如何設(shè)計(jì)一個(gè)合理的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制?

? ? ? ?游戲中設(shè)置的目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)可以激勵(lì)玩家學(xué)習(xí)一種新的機(jī)制,或是鼓勵(lì)玩家使用某種特性,或單純讓他們玩久一點(diǎn),但在某些情況下這些激勵(lì)機(jī)制實(shí)際上會(huì)適得其反。如何在游戲中合理設(shè)計(jì)一個(gè)激勵(lì)機(jī)制?GMTK的視頻通過(guò)行為心理學(xué)/動(dòng)機(jī)心理學(xué)分析并結(jié)合一些游戲?qū)嵗嬖V你合理的激勵(lì)機(jī)制是什么樣的。 在行為心理學(xué)中,思考"動(dòng)機(jī)/Motivation"時(shí)最常見(jiàn)的是"外在/Extrinsic"和"內(nèi)在/Intrinsic"兩種方式。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),外在動(dòng)機(jī)是指我們?yōu)榱巳蝿?wù)本身以外的原因而去做任務(wù),通常是為了獲得獎(jiǎng)賞,比如人們最熟知的:一份工作;內(nèi)在動(dòng)機(jī)是指我們?yōu)榱巳蝿?wù)本身而做,僅僅是因?yàn)槲覀冇X(jué)得愉快或有意義,比如人們最熟知的:一個(gè)嗜好。內(nèi)在動(dòng)機(jī)被證明是更強(qiáng)大的方式,持續(xù)的時(shí)間也更長(zhǎng),人們可以終生享受一種嗜好,但外在動(dòng)機(jī)只有在獎(jiǎng)賞存在的情況下才會(huì)持續(xù)。 行為心理學(xué)中有一種被稱(chēng)作"過(guò)度辯護(hù)效應(yīng)(Overjustification Effect)"的現(xiàn)象,就是當(dāng)外在動(dòng)機(jī)被附加到一個(gè)我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)有內(nèi)在動(dòng)機(jī)的任務(wù)上時(shí),我們會(huì)突然對(duì)這項(xiàng)任務(wù)不再感興趣。一些實(shí)驗(yàn)研究也表明,獎(jiǎng)賞會(huì)讓人的創(chuàng)造力下降、解決問(wèn)題的能力變差、更容易作弊,而且一旦獎(jiǎng)賞消失,就可能完全失去動(dòng)力,盡管他們之前很樂(lè)意為它去做。 在游戲設(shè)計(jì)上,確實(shí)有一些游戲更傾向于內(nèi)在動(dòng)機(jī),像是專(zhuān)注于探索、創(chuàng)造、體驗(yàn)和成長(zhǎng)的游戲,在有些游戲中,玩家專(zhuān)注于自己的目標(biāo),而不期望可以獲得任何獎(jiǎng)賞,像那些可以自?shī)首詷?lè)的Minecraft硬核玩家。但是,當(dāng)更多的外在動(dòng)機(jī)系統(tǒng),如明確的目標(biāo)、進(jìn)度表或獎(jiǎng)勵(lì)被加入游戲時(shí),玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī)會(huì)受到打擊,玩家會(huì)變得對(duì)有創(chuàng)意的解決方案視而不見(jiàn)、對(duì)提升自我的動(dòng)力減少,而游戲設(shè)計(jì)師需要不斷地創(chuàng)造新的目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì),否則就有可能完全失去玩家??傊?,目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)的好處是可以為游戲提供結(jié)構(gòu)和進(jìn)展,但必須謹(jǐn)慎合理應(yīng)用。 游戲中合理的激勵(lì)機(jī)制是能讓目標(biāo)和獎(jiǎng)賞幫助正向刺激玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī),而不是抑制作用。也就是說(shuō),游戲中設(shè)置的目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)應(yīng)該是出乎意料地、合理的低價(jià)值、并且感覺(jué)和行動(dòng)的實(shí)際表現(xiàn)互相關(guān)聯(lián)的。這在游戲中的一個(gè)例子可能是守望先鋒(Overwatch)里的精彩重播,它是一個(gè)簡(jiǎn)短的亮點(diǎn)重播,展示了對(duì)戰(zhàn)中的最佳時(shí)刻,它其實(shí)并不代表著什么,但對(duì)于獲得主演的玩家來(lái)說(shuō),這是個(gè)巨大的自我提升激勵(lì)。 這應(yīng)該就是游戲設(shè)計(jì)里合理的激勵(lì)機(jī)制吧。

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