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原神命座可肝是否可行?流水會降低多少?侵犯到了誰的利益?

2020-12-12 23:47 作者:給哈士奇和聲的霍青娥  | 我要投稿

最近鐘離命座節(jié)奏沸沸揚(yáng)揚(yáng),很多人提出了命座可肝的解決方案,但是下面總會有人回復(fù)

“這樣米哈游就不賺錢了”

“人家是做游戲不是做慈善的”

“這樣氪佬肯定不愿意”

總有這樣的聲音。

首先明確一點(diǎn),“命座可肝”不等于“命座白送”

官方肯定會限制獲取的,本文就以假設(shè)官方之后推出“一月一個五星通用命座”,來算一下最差情況下,官方流水會下降多少。

如圖是米哈游招股書,崩三的玩家分布。

因?yàn)槭?7年的數(shù)據(jù),與目前的數(shù)據(jù)可能存在出入,為了彌補(bǔ)這部分誤差,本文計(jì)算將會以區(qū)間下限作為每個區(qū)間的計(jì)算基數(shù)(這樣做的后果是計(jì)算出的結(jié)果會比實(shí)際損失大不少,也就是說,實(shí)際損失小于計(jì)算損失)。

首先,原神五星命座出貨率不確定,有歐有非,這里姑且取1000元作為一個命之座的價值(實(shí)際上數(shù)學(xué)期望是777元,但是那是計(jì)算保底了的)。

接下來,我們揣測一下,各個區(qū)間的氪金玩家,每個月的支出都在做什么?

50000以上:所有氪金點(diǎn)買滿,角色武器抽滿,體力買滿。

10000-30000:角色抽滿,武器抽滿或者沒抽滿,體力買滿。

5000-10000:角色抽滿或高命,武器0精煉。

3000-5000:角色兩命或者角色一命+武器。

1000-3000:角色一命或者0命角色+武器。

500-1000:角色0命或者間歇性角色+武器。

0-500:月卡大月卡,間歇性抽角色武器。

然后,計(jì)算如果每個月給一個命座,對這些大佬會有什么影響。

50000以上,氪金量達(dá)到這種程度的人時間比錢重要,不會特別在意一個月一個的命座,這里按照全部去肝了的計(jì)算(很多大佬可能根本不會玩肝,結(jié)果偏大),流水減少了,3.68%×1000/50000=0.0736%

10000-50000,同上,結(jié)果偏大

流水減少了24.97%×1000/10000=2.497%

5000-10000,對這部分玩家來說,一個命之座就比較重要了,結(jié)果適中,

流水減少了17.11%×1000/5000=3.422%

3000-5000,這部分玩家要分開討論,對傾向于角色命之座的玩家來說,消費(fèi)流水會顯著降低,而對于在意角色加武器的玩家來說,消費(fèi)降低的效果會少一點(diǎn),結(jié)果偏大。

11.85%×1000/3000=3.95%

1000-3000,對于這部分玩家來說,會追求角色命座的人已經(jīng)相當(dāng)少了,基本追求0命角色較多,剩下的人錢也很可能投入到其他角色和武器池子中,保守計(jì)算結(jié)果偏大。

22.49%×0.5=11.245%

0-500,500-1000,這部分玩家基本不會追求命之座,五星命座對他們來說就是純福利,流水幾乎無影響。

也就是說,總影響應(yīng)該是11.245%+3.95%+3.422%+2.497%=21.114%

覺得這個數(shù)值很大么其實(shí)這個數(shù)值是17年數(shù)據(jù),稍微思考就知道,高氪玩家占比越大,這個數(shù)據(jù)就會越小,17-20年,玩家氪金意愿提高了很多,并且,這些數(shù)據(jù)全部以下限計(jì)算,且氪佬,低氪,都采取了最保守的計(jì)算,其數(shù)值嚴(yán)重偏大,是極限情況下流水最壞的減少,實(shí)際上流水減少的期望值只有這個數(shù)值的一半,也就是10%-11%。

這個數(shù)值是什么概念呢?原神每次因?yàn)槌刈硬煌蛘吖?jié)奏造成的流水波動都能輕易達(dá)到40%以上。

所以各位完全不需要擔(dān)心米哈游不賺錢的問題,僅僅是賺多賺少的問題。

那么下一個問題,如果這樣修改,氪佬會受到多大損失?

首先總體上,氪佬巨大的優(yōu)勢不會變化,正如之前所說,氪佬時間往往比錢重要,平民一個月肝一個命之座,依照目前原神出角色的速度,半年大約6-8個五星,氪佬可以全部獲得,平民則僅僅獲得一個滿命。

舉個更加極端的例子,若組兩隊(duì)全滿命五星陣容,氪佬僅僅需要半年(這還是被出角色速度限制,實(shí)際上巨氪馬上可以組成),平民則需要3年以上,這還是沒有計(jì)算角色退環(huán)境的情況下,所以整體上,命座可肝并不會影響到氪佬的領(lǐng)先地位。

具體影響依舊是分批進(jìn)行。

50000以上,對這部分氪佬來說,可能本身都不愿意去在乎這個每個月省一個命座的收益,更不會介意他原本氪的命座,不足5%的貶值,實(shí)際上,角色因?yàn)闀r間流逝的貶值都比這個大,他們更多的應(yīng)該并不在乎。

10000-50000,這部分氪佬基本可以同上(實(shí)際上這部分氪佬應(yīng)該已經(jīng)可以算原神最高氪金級別了)

5000-10000,這部分氪佬氪一個命之座并不是需要特別肉疼的,對于之前命之座的貶值會受到一些影響,但是相比來說,之后獲得命之座的獎勵應(yīng)該足以彌補(bǔ),損失與收益基本持平。

3000-5000,這部分氪佬受影響最大,對于這部分氪佬來說,氪關(guān)鍵命座的支出比較肉疼,因此部分曾經(jīng)氪過關(guān)鍵命座的人可能會相對情緒化,負(fù)面情緒更多,相反沒有氪過關(guān)鍵命座的人,則是正面收益較大。

1000-3000,對于這部分氪佬來說,命座代價更大,氪命座的相對較少,因此正向反饋應(yīng)該略大于之前的人。

0-1000,對于這部分玩家,命之座可肝基本可以認(rèn)定是福音了。

因此整體看下來,命座可肝,對于絕大多數(shù)玩家來說,都是利大于弊的改動,并不存在明顯損害氪佬利益的情況。

那么命之座可肝,到底損害了誰的利益呢?

有兩類人的損失是最大的。

1.超出自己合理氪金能力,強(qiáng)氪了關(guān)鍵命座的人,比如為了氪一個命座吃了一個月土,甚至花唄借到下個月的人。對于這些人來說,相當(dāng)于收獲大幅度貶值而代價依舊存在,后續(xù)收益還未顯現(xiàn),表現(xiàn)會偏情緒化。

2.氪金型二次元公知主播。這類主播的特點(diǎn)是游戲理解一般但是酷愛發(fā)表自己觀點(diǎn),因?yàn)橛^點(diǎn)上難以說服對方,需要依靠氪金量與粉絲拉開心里落差,保持優(yōu)越性,來減少自己觀點(diǎn)收到粉絲質(zhì)疑的概率。如果原神命座一直保持不可肝,那么他的氪金優(yōu)勢就可以一直保持,僅僅有有能力氪六命的氪佬和主播可以通過實(shí)踐驗(yàn)證其觀點(diǎn)正確與否,而大多數(shù)玩家都無力質(zhì)疑其觀點(diǎn)。而如果命座可肝,那么隨時間積累,存命座的倉鼠黨同樣可以獲得六命五星,那么有能力拉平差距質(zhì)疑其觀點(diǎn)的人數(shù)量會驟增,其二次元公知人設(shè)地位會受到越來越大的挑戰(zhàn)。

這兩種人,前者本質(zhì)是沖動的玩家,對于命座可肝的收益隨時間逐漸轉(zhuǎn)為正向反饋。

而后者本質(zhì)上是利益相關(guān),命座可肝對其收益是持續(xù)負(fù)面的,所以后者多半會持續(xù)宣揚(yáng)命之座可肝的各種危害,本質(zhì)是為了維護(hù)其自身的人設(shè)地位和利益。

分辨后者的方式也很簡單,因?yàn)槠湫枰唇鹆坷_差距給粉絲制造距離感和保證自己優(yōu)越性。所以其多半出現(xiàn)在氪金差距相對難以追平的游戲里,并且會給自己貼上與大多數(shù)粉絲不同的“高玩”“重氪玩家”的標(biāo)簽,說話也會采取高高在上的語氣。再加上其“公知”特性,會酷愛發(fā)表自己的見解,并且會追逐熱門的游戲,游戲氪金差距較難追平時瘋狂表現(xiàn)自己,在游戲運(yùn)營趨于平穩(wěn),氪金差距逐漸縮小時轉(zhuǎn)戰(zhàn)。而因?yàn)橐S持自己公知人設(shè),其受到質(zhì)疑時往往反應(yīng)也比較激烈,且在游戲內(nèi)容之外的方面的見解(如運(yùn)營,市場)上,不會輕易認(rèn)錯(游戲內(nèi)容方面相對謙虛,因?yàn)橛螒騼?nèi)容是可以實(shí)驗(yàn)佐證的)


結(jié)束語。

鐘離節(jié)奏沸沸揚(yáng)揚(yáng),命之座拆不拆機(jī)制,其實(shí)并不是最終原因,只要命之座獲得難度不降低,當(dāng)六命和0命差距太過明顯時,都會出現(xiàn)同樣的節(jié)奏,隨著玩家養(yǎng)成上升,關(guān)卡難度上升,這樣的沖突會越發(fā)明顯,而降低命之座的獲取難度,平衡玩家之間養(yǎng)成的戰(zhàn)力差,不管是對玩家的養(yǎng)成,還是對之后策劃的關(guān)卡設(shè)計(jì),都可以一勞永逸的解決很多矛盾。代價僅僅是一點(diǎn)陣痛而已。

當(dāng)然,原神還處于上升期,目前就期望這類后期的解決方式并不現(xiàn)實(shí),本文寫出來的目的,是希望各位明白,這種解決方式,僅僅是對于目前的原神來說時機(jī)不對,因此不現(xiàn)實(shí),而不是其本身不現(xiàn)實(shí),更不會出現(xiàn)命座可肝原神就不賺錢了,要虧死了的情況,本質(zhì)只是賺2000%到賺1800%的差距,虧本是不可能的,而其給玩家?guī)淼恼答?,對于玩家養(yǎng)成期望提高帶來的留存率及付費(fèi)意愿提高,足以彌補(bǔ)這些差距。

玩家的利益需要玩家自己爭取,私以為鐘離的節(jié)奏是個機(jī)會,在很多玩家對于命座不滿的情況下,可以讓更多玩家愿意探尋如何解決命座帶來的矛盾,但也有沖動或者利益相關(guān)的人士宣揚(yáng)著偏激的觀念,本文寫作的目的,也是希望更多玩家能夠認(rèn)識到,命座可肝,是可以成為游戲公司犧牲部分利益,和玩家尋求共贏的最終解決手段的,并非像某些言論所說,會讓游戲公司虧損,甚至損失到氪金玩家利益那么嚴(yán)重,后者意在把游戲公司因設(shè)計(jì)欠妥與玩家之間的矛盾轉(zhuǎn)移成玩家之間的矛盾,分裂玩家群體渾水摸魚,其心可誅,希望大家看完本文后,能夠更加理性的看待“命座可肝”這一概念,不要被別有用心之人帶偏思路。


ps,本文意在討論“命座可肝”的合理性及后果,并不是號召大家現(xiàn)在就追求“命座可肝”,飯要一口一口吃,利益的追求也應(yīng)該一步一步前進(jìn),鐘離“命座拆分機(jī)制”引起不滿,之后也難免出現(xiàn)“命座數(shù)值差距過大”引起不滿的角色,當(dāng)各位為“命座數(shù)值差距過大”表達(dá)不滿時,必然會出現(xiàn)拿著鐘離說事洗地的人,此時,“降低命座獲取難度”也就是“命座可肝”,便可以作為更加根本的解決方式被廣泛討論了。


ps2:本文中的“命座可肝”是“命座增加低成本獲取方式”的統(tǒng)稱,并非一定要“肝”,如每月開放活動贈送,增加到冒險家協(xié)會每日任務(wù)獎勵中這些方式均算,文中計(jì)算也是采取所有人都不會額外花費(fèi)過多時間為前提,因此沒有考慮如果命座很難“肝”,有錢沒時間的人群的損失,如果實(shí)踐上對后者造成了較大損失,應(yīng)歸為策劃在獲取難度上考慮的不充分,而并非命座可肝這個概念存在問題。


ps3:本文寫作目的就是被希望更多玩家看到,了解,也希望各位看到后能多多轉(zhuǎn)發(fā),擴(kuò)散,本文歡迎任何形式的轉(zhuǎn)載,復(fù)述,改編,只要不影響內(nèi)容邏輯與結(jié)論。


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