社長詢問3DS篇第一期:《鋼鐵機(jī)師》
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1.?從初代『星際火狐』的時代開始
巖田:
今天我們來聊一下關(guān)于『鋼鐵機(jī)師』這款游戲吧。
呢么這次就不拜托宮本先生一一介紹了,大家都簡單的自我介紹一下吧。
杉山:
我是游戲的制作人,情報開發(fā)本部制作部的杉山。

今村:
我是本作導(dǎo)演,制作部的今村。

賈爾斯:
我是負(fù)責(zé)本次游戲開發(fā)的有限公司W(wǎng)eady(注:1)的賈爾斯?戈達(dá)德。這次負(fù)責(zé)游戲的主程序,請多關(guān)照。

巖田:
請多關(guān)照。英國出身的賈爾斯先生、來日本之后在宮本先生的團(tuán)隊工作了很長時間,之后就獨立了對吧?
賈爾斯:
是的。
注1:有限公司W(wǎng)eady = 在2002年于京都成立的游戲開發(fā)公司,董事長是賈爾斯·戈達(dá)德。
宮本:
賈爾斯來日本工作的時候是。。。?
今村:
是在18歲的時候吧?
賈爾斯:
是的。
宮本:
從18歲開始就在一起工作,那真的是合作了很久了。
巖田:
我可以從頭開始問嗎?
今村:
要從頭開始???么?
巖田:
那個。。。當(dāng)時賈爾斯少年從英國剛到日本的時候,你們是怎么認(rèn)識的呢?
今村:
哦,是從這里開始?。ㄐΓ?。
宮本:
感覺單他一個人的話題就能結(jié)束這次的內(nèi)容了(笑)。
一同:
(笑)
巖田:
大約20年前,任天堂在SFC上嘗試3D技術(shù)時,賈爾斯作為幫手來到了日本。
宮本:
是的,他算是一個外援(笑)。那時候,我們和擁有3D技術(shù)的英國公司合作,那個公司派了程序員過來幫忙。
今村:
包括賈爾斯先生,指派了3個人過來。
宮本:
是的,派了3個十幾歲的人過來(笑)。
來任天堂之前,賈爾斯先生在以前的公司工作了多久?
賈爾斯:
大概3年左右。
宮本:
18歲時候就已經(jīng)工作了3年???。
那賈爾斯16歲左右就開始工作了。
宮本:
在英國,中學(xué)時代就會開始選擇自己專業(yè)的人應(yīng)該很多吧。所以,中學(xué)畢業(yè)后,馬上就開始找工作的人也很多,那么年輕就能夠認(rèn)真的工作,這點真是讓人驚訝。
巖田:
在制作初代『星際火狐』(注:2)的時候有沒有留下什么深刻印象?
注2:『星際火狐』=1993年2月在SFC發(fā)售的3D射擊游戲。首款搭載了能夠展現(xiàn)三維空間的SuperFX芯片的游戲。
今村:
給我留下印象最深刻的是 “賈爾斯先生對于制作演示場景方面非常在行” 我真的非常佩服!要知道以當(dāng)時的技術(shù)力,CG還只能做出很廉價的那種。。。他單用調(diào)整視角的辦法就做出來了。。。
巖田:
是不是覺得很酷!
今村:
是的。我們只是簡單地畫了一張分鏡交給他說“希望你能有這樣的感覺”
巖田:
現(xiàn)在都有專用的工具了,調(diào)整視角這些事都由設(shè)計師去做就行了,但那個時候調(diào)整視角的工作也是由程序員去做的吧。
今村:
是的。
巖田:
所以,那是一個全靠程序員的理解能力,在成品上會有差異的時代
今村:
是的。在進(jìn)入最后的敵人要塞的地方,讓他做了一個穿過通道的視角調(diào)整工作。當(dāng)看到成品后,我記得我和設(shè)計師兩個人非常感動!不禁的發(fā)出了「哇、牛逼!」的贊嘆!
宮本:
其實我能學(xué)會視角調(diào)整方面的操作,也是由賈爾斯先生教會的。他用Arwing(戰(zhàn)斗機(jī))擺放出不同的方向,分別對應(yīng)寫下視角調(diào)整的角度,用這樣的方式做了一個說明書交給了我。

賈爾斯:
其實Arwing登場時候的演示做了很多次呢。
宮本:
是啊,好幾次呢(笑)。視角是上下?lián)u晃,還是不搖晃,Arwing的動作是完全不同的。
今村:
確實。
宮本:
還有花式拋球,也是由他教我的。。。
巖田:
花式拋球?
宮本:
是的,就是那種在街頭表演中拋接幾個球的雜技。聽說在英國的程序員都會。
巖田:
3位來任天堂幫忙的人都會么?
賈爾斯:
是的(笑)。
宮本:
他們在玩花式拋球的時候突然丟過來一個軟盤。
巖田:
誒?軟盤嗎?
宮本:
是的,當(dāng)時還沒有互聯(lián)網(wǎng)。
巖田:
哦哦,那個時候電腦之間還不能連接呢。
賈爾斯:
所以,我直接把交換文件用的軟盤扔了過去。
宮本:
然后我啪的一下接過飛過來的軟盤,插入電腦(笑)。隨后他們用3個球繼續(xù)在那玩,我感到非常有趣,所以向他們求教了一下。
巖田:
原來如此(笑)。呢么賈爾斯先生在18歲的時候就來到了日本,在任天堂工作,當(dāng)時給你留下了什么樣的印象呢?
賈爾斯:
因為當(dāng)時對日本一無所知,我還以為大家都會說英語呢。。。
巖田:
額。。。(笑)
賈爾斯:
但是完全不說英語的。。。
巖田:
那就會很麻煩了吧。
賈爾斯:
當(dāng)然,也有遇到過會說英語的人,但是不能和周圍的人順暢的交流,對我來說那已經(jīng)是很大恐慌了。所以想著“怎么辦?”,最初的6個月是最痛苦的,我多次想過“還是回英國算了吧”。。。
宮本:
真的么?
賈爾斯:
(低著頭)???嗯。

巖田:
當(dāng)時的真實情況到現(xiàn)在才被揭露(笑)
賈爾斯:
但是,在18歲呢么年輕的時候就能得到這么大的機(jī)會真是太難得了。
宮本:
那個時候,如果賈爾斯先生想著“還是回去算了吧”,就這樣回到了英國的話,呢么初代《星際火狐》和之后制作的《狂野大卡車》(注3)都不會變成那種樣子了吧而且之后的《1080》(注4)也可能就不會問世了吧.
今村:
是啊。這次的『鋼鐵機(jī)師』也可能不會有了。
宮本:
太好了,幸好沒回去(笑)。
一同:
(笑)
?
注3:『Wild Trax 狂野大卡車』=1994年6月在SFC上發(fā)售的3D競速游戲。搭載SuperFX芯片的第二款游戲。
注4:『1080』=『1080° 滑雪』。1998年2月在N64發(fā)售的滑雪動作游戲。
?

2.?海陸空全制霸
巖田:
那么,對于杉山來說,這次《鋼鐵機(jī)師》的游戲企劃案也是經(jīng)了相當(dāng)長的時間了。
杉山:
是的。最初是在2004年E3(注5)首次展出NDS的時候就作為技術(shù)演示展示了。
巖田:
在我當(dāng)時的印象中,從體驗過的玩家那邊都得到了不錯的評價,但也有很多人僅僅說了一句“那個,我玩過了哦”,沒有看到他們很滿意表情,在那之后杉山先生就在忙于《Wii Fit》(注6)等游戲的開發(fā)了。
杉山:
是的。
注5? E3=Electronic Entertainment Expo的簡稱,每年在美國洛杉磯舉辦1次的電子游戲相關(guān)的展會
注6『Wii Fit』=2007年12月在Wii上發(fā)售的健身游戲。
巖田:
是從什么時候開始有要把這個游戲制作完成的壓力了?
杉山:
從那次E3開始過了很長一段時間,NOA(Nintendo of America)突然說“希望能在DSi上發(fā)售”。。。

宮本:
誒?是嗎?
杉山:
是的(果斷的)。
宮本:
所以我那時每次看到杉山先生,都會說“完成那個可是杉山先生的工作哦”。
杉山:
是的,是這樣的(笑)。。。
宮本:
“啊,這么說來,那是怎么回事?”“那總有一天會完成的吧?”“怎么辦啊,那個?”。我每次看到他都會叮囑他。
巖田:
杉山先生,每次見到宮本先生都會被這么說么?(笑)
杉山:
是的,每次都會(笑)。
宮本:
然后,NOA的人也說“那個很有趣”,賈爾斯的隊伍正好有點閑,所以對杉山說“一起做怎么樣?”。
巖田:
宮本先生,為什么想和賈爾斯先生他們一起制作這次的《鋼鐵機(jī)師》呢?
宮本:
總之,我覺得這個主題很適合他們。剛才也提到過,從以前開始就在一起工作了,他的能力我很清楚。還有他公司也整好在京都。。。
今村:
因為公司在附近,所以我每天都能去賈爾斯先生的公司。
賈爾斯:
今村先生能每天來我們公司,對我們來說,真是太好了。一些操作上小問題,只要稍微討論一下就能解決了,開發(fā)非常的順利。
巖田:
賈爾斯先生在京都,對開發(fā)的推進(jìn)是有很大的好處的。
今村:
是的。
賈爾斯:
而且,因為和我進(jìn)入情開(情報開發(fā)本部)那時候處事的方法都沒有變化,讓我再次感受到了在情開一起做事時候那種久違的感覺
巖田:
這次是由幾個人組成的開發(fā)隊伍?
賈爾斯:
我公司這邊是11人。
今村:
因為這次是兩家公司的合作項目,情開的開發(fā)工作臨時全交給了對方公司負(fù)責(zé)。因為最初是為DSi制作的,游戲只有一個模式。
賈爾斯:
是啊。最初是DSi的下載用軟件(注7)。
注7 DSi ware=在NDSi和NDSi LL上可以從「Nintendo Dsi Shop」購入下載的軟件
杉山:
雖然一開始打算用DSi軟件來制作,但是因為“這個看起來很有前途的樣子”,所以決定還是以DS實體版軟件的標(biāo)準(zhǔn)來制作,所以,我想加上幾個其他的模式。也算是對前幾天在“社長詢問”中也提到過的“雷達(dá)任務(wù)”(注8)的再次挑戰(zhàn)吧。
巖田:
這次是想再次挑戰(zhàn)一下以前宮本先生在GameBoy上制作過的那款游戲軟件對吧。
宮本:
是的。因此,為了能更大的開展項目,需要一個導(dǎo)演,所以決定拜托了今村先生。
巖田:
那今村先生是在打算以DS實體版游戲的標(biāo)準(zhǔn)來推出之后才加入的了?
今村:
是的。但是實際上……宮本先生可能不記得了,在啟動《星際火狐 指令》(注9)
項目之前,曾問過我說“能來幫我做潛水艇么”

宮本:
有么?
今村:
是的。那個時候還向杉山先生借了他們制作的技術(shù)演示的ROM,一直在研究。
注8『雷達(dá)任務(wù)』=1990年10月在GB上發(fā)售的游戲。收錄了使用潛艇的魚雷戰(zhàn)和使用雷達(dá)與敵方艦隊?wèi)?zhàn)斗兩種類型的海戰(zhàn)游戲
注9『星際火狐 指令』=2006年8月在NDS上發(fā)售的射擊游戲。
巖田:
啊,是那個時期的事了。《星際火狐 指令》是在2006年推出的,在2004年E3之后才正式開發(fā)的。
今村:
是的。但是,當(dāng)時在交談的過程中發(fā)現(xiàn)“果然內(nèi)容方面有點太簡單了,用實體版標(biāo)準(zhǔn)來賣的話,不太好辦呢”。這次突然又被提及“潛水艇…”的話題,感覺“啊,又來了!”。
巖田:
「回歸的潛水艇」(笑)。
今村:
是的,突然就這么出現(xiàn)了(笑)。
宮本:
果然“如果要做潛水艇的話,一定是今村先生” 這樣的印象還是在我腦海中(笑)。
今村:
嗯……這大概是因為我到現(xiàn)在為止只做過“交通工具系”的游戲,所以讓宮本先生的腦海中形成了這樣的印象吧?
巖田:
哈哈哈(笑)。確實,今村先生開發(fā)的『F-ZERO』(注10)是開車,『星際火狐』里是開飛行器。
注10『F-ZERO』=1990年11月在SFC上發(fā)售的競速游戲。
今村:
那么,加上這次的潛水艇,陸??斩忌婕暗搅耍ㄐΓ?/p>
巖田:
哦!厲害!海陸空全制霸了(笑)。

一同:
(笑)
今村:
是?。ㄐΓ?。因此,這次作為DS實體版軟件標(biāo)準(zhǔn)來制作,增加了原本就有的“潛艇模式”的關(guān)卡,宮本先生想再次挑戰(zhàn)的“海戰(zhàn)模式”,還有“潛望鏡模式”等
巖田:
所以最后結(jié)果變成了3種模式。
今村:
是的。
宮本:
是三種都不同的模式。
巖田:
除了潛水艇是主題以外,其他的都可以說是不同的游戲嗎?
今村:
是的。但是在“潛艇模式”中,在獎勵模式里也有用到潛望鏡來玩的環(huán)節(jié),在“海戰(zhàn)模式”中的戰(zhàn)斗有時也會變成“潛望鏡模式”。所以,其實是把各種游戲方式都混合在了一起。
?

3.?好幾次被說「不行!」
巖田:
有3種模式,首先想問一下“潛艇模式”,這是2004年為E3制作的技術(shù)演示。
杉山:
是的。因為潛水艇的動作有慣性,所以在這個“潛艇模式”中,希望能有自己操作潛水艇的那種感覺,找到樂趣所在。而且,因為是任務(wù)清除模式,所以希望能多次玩,可以磨練自己的技巧。
巖田:
能夠磨煉操作潛艇的技術(shù)。
杉山:
是的。
巖田:
今村先生剛才說過有「追加了關(guān)卡」,在重新制作這個模式的時候,你是怎么考慮的呢?
今村:
因為杉山先生他們制作的是技術(shù)演示,流程本來就很短,于是就把關(guān)卡的流程長度變成了原來的3倍左右,但是長度不同的話,玩的感覺就都變了。
巖田:
是會變得很無聊吧?
今村:
是的,是這樣的。于是,我對杉山先生說了好幾次“還是加入一些可以獲得道具的要素比較好吧?”,但最后這個想法已經(jīng)是那種被禁止,不可以去探討的程度了。
巖田:
是被徹底否決了么?
今村:
不是開玩笑,對我來說,在這種華麗絢麗的世界里,我想做個《馬里奧卡丁車》的潛水艇版應(yīng)該也不錯的。但是,杉山先生卻說“NO!”

?巖田:
制作了游戲初版的杉山先生和打算把游戲做為實體版開發(fā)的今村先生之間,看來想法上有著非常大的差距。
今村:
是有很大的差距。
杉山:
我一開始的設(shè)想是想讓大家像在操作無線電控制器一樣,享受操作的樂趣,所以在這方面很講究。至少不是那種有獲得道具要素的游戲。
宮本:
我原本設(shè)想的是,比起用無線電控制,我想要的是更像是真的在駕駛大型潛艇的那種感覺。但是,要以制作以前那樣的動作游戲方式來做的話,那首先就要制作一個小型的能夠反應(yīng)靈敏地移動的潛水艇才行了。但如果朝著這個方向制作的話,操作就會變得越來越簡單,甚至?xí)霈F(xiàn)“為什么不用搖桿來操作呢?”這樣的意見。然后最終就變成了“馬里奧卡丁車”的樣子了。
巖田 :
這樣就沒有個性了呢。
宮本:
是的。這樣的話,就變成了一個平凡的橫向卷軸游戲了,那樣的話,還不如去玩別的游戲。這方面我這次是不能妥協(xié)讓步的。所以,在制作小型潛艇的時候,為了防止做得太偏離方向,我會非常注意。
巖田 :
雖說是小型的潛艇,但是還是不能順滑的移動呢。
宮本:
那樣的話就不是潛水艇了。
今村:
所以,這次在最后的最后,決定使用觸摸屏來控制潛艇的動作參數(shù)。
但是,坦誠的說在開發(fā)途中也經(jīng)常會有 “這里的參數(shù),如果提高到這里的話,速度會加快,會很舒服啊……”、“如果能用十字按鈕操作的話……”之類的想法出現(xiàn)。但這種時候,杉山先生就會在關(guān)鍵時候出現(xiàn)“這里給我這樣去做!”
巖田:
可要好好得把今村先生的思路拉回來才行。
今村:
是的。但是還是有偷偷做了改動的地方。。。我想“操作桿方面還是簡單點比較好”,這其實對杉山先生是保密的。。。。
巖田:
你偷偷地把它做簡單了嗎(笑)。
今村:
是的。但是在給杉山先生看了之后,馬上就暴露了“這個,被你換了吧”(笑)。
巖田:
哈哈哈哈(笑)。
杉山:
那樣的東西。。。簡單的話感覺會不好(笑)。
巖田:
像潛水艇那樣大,那樣沉重的東西,會缺少操作的感覺。
杉山:
是的。感覺上有點脫節(jié)了
賈爾斯:
如果不慢慢的動,你就感覺不到潛艇的重量感。
杉山:
只是,馬里奧俱樂部(注11) 那邊也有「反應(yīng)緩慢的感覺不好」那樣的反饋。
今村:
啊,是的。。。
注11 馬里奧俱樂部=馬里奧俱樂部股份有限公司。負(fù)責(zé)給任天堂開發(fā)中的游戲做測試工作。
杉山:
正如我所說的那樣,雖然改得簡單,但操作一下就會發(fā)現(xiàn)和船體移動的速度變得不協(xié)調(diào)了。無論是“簡單”點還是“快速”點,結(jié)果都是恢復(fù)到了原來的樣子。。。
宮本:
因為做測試員的人只會說“更簡便,更快”。
巖田:
“更簡便、更快”,實際上也會喪失真實性。
宮本:
是的。所以我的理論是 “好啊,簡便快一點,那取而代之的是,會變得很難的”(笑)。如果“簡便快一點”的話,相對的,敵人的動作如果不快的話就沒有平衡性了?!八杂悬c耐心吧,會漸漸明白其中樂趣的?!?/p>
賈爾斯:
雖然觸摸屏上排列著很多儀器,但是如果能熟練使用的話,感覺真的是在操作潛艇。
宮本:
全都工具化了。所以作為玩家的艦長應(yīng)該會很忙碌(笑)。很多事情,很多指示,都是需要自己去做。而且操作桿也不是一下子推上去就會運作的,而是需要咯吱咯吱地慢慢推動的那種感覺才行。這些都是今村先生們很講究的地方吧?
今村:
是的。被杉山先生苦口婆心得勸導(dǎo)了(笑)。
宮本:
所以,在玩完之后,最理想的心情是“讓我玩更大型的潛水艇吧!”。
巖田:
在掌握了操縱技術(shù)后,就會有想要操作更重、更難的東西的那種心情。
宮本:
正是這樣。
巖田:
順便問一下,還在開發(fā)中游玩的話,即使是大型的潛水艇,也能輕巧地穿過狹窄的地方嗎?
今村:
實際上最初的時候,該如何總結(jié)這個“潛艇模式”,我也想了很久,但我還是想用『F-ZERO』來做比喻。
巖田:
是『F-ZERO』么?
今村:
是的(笑)。要說為什么是『F-ZERO』的話,比如在游戲中有個發(fā)夾彎(半徑的小彎道),穿過那里的時候,無論如何都會受到慣性影響,所以要早點把機(jī)體傾斜,拉出漂移的那種感覺。
巖田:
嗯嗯。
今村 :
也就是說,就像放慢版的『F-ZERO』一樣(笑)。
巖田:
是慢動作版的『F-ZERO』吧(笑)。
今村:
是的,是的。我想就像這樣把“潛艇模式”做完。

?4.??慢動作的『F-ZERO』
巖田:
即便如此,我想沒有一個人會把『F-ZERO』和這個『鋼鐵機(jī)師』聯(lián)系在一起,我覺得這會是個非常有趣的故事(笑)。

今村:
但是我確實是抱著這樣的想法去做的。
杉山:
這我倒還是第一次聽說。
賈爾斯:
我也頭一回聽說。
今村:
(裝傻的表情)是么?
巖田:
哈哈哈哈(笑)。
宮本:
在通常的情況下,當(dāng)大型敵人出現(xiàn)時,為了打倒它,都會讓魚雷的力量變得更強,但是這次的游戲不是這樣的。說起來就像是“終極的時間賽跑”那樣。因為動作像慢動作那樣,所以技巧也會變得豐富多彩。
巖田:
需要使用各種技巧來攻略。
宮本:
例如,在一個角落拐彎的時候,是應(yīng)該傾斜潛艇,還是應(yīng)該用推進(jìn)力浮起來,還是應(yīng)該注入空氣,各種技巧的組合方式是無限的。
今村:
而且,可以不通過技巧,單純的去穿過彎曲的路線,但那會覺得很單調(diào)沒有技術(shù)性,所以最后游戲會變得“肝”起來。
宮本:
即使自己認(rèn)為取得了不錯的成績,但也不知道那是不是最好的成績。
今村:
所以希望同一條路線能夠多嘗試幾次,多玩幾遍。
宮本:
在時間賽跑的意義上來說,這就是『F-ZERO』吧
今村:
是的。而且和競速游戲一樣,所有的關(guān)卡都可以保存自己的“幽靈”記錄。但是,潛水艇移動不僅緩慢,而且到達(dá)終點還需要很長時間,所以為了取得存檔,還要費很大勁。嗯,這里可能也會很單調(diào)(笑)
巖田:
啊,確實是單調(diào)了點,但畢竟“幽靈”是游戲時間的履歷數(shù)據(jù),要留下緩慢移動的長條“幽靈”其實是多么不容易,作為程序員可是很清楚的。
今村:
想要完全保留玩家的行動記錄的話,保存數(shù)據(jù)的容量就不夠用了。因此,我一邊和賈爾斯先生探討,一邊進(jìn)行了好幾次調(diào)整。結(jié)果,我想到了以非常自然的形式,用“幽靈”的方式來做。只要打開“幽靈工作組”的話,就會知道最佳路線,之后如果跟著它做的話,就同樣能很順利的做到。

巖田:
通過參考幽靈的動作,就可以知道那個路線的最佳攻略方法
今村:
是的。
巖田:
但是,也不簡單吧?
今村:
是的。這次的“幽靈工作組”在每條路線上都有金、銀、銅3種獎牌,想要贏得金獎牌,如果不相當(dāng)努力去嘗試的話是贏不了的。
賈爾斯:
獲得金獎牌可是很難的。
今村:
最初出現(xiàn)的是銅牌,所以跟著做比較簡單
巖田:
所以,這游戲完全不是一次通關(guān)就結(jié)束的,有著像在“與自己的戰(zhàn)斗”的感覺。我想想就很興奮(笑)。
今村:
為了能讓你一條路線玩好幾次。我們加入了一個叫做“貼花”的可以安裝的增強零件。
巖田:
“貼花”是那種貼在塑料模型上的貼紙吧。
今村:
是的。這次把貼在潛艇上的貼紙和實際貼的那種貼紙一樣稱為“貼花”,準(zhǔn)備了近30種左右。這種“貼花”是在獎勵模式中收集的,例如,貼上某個貼花的話,可以獲得更快的射擊時間,貼上別的貼花的話,受到水雷的傷害就會減少,各種各樣的貼花可以發(fā)揮不同的特別能力。
巖田:
也就是說,根據(jù)路線的不同,更換不同的貼花的話,就可以以更快的時間,更加順暢地通過路線。
今村:
是的。其中也有可以輕松打倒戰(zhàn)艦的貼花,如果能去一一發(fā)現(xiàn)每種貼花的效果的話,會很有趣。
宮本:
對了,這個「潛水艇模式」有物理碰撞的判定。。。也增加了相當(dāng)?shù)碾y度呢?

今村:
是啊,是的!您和我聊了很多關(guān)于碰撞的話題。
宮本:
(笑)
今村:
因為動作很慢,所以潛水艇接觸到墻壁的時候,肯定會晃晃悠悠的。即使只是稍微碰了一下巖石,也會馬上會有反應(yīng)。
巖田:
原來如此。因為潛艇的動作很慢,那些因動作快而容易被錯過的事物,馬上就會被發(fā)現(xiàn)。
宮本:
是的。而且,不僅動作慢,潛艇的外型也很復(fù)雜對吧。。。
賈爾斯:
潛水艇上還會有潛望鏡之類各種各樣的東西。
巖田:
哦,那看起來確實不得了。
宮本:
所以,我一度想放棄做潛水艇,做成一個普通的集裝箱算了(笑)。
巖田:
集裝箱么(笑)。
宮本:
如果像集裝箱那樣四方形的物體潛水行駛的話,就完全沒問題了,但是潛水艇的話,潛望鏡會突出來,會引起碰撞,所以會變得非常困難。
今村:
是啊。
宮本:
馬里奧原本的體型不是胖乎乎的么,那是因為當(dāng)時游戲機(jī)只能做出四角型的方塊圖形結(jié)合體。配合當(dāng)時游戲機(jī)的性能,因為分辨率低,加上本來就沒打算“做可愛點”,所以臉就只能變大啦,最后就變成了那樣的設(shè)計。但最近的游戲機(jī)雖然可以做出圓形或變形的結(jié)合體,但要做出潛艇那樣復(fù)雜的形狀的話,有時反而會很難。
賈爾斯:
把點什么的和像雪茄(葉卷)那樣的形狀組合起來。
巖田:
把幾個形狀拼接起來,得到一個沒有違和感的潛水艇的形狀。
賈爾斯:
是的。如果不這樣做的話,就會發(fā)生把精力放在調(diào)整巖石什么的上面,這不是好的事情。。。
巖田:
即便如此,像潛水艇這樣復(fù)雜形狀的東西慢慢移動是很難的,今天在聽你說之前,完全沒有注意到。
宮本:
所以,為了解決這個問題,拜托了賈爾斯先生(笑)。。
今村:
他這次也幫了我很大的忙。
賈爾斯:
不不(笑)。
我真的和剛進(jìn)入情開那時候感覺一樣。

巖田:
有“大家一起來做吧”的那種感覺呢。
賈爾斯:
是的(笑)。

5. 玩旋轉(zhuǎn)椅子。人和人之間對戰(zhàn)。
巖田:
那么,來問一下第二種模式“潛望鏡模式”。為什么想到會做這個模式呢?
杉山:
想擴(kuò)大受眾面,能讓大家簡單地享受游戲,所以制作了“潛望鏡模式”。
宮本:
以前在百貨商店的屋頂上,都會有一些像魚雷戰(zhàn)游戲一樣的街機(jī)。
杉山:
在屏幕中顯示的是潛望鏡窺視的畫面,是一邊繞轉(zhuǎn)一邊發(fā)現(xiàn)敵艦,然后發(fā)射魚雷擊沉敵人的游戲
巖田:
今村先生,這個「潛望鏡模式」是在確定了以DS實體版標(biāo)準(zhǔn)推出之后才有的想法吧?
今村:
是的。
巖田:
這個模式是以什么樣的契機(jī)下誕生的呢?

今村:
說到潛水艇,首先會想到潛望鏡的游戲?qū)Π?。所以「潛望鏡模式」是工作人員們起初就想象中的游戲模式。于是,我就決定試著做一下,我和賈爾斯花了3天左右時間制作了“潛望鏡模式”的原型。
巖田:
我記得從情開時代開始就是這樣,那個時候的賈爾斯先生工作效率非???。
今村:
是的,很迅速。
巖田:
本來還只是停留在我想象中的東西,他一下子就做好了編程,馬上就拿給我看了,這真的讓人非常心懷感激。
賈爾斯:
因為只有實際做一下才最容易理解。馬上就能看到大家的反應(yīng)如何。
巖田:
感覺這簡直就是情報開發(fā)本部的做派,迅速效率。
今村:
所以這次也馬上讓杉山先生看了。得到了“這個很好”的反饋。
杉山:
然后雖然游戲得到了很好的打磨,但是硬件從DS平臺轉(zhuǎn)移到了任天堂3DS,所以想著一定要對應(yīng)「陀螺儀傳感器」才行(注:12)。
注12 陀螺儀傳感器=檢測物體的角度和旋轉(zhuǎn)速度,用于姿勢控制等的測量儀器。順便說一下,陀螺(gyro)是「輪」和「旋轉(zhuǎn)」的意思。
賈爾斯:
咦,我一開始覺得會“像是機(jī)關(guān)那樣的東西吧”,但是實際玩起來的話感覺會很好呢。
宮本:
因為和轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去看的潛望鏡很搭。
杉山:
所以我想坐在旋轉(zhuǎn)椅子上一邊轉(zhuǎn)一邊玩。而且,因為是誰都能馬上上手的模式,希望有這個游戲的人能讓身邊的人都能感興趣。
今村:
確實。
巖田:
第三種「海戰(zhàn)模式」,正如剛才所說,這是宮本先生再次挑戰(zhàn)的模式。
宮本:
是的。
巖田:
那么,這次的「海戰(zhàn)模式」簡單地說,是怎樣的游戲?
宮本:
以前有過被稱為「擊沉游戲」的那種桌游,把航空母艦和小小的驅(qū)逐艦等排列成對方看不見的樣子。。。
巖田:
然后一邊猜想著敵艦的位置,一邊把比作大炮子彈的別針一個一個地交替著立起來,命中的話就算擊沉的游戲。
宮本:
嗯,與此類似的游戲在《風(fēng)之韻律》(注13)中也有。不過,這次的「海戰(zhàn)模式」。感覺更現(xiàn)代化。

注13『風(fēng)之韻律』=『塞爾達(dá)傳說 風(fēng)之韻律』。2002年12月在NGC上發(fā)售的動作冒險游戲。在塔烏拉島上可以游玩的「薩爾瓦托雷戰(zhàn)艦擊沉游戲」。
今村:
不過那個「擊沉游戲」中用大炮射擊有些地方需要靠瞎蒙,這次的「海戰(zhàn)模式」像下國際象棋一樣,需要一邊移動單位個體,一邊互相尋找對方的單位個體。因為不能直接看到對方的單位,所以會需要使用聲納(注14)來搜索,雖然可以知道敵人艦隊的位置,但是知道的僅僅只是所在的位置,不知道是驅(qū)逐艦還是運輸船。而且,如果使用聲納的話,在那個瞬間,自己的位置也會被對方知道。
注14 聲納=使用水中聲波搜索、探測、測距水上船舶、潛艇、水中物體的裝置。
宮本:
所以,使用聲納會產(chǎn)生一定風(fēng)險。只是,雖然發(fā)現(xiàn)的敵人不會馬上過來,也知道距離,但是最終還是“一定會來到附近的”。。。
今村:
因為看不到敵人的身影,所以會很緊張。而且,從被發(fā)現(xiàn)的人來看,如果那是很重要的運輸船的話,一般都會在下一個回合逃跑吧。
宮本:
被發(fā)現(xiàn)的那方 “肯定選擇逃跑的了”。但是實際上,不管有沒有逃跑,也不知道那是不是運輸船。
巖田:
有可能會是誘餌吧。
宮本:
是的。
今村:
因此,一邊看著對戰(zhàn)對手的臉色,一邊“現(xiàn)在放走的是誘餌吧”一邊“嗯~到底是什么呢?”這樣進(jìn)行交易是非常有趣的。
賈爾斯:
面無表情的撲克臉(笑)。
杉山:
兩個人相互猜測欺騙是個很有趣的模式。實際上,在開發(fā)DS實體版的時候,是和今村先生兩個人一邊玩一邊做的,非常熱鬧。
這個「海戰(zhàn)模式」雖然對電腦也能玩,不過,對電腦戰(zhàn)絕對無法展現(xiàn)人對人的樂趣。這次1張游戲就可以分享下載玩,所以請一定要享受人和人對戰(zhàn)的樂趣。

巖田:
也就是說,一邊看著對方的臉色,一邊享受互相欺騙的樂趣。
杉山:
是的。
巖田:
順便問一下,『鋼鐵機(jī)師』原本是為DS開發(fā)的,在什么契機(jī)下?lián)Q成了3DS平臺,的呢?宮本先生在上次的“社長詢問”中說過“如果換成3DS的話,表現(xiàn)會非常華麗?!薄?/p>
宮本:
3DS的事,其實我一直瞞著不說(笑)。直到完成了差不多的狀態(tài)之后。
巖田:
宮本先生,你竟然一直隱瞞著(笑)。
宮本:
是的(笑)。雖然覺得“這個怎么看都適合3DS”,但是在開發(fā)途中如果就從DS改成3DS的話,內(nèi)容就會半途而廢。所以,在DS版完成了差不多之后才說“把這個做成3DS吧”。
今村:
知道這個消息的時候,開發(fā)也差不多結(jié)束了,已經(jīng)在安排調(diào)試階段了。。。
巖田:
宮本先生是突然說的嗎?
宮本:
是的。按計劃的突然就說了。
巖田:
(面對賈爾斯先生)真是對不起了啊。
賈爾斯:
不,不(笑)。
今村:
對賈爾斯先生說的其實是我(笑)。
宮本:
是的。我在后面……(操作木偶的動作)就這樣(笑)。
一同:
(笑)
?

6.「不是量而是要有深度」
巖田:
今村先生,平臺從DS換成了3DS,你有怎樣的感受?
今村:
其實一開始完全看不出立體感。
賈爾斯:
是的。。。已經(jīng)沒有辦法了。
巖田:
是因為各種錯誤嘗試的結(jié)果導(dǎo)致的嗎。
今村:
是的。我們一開始也覺得會突然就能看到立體效果的。但是試著做了后 “。。??床灰姟?。
賈爾斯:
完全看不到深度感,總覺得只是普通的3D效果。
今村:
我們是最先開發(fā)3DS游戲的小組,所以當(dāng)時還沒有足夠完善的開發(fā)套件。
巖田:
原來如此。
賈爾斯:
在嘗試了各種各樣的辦法之后,有一天立體感突然就跳了出來。
今村:
真的有被感動到。
賈爾斯:
嗯,真的很牛逼。能看到3D效果是在發(fā)布會的前一天左右,如果做不到的話,大概。。。那時候就徹底完蛋了吧。。。?
巖田:
啊哈哈哈哈(笑)。
今村:
確實是這樣。
賈爾斯:
果然。
巖田:
但最終的效果不僅有景深感,還包括了從海上注入的光的感覺,效果非常棒。
宮本:
最開始的泡沫不太真實,所以加了各種“更真實感”。。。
杉山:
最后仿佛變成了一幅像“水族館”一樣的畫面。
今村:
所以,從這個意義上來說,平臺能換成3DS真是太好了。但是,如果宮本先生能早點說“想把這個做成3DS版”的話,那就更好了!(笑)
宮本:
不是。。。所以那個。。。好吧。。。(笑)
一同:
(笑)
巖田:
那么最后,請每位說些自己想說的吧。
杉山:
那個,對第一次接觸的人來說可能會有點難度。。。。
巖田:
哇,制作人說了不得了的話呢(笑)。
杉山:
不,那個,那是。。。指「世界觀方面」的意思(笑)。
巖田:
所以,在游戲方面并不是很難理解。
杉山:
是的。當(dāng)然,雖然降低了門檻,但一定程度的困難還是有的,不過我想在克服后就會充分感受到游戲帶來的樂趣了。所以,如果想感受按照自己的想法去操作真正大的潛艇的話,請一定要深入地玩到最后,在那邊會有能讓自己沉浸在樂趣中的世界等著你。

今村:
我想說的有很多,特別是在「潛水艇模式」中,想要避開從上面落下的爆炸雷,因為動作很慢,所以會讓人很著急。。。
巖田:
因為潛水艇不能快速移動。
今村:
和在電影中看到的潛艇感覺一樣,在受到敵人攻擊的時候,如果不能迅速避開的話,肯定會覺得很著急的。但這才是最真實的。即使說著“滿舵~~~”,想要去避開攻擊,最后還是被爆雷轟到,那種感覺就非常好。而且,因為被爆雷命中,水一下子就漏了出來,像這樣的細(xì)節(jié)也有表現(xiàn)。因此,這是一款讓人感受避開爆雷那一瞬間時快感的游戲,請務(wù)必一定要玩一下。

賈爾斯:
我和杉山先生一樣,這是一個學(xué)習(xí)曲線很高的游戲,如果順利的話,那就會感到非常的有趣開心。
巖田:
跨欄雖然很高,但是如果能跨越了的話,感覺就會超棒對吧。
賈爾斯:
是的。希望大家一定要努力,體會駕駛大潛艇的樂趣。

宮本:
我想說的是,就好比汽車,有分自動擋和手動擋,當(dāng)然自動擋開車會比較輕松,但是開車的樂趣還是手動擋比較能體會的到的。這次的『鋼鐵機(jī)師』就像是乘坐了帶離合器的車“這個,不這樣做的話就不會動了”“是嗎”“這個,不這樣做的話就停不下來了”“啊,是這樣嗎”像這樣邊操作邊學(xué)習(xí)是非常開心的。

巖田:
在同時做很多事情的情況下,然后慢慢變得熟練起來,是非常有樂趣的。
宮本:
是的。所以,有時也會做出意想不到的動作。希望大家一邊說著“誒!騙人的!不會吧!不會吧!”一邊游玩(笑)。對于這個游戲來說,我認(rèn)為不應(yīng)該用操作性好或不好來評價。如果能一邊叫著“哇~哇~”一邊玩的話,會變得更開心,所以請一定要試試看。
巖田:
實際上,這是一款非常有意義的游戲。不是以量來取勝,而是以游玩的密度來決勝負(fù)的話,即使是在有限的環(huán)境條件中,也能制作出非常值得一玩的游戲。在情報開發(fā)部制作的眾多游戲中,這次的『鋼鐵機(jī)師』就強烈的有這種感覺。

宮本:
本來,要制作密度大且豪華豐富的東西,需要花費相當(dāng)大的勞力。比如說,制作舞會上穿的那種帶有很多裝飾品的絢麗豪華禮服一樣,單制作一個戒指就很辛苦。即使它很小。
巖田:
即使是很小的東西,工匠也要花費很大的勞力來制作的。
宮本:
所以,這次也一樣“做很多不同潛水艇和很多路線是禁止的”,方向應(yīng)該是可以不斷重復(fù)得游玩。
今村:
實際上,我曾多次對宮本先生和杉山先生說:“再加一點比較好吧。。?!?。但是,得到的答復(fù)是“不,那樣就可以了”。
巖田:
所以說「要的不是量,而是創(chuàng)造的深度」。說起今村先生,不知不覺就會想起『星際火狐』和『F-ZERO』中的那些很有個性的角色。。。(笑)
今村:
。。。嗯(苦笑)。
巖田:
這次沒有被描繪角色的工作誘惑嗎?
今村:
是的。關(guān)于這一點,杉山先生一直說“不行!”(笑)。
杉山:
如果放任今村先生不管的話,他馬上就會埋頭于描繪角色。
一同:
(笑)
杉山:
而且這次他的工作是導(dǎo)演,不是設(shè)計師。
今村:
盡管如此,在最后的最后,還是讓我畫了船長(笑)。如果有續(xù)作的話,我想讓更多角色登場,變得更有魅力。
宮本:
為此,必須讓很多人玩到才行。
今村:
是的。所以,看到今天這篇訪談各位,請一定務(wù)必去玩一下!
巖田:
(笑)真的辛苦大家了。
一同:
非常感謝。
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? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ????原文2011年5月10日公開
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??《GN新聞傳送》譯?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 2023年2月
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