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Mijaíl Záitsev 創(chuàng)建 Takhion 自行車模型

2022-10-23 18:59 作者:CGStaion  | 我要投稿

Mijaíl Záitsev 分享了 Takhion 項目背后的工作流程,展示了詳細的紋理處理過程,并談到了創(chuàng)建逼真的資產。

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介紹

大家好,我是米哈伊爾·扎伊采夫。我通過 CAD 程序進入了 3D 藝術領域。10 多年來,我一直在航空航天行業(yè)工作,開發(fā)飛機零件和特種設備。2019年夏天,看了動畫系列《LOVE DEATH + ROBOTS》,決定深入了解此類項目的制作方法,深入研究3D物體的創(chuàng)作。

我決定從購買一臺電腦開始學習第一個軟件 Blender。在 Blender 這樣的 3D 編輯器中創(chuàng)建模型與在 CAD 程序中創(chuàng)建模型的方式非常不同,因此我必須完全改變我通常的思維方式。然而,它極大地擴展了我在 3D 中創(chuàng)建對象的意識和方法。每個 3D 編輯器都展示了一定的邏輯,在我看來,您的思維越廣泛,您就越容易選擇要使用的工具。

我開始使用 YouTube 上的教程學習 3D 藝術,但我通過在各種外包和游戲開發(fā)工作室的測試任務學習了主要原則和技巧。每次我收到詳細的反饋時,我都會解決我的弱點并因此而進步。

在創(chuàng)建 Takhion 項目之前,我設法作為一名自由藝術家參與了幾個游戲和電影的小項目,在那里我也提高了我的技能,但最重要的是,設法優(yōu)化了流程以加快工作速度。

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Takhion 項目

Takhion 的靈感來自于我對騎自行車的熱情,我曾經這樣做過。這輛自行車以其不尋常的形狀一直吸引著我的注意。對我來說,作為一名 3D 藝術家,非凡而有趣的形式非常有趣。此外,這輛自行車有一段有趣的創(chuàng)作歷史,在自行車收藏家中享有盛譽。我在幾個藝術網站上做了一些研究,發(fā)現(xiàn)還沒有人用 3D 制作過這輛自行車,這也點燃了我的熱情。

創(chuàng)建一個獨特的項目非常誘人!制作項目的第一階段是尋找參考資料。我在收藏家論壇、圖紙、草圖、自行車開發(fā)商 Takhion 的日記摘錄以及許多其他來源中使用了自行車零件的照片。我創(chuàng)建了幾組參考資料:第一組包括參考資料和圖紙作為創(chuàng)建 3D 模型的基本概念。從這組的圖像中,我可以更好地理解形狀、大小、連接部件的方式以及它們之間的相互作用。

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我作為紋理參考的其他圖像可用于查看表面紋理、涂層缺陷的位置和損壞情況。同樣在該組中,有貼紙貼花,放置在框架及其節(jié)點上的標志。

至于第三組參考資料,我標記了有趣的照片,我想以此作為在渲染場景中布置燈光和物體排列的基礎。最初,收集了大量的參考資料,但這并不意味著它們就足夠了,在每個階段,都需要尋找新的參考資料。

永遠沒有足夠的參考!大概率不會全部使用,但通過收集參考資料,觀察增加,行動有條理,可以作為未來的計劃!

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建模

對于這個項目,我遵循了這條管道:高多邊形 - 低多邊形 - UV 映射 - 烘焙 - 紋理 - 渲染。


高模

我使用 Fusion 360 和 Blender 創(chuàng)建模型?,F(xiàn)實主義,我試圖創(chuàng)造自行車的風格,不僅與紋理有關,還與創(chuàng)建對象的方法有關。在我看來,考慮對象在現(xiàn)實生活中的設計方式很重要。為此,我開始使用 Fusion 360 中的草圖。該草圖是我嘗試根據近正交視圖的照片、自行車零件圖以及描述幾何尺寸和角度的互聯(lián)網文章創(chuàng)建的 2D 繪圖 對應于當時的運動自行車的框架。之后,我對大形狀(前叉、輪子、框架)做了一些原始的阻擋。

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在確定我喜歡大形狀的外觀之后,我轉向了中等形狀(傳動部件、輪轂、座管)。

我將鞍座和車把等細節(jié)留到以后,因為它們會更容易在 Blender 中創(chuàng)建。在創(chuàng)建大中型形狀的塊后,我開始創(chuàng)建凸耳細節(jié)。這些將管道連接在一起隱藏了接頭。

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這些細節(jié)構成了整體復古自行車風格,因為凸耳鋼架是 70 年代至 90 年代的典型特征。之后,我開始細化變速器、自行車輪轂等細節(jié)的形式。在 Fusion 360 的最后一項工作中,我在必要的邊緣上添加了斜角,并將模型作為單獨的網格導出到 Blender。

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在 Blender 中,我對自行車鞍座進行了細分建模,以創(chuàng)建更符合人體工程學的形狀。我通過曲線制作了方向盤、輻條、踏板上的帶子和條帶,這極大地簡化了這些細節(jié)的創(chuàng)建和必要時的調整。

在創(chuàng)建高多邊形的過程中,我分析了在低多邊形階段可以組合哪些元素,在法線貼圖中可以烘焙哪些細節(jié),在紋理階段添加哪些細節(jié)會更好。在高模階段結束時,我創(chuàng)建了名稱組以在 Marmoset 中進一步烘焙,然后進入低模階段。

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在此類帶有移動元件的模型中,最大的困難是計算配合元件的互連。在我的項目中,它是自行車的鏈條傳動裝置。用眼睛創(chuàng)造這樣的元素是非常困難的。因此,重要的是要考慮到確切的尺寸,以便在構建最終模型的過程中,所有東西都能正確地組合在一起。


低模

這個階段對我來說永遠是最有趣的,也是非常常規(guī)和累人的。從本質上講,它是重新建模,但使用完全不同的方法和思維方式。自行車車架以及大部分零件都是由圓管制成的,

因此圓柱體(主要形狀)與收縮包裹修改器相結合,可以輕松創(chuàng)建低多邊形。經過這個階段,我盡量保持輪廓準確。我想在紋理上做更多的工作,所以我沒有嘗試過多地減少模型的多邊形數(shù)。

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完成低多邊形建模后,我還創(chuàng)建了名稱組并將所有內容分成 3 個紋理集。第一個用于車架,第二個用于車輪,第三個用于自行車零件?,F(xiàn)在我們可以繼續(xù)進行 UV 映射步驟,但我們還沒有完成低多邊形。烘焙完成后,您需要準備低多邊形以進行紋理和渲染,放置對稱元素,如踏板、皮帶等,并復制重復元素(鏈節(jié)、螺栓、螺釘)姿勢以進行渲染并放置在場景中?。


UV 映射

我在 UVLayout 程序中創(chuàng)建了 UV。在我看來,這是創(chuàng)建UV的最佳程序,沒有什么多余的,功能和熱鍵非常清晰。我將可能的 UV 殼轉換為方形,這樣可以節(jié)省空間并增加紋素密度。正如我所說,目標是處理高質量的紋理,因此紋理分辨率為 4096x4096px。三個 UV 組的平均紋素密度為 52px/cm。

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烘培

這是一個非常有趣的階段,需要很多關注。我總是在開始烘焙之前檢查名稱組并檢查面部方向。在 Marmoset 中,我單獨導出每個 UV 集(框架、輪子和零件)并繼續(xù)調整籠子偏移。我嘗試調整最小偏移量,覆蓋高多邊形模型的整個區(qū)域。對于片上的螺栓,我使用了 Paint Skew,這可以改善結果。

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我烘焙了以下貼圖:法線、AO、AO(忽略組)、曲率、ID 和線框。


紋理

當我開始處理紋理時,我總是設置顏色校正和色調映射并選擇 HDRI 映射顏色配置文件。

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寫實風格的紋理需要大量的參考和經驗,以及觀察。您需要從物理的角度了解材料是如何形成的,以及如何從藝術的角度使其變得美麗。在空閑時間,我研究了參考資料并嘗試提出創(chuàng)建材質紋理元素的新方法。我想談談其中的一些元素。


基礎材質

我開始使用基礎金屬涂料材料進行紋理處理。對于第一層,我選擇了合適的顏色和粗糙度,并將金屬值設置為 0.5,因為該涂料包含由金屬組成的顏料。

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我不使用金屬貼圖作為具有兩個 0 值是電介質而值為 1 是金屬的蒙版。使用第二層,我使顏色更加不均勻。通過漸變,我用更深和更飽和的顏色制作了形狀的凹痕和曲率。

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相反,在第三層,我通過倒置的 AO 貼圖使顏色變暗。

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我想創(chuàng)造一種在油漆中存在閃光的效果,類似于汽車油漆中經常使用的有色金屬屑。為此,我將 Roughness 和 Metallic Fractal Sum 貼圖放入通道并調整了比例。

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在下一層,使用漸變?yōu)V鏡,我給了它不同的多色陰影。

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這樣就完成了基礎材料。后來,我把它身上的各種缺陷、損壞、生銹、污垢和其他使用痕跡,創(chuàng)造了一個關于它在現(xiàn)實世界中存在的敘事故事。


輪胎材質

我還想談談創(chuàng)建自行車車輪材料的過程。在第一層中,我制作了輪胎的織物基底。

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為了強調材料的基礎是織物,我通過稍微提高高度值來創(chuàng)建線編織的紋理。

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我制作的下一層是輪胎的橡膠材料,我通過面罩應用它,并通過 Warp 過濾器使面罩的邊緣有點不均勻。

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在下一層,我讓橡膠紋理看起來有點磨損。

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然后我加厚了整個橡膠層。

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根據參考資料,我制作了標記元素的貼花。

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在最后一層,我在輪胎上涂了泥。

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車輪貼花

我還將告訴您有關在車輪上標記貼紙的材料是如何創(chuàng)建的。我研究了 80 年代和 90 年代的很多車輪參考資料,我想找到類似的東西,可以在顏色方面與我的自行車相匹配。我找不到合適的,但由于我的觀察,我能夠確定我希望在這些元素中看到的風格。

我首先創(chuàng)建了貼紙的基本形狀,并將其設置為金色,然后將其稍微提升到高度通道中。

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然后我添加了一個更飽和和對比鮮明的陰影。

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對于第三層,我添加了 80-90 年代時期的“Campagnolo”標志。

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在下一層中,我通過漸變蒙版突出顯示了銘文的中間部分。

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在隨后的圖層中,我添加了粗細線設計元素,以及“意大利制造”字樣。對于這些元素,我通過線性漸變蒙版稀釋了顏色。

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在下一層,我在貼紙上添加了一些折痕,以強調自行車及其元素已經很舊了。

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在最后一層,我在貼紙本身及其輪廓上添加了污垢。

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紋理步驟非常有創(chuàng)意,并且總是想出新的方法讓觀眾相信物體是真實的。寫實風格雖然有嚴格的規(guī)則,但允許您做出某些技巧和假設,主要是要了解它們在哪里合適,在哪里不合適。


渲染

我在 Marmoset Toolbag 中渲染了我的資產。我有幾個預先準備好的場景模型,其中有不同的元素排列。對于每個場景,我分別設置照明。我使用了大量各種類型的輕元素。

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首先,我試圖強調自行車的輪廓和形狀,然后通過改變光強度的組合,將注意力集中在圖像的某個區(qū)域。

此步驟始終通過搜索不同的 HDRI、燈光位置、強度和顏色來完成。在我看來,更重要的是了解你想從渲染中得到什么。我越能準確地想象結果應該是什么,就越容易重現(xiàn)它。我在后期制作中使用的一個功能是分別渲染背景和對象,以便 Photoshop 可以微調效果設置并獲得更具立體感的圖像。


結尾

參考是創(chuàng)建現(xiàn)實資產的主要保證。收集、組織和查看您要創(chuàng)建的對象的圖片非常有幫助。還有我對所有初學者的建議:實驗!想出新的組合和技巧,有些可能行不通,但有些會打開創(chuàng)意可能性的新視野,形成自己的風格!

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