的tips所寫,隊(duì)長陣亡則戰(zhàn)斗敗北,而且在從二面開始的道中小游戲里所受到的傷害會(huì)直接反映到角色身上,這點(diǎn)也請注意一下。
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一切都準(zhǔn)備好之后,就該到異變調(diào)查了。選擇地圖上的關(guān)卡之后,右邊會(huì)顯示相關(guān)的內(nèi)容,包括劇情梗、boss打法要點(diǎn)以及在這場戰(zhàn)斗之后在香霖堂出現(xiàn)的裝備和獲得的零魂點(diǎn)數(shù)。將鼠標(biāo)移動(dòng)到獎(jiǎng)勵(lì)的裝備上還可以看到裝備的稀有度,一時(shí)打不過boss需要新裝備的時(shí)候可以參考下掉落的獎(jiǎng)勵(lì)再進(jìn)行挑戰(zhàn)。
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從第二關(guān)開始,在戰(zhàn)斗前都要進(jìn)行一次道中QTE的小游戲,在這個(gè)小游戲中左鍵為跳躍(避開面前的物品);右鍵為拾取面前的物品。所取得的成績會(huì)影響到接下來的戰(zhàn)斗。如下圖所示,上方的是目前小游戲的成績:心代表的是隊(duì)長的生命值,在小游戲中若是對障礙物處理不當(dāng)視情況會(huì)掉血,在遇見蘑菇并成功點(diǎn)擊右鍵吃掉的話會(huì)回復(fù)生命值,這個(gè)數(shù)值會(huì)直接反映在戰(zhàn)斗開始時(shí)隊(duì)長的生命值,如果多次QTE失敗的話,一開戰(zhàn)便會(huì)陷入隊(duì)長生命值底下的劣勢之中甚至直接失敗;勾玉的標(biāo)志代表這次小游戲所獲得的零魂數(shù)量,這個(gè)數(shù)值由你是否成功拾取寶箱或者零魂勾玉而增加,也會(huì)因?yàn)閷谏偷奶幚聿划?dāng)而減少,最終結(jié)果會(huì)影響自己所持有的零魂數(shù)量;最后一個(gè)“combo!”的標(biāo)記是你在這次小游戲中連續(xù)成功處理障礙物的次數(shù),這會(huì)影響到你在接下來的戰(zhàn)斗中零魂取得的倍率。小游戲不是很復(fù)雜,不過有時(shí)候可能按快了導(dǎo)致沒有成功處理面前的障礙而掉血或損失零魂,需要花點(diǎn)時(shí)間習(xí)慣一下。

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在結(jié)束小游戲之后,就來到了正式的戰(zhàn)斗界面,也就是整個(gè)游戲核心玩法:回合制彈幕系統(tǒng)戰(zhàn)斗。
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夢零魂的戰(zhàn)斗界面簡潔直觀,大部分的信息都合理安排在相應(yīng)的位置,需要講解的信息只要把鼠標(biāo)移過去就會(huì)顯示出來。Boss的位置在畫面的左端,而我們操作的角色就要在右邊這個(gè)5X8的棋盤上與boss進(jìn)行戰(zhàn)斗。
在畫面的頂端,我們可以看到目前戰(zhàn)斗的大概情況:
左邊一半的敵方的情報(bào),紅色長條是boss的生命值,分成三段的血條也意示著隨著我們的攻擊,boss的強(qiáng)度也會(huì)上升,并且會(huì)使用新的技能來展開更猛烈的進(jìn)攻;而血條下面的數(shù)值是boss的護(hù)盾值,和我們的角色的護(hù)盾值一樣,在護(hù)盾歸零之前,攻擊只會(huì)削減護(hù)盾的數(shù)值,而不會(huì)給予boss傷害,并且boss在回合結(jié)束時(shí)會(huì)回復(fù)半數(shù)的護(hù)盾;棱形圖標(biāo)表示下一次boss的行動(dòng)會(huì)是什么,鼠標(biāo)停留在這個(gè)位置就能看到具體的行動(dòng),從而更好的把握戰(zhàn)況的走向。
中間的數(shù)字是目前為止的回合數(shù),挑戰(zhàn)一下速通或許也挺有意思的。
右邊則是行動(dòng)順序,先后順序由角色的“速度”這個(gè)屬性值來決定,目前為止暫未見到有使角色速度上升的技能,或許以后的關(guān)卡里會(huì)有使用這樣技能的boss。
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畫面右下部分是我們目前操作的角色的情報(bào),下面一排的按鈕是可進(jìn)行的行動(dòng),有攻擊、技能、防御(回復(fù)護(hù)盾),技能上面的數(shù)值對應(yīng)著鍵盤上的數(shù)字,防御則是空格鍵。右邊的是角色的情報(bào),包括生命值、護(hù)盾值、靈力值三項(xiàng),雖然數(shù)值都很直觀不過還是希望制作組能把這三個(gè)數(shù)值的上限也顯示出來呢……而下面的四個(gè)數(shù)值則是角色的攻擊力、防御力、移動(dòng)距離和攻擊范圍。
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戰(zhàn)斗的主要方式是玩家操作角色在場地內(nèi)行動(dòng),以擊敗boss為目標(biāo)。由于boss的位置是固定的,所以角色無論在場上哪個(gè)位置都能對boss發(fā)起攻擊,結(jié)合彈幕躲避這一個(gè)特色聽起來是不是覺得自己躲在場地的后方就可以相對安逸地進(jìn)行戰(zhàn)斗呢?答案自然是不行的。為了避免這種情況,角色有一定的攻擊范圍,對應(yīng)的是與boss由近到遠(yuǎn)的排數(shù),在攻擊范圍內(nèi)進(jìn)行攻擊則會(huì)造成全額傷害,反之傷害會(huì)減半,無法把傷害完全打出來的話,對戰(zhàn)況的走向影響還是很大的,也有著一輪輸出連護(hù)盾都打不掉的可能,所以如何在躲避彈幕的同時(shí)保證自己的輸出就要看各位玩家的操作和考量了。
角色能移動(dòng)到的位置會(huì)以藍(lán)色的方格標(biāo)識(shí)出來,移動(dòng)的格數(shù)由移動(dòng)距離決定。移動(dòng)可以慢慢一格一格的移動(dòng),也可以直接進(jìn)行遠(yuǎn)距離移動(dòng)。在進(jìn)行遠(yuǎn)距離的移動(dòng)時(shí),會(huì)有一條黃線標(biāo)出你的行走路徑,雖然表現(xiàn)上都是角色直接跳躍到目標(biāo)地點(diǎn)的位置上,但是移動(dòng)過程中經(jīng)過的格子上若是存在道具或者彈幕的話,會(huì)在移動(dòng)結(jié)束的時(shí)候產(chǎn)生相應(yīng)的效果,要注意不要因?yàn)樨潏D快捷而一不小心吃了一串彈幕哦。另外即使是己方角色,移動(dòng)的時(shí)候是不能穿過的,這就使得對于移動(dòng)的規(guī)劃上要更加花費(fèi)一點(diǎn)心思。
每個(gè)回合場上都會(huì)出現(xiàn)一些可拾取的回復(fù)用的道具,紅色的P點(diǎn)能回復(fù)生命值,藍(lán)色的B點(diǎn)能恢復(fù)靈力值。此外攻擊boss還可能會(huì)使場上出現(xiàn)零魂,要是有機(jī)會(huì)的話拾取獲得一筆額外的零魂收入也是一件不錯(cuò)的事情。
最后來簡單介紹一下回合制彈幕這個(gè)游戲特點(diǎn)。Boss的行動(dòng)總的來說有普通攻擊、釋放彈幕、召喚使魔、使用技能這四種。其中釋放彈幕和部分boss的技能會(huì)在地圖上產(chǎn)生一些彈幕,這些彈幕會(huì)隨著角色的行動(dòng)而進(jìn)行移動(dòng)(使魔的行動(dòng)不計(jì)算在其中),彈幕的行動(dòng)與我們操作的角色互相反應(yīng):彈幕擊中我方角色會(huì)使得她們受傷;而我們可以操作角色通過巧妙的移動(dòng)或者使用技能消除彈幕從而回避彈幕。這就構(gòu)成了一種特別帶東方感覺的游戲方式——彈幕戰(zhàn)斗。
雖然不敢說是首創(chuàng),但是這確實(shí)是一種罕見且獨(dú)特的玩法,在原理上實(shí)際算挺簡單易懂的一項(xiàng)設(shè)計(jì),不過在多方面的因素結(jié)合下豐富了游戲的耐玩度和思考空間,也給人帶來彈幕戰(zhàn)斗的感覺,大大地提高了游戲的樂趣,加上帶有一定的隨機(jī)性,使人有多次游玩的動(dòng)力。
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東方夢零魂目前還是一款開發(fā)中的游戲,但是在現(xiàn)有的內(nèi)容上已經(jīng)能讓人感受到這款游戲所擁有的獨(dú)特魅力,配上效果良好的畫面和恰到好處的音樂,不失為一款優(yōu)秀的國產(chǎn)東方同人游戲。相信游戲的特點(diǎn)會(huì)在后續(xù)的制作之中得到優(yōu)化,期待這款游戲早日完成給我們帶來更多的樂趣和感動(dòng)吧。