原神傷害機(jī)制——隊(duì)伍篇
前言
本系列的基礎(chǔ)篇從角色基礎(chǔ)模型中屬性點(diǎn)分配方式出發(fā),論證了原神各角色在單人情況下的輸出傷害機(jī)制及其影響因素:基本傷害數(shù)值和傷害頻率。但原神始終是以四人編隊(duì)為核心的游戲,過分強(qiáng)調(diào)單體的素質(zhì)其實(shí)沒有必要。本文作為隊(duì)伍篇的起始篇講將逐步論述原神中隊(duì)伍機(jī)制的分析和展望。
隊(duì)伍的重要性
如果諸位在B站刷過深淵視頻的話,應(yīng)該會(huì)發(fā)現(xiàn)一些非攻略向的視頻。例如單人通關(guān)、五星零五星武器三星圣遺物、非限定角色(早期)以及缺少圣遺物通關(guān)等各種以各種非完整形態(tài)花式過深淵的視頻。上述視頻一方面展示了現(xiàn)版本深淵dps要求,另一方面也側(cè)面展示隊(duì)伍整體dps輸出模型的影響因素??梢缘贸鲆韵陆Y(jié)論:
在現(xiàn)有的dps環(huán)境要求下,以充分了解怪物特性和環(huán)境機(jī)制(大世界、秘境、活動(dòng)、深淵)為前提,在一定程度上:
1、輸出角色(單人)可以承擔(dān)隊(duì)伍整體dps輸出,換句話單人的dps要求需要媲美整隊(duì);
2、隊(duì)伍整體互相彌合,可以彌補(bǔ)輸出角色dps不足的情況(dps不足包含各種因素);//包括基本dph數(shù)值不夠和傷害頻率(hit per second)不高,以及有效輸出時(shí)間過短等問題。
同時(shí)也從側(cè)面展示,原神兩種玩家的角色不同的養(yǎng)成思路(隊(duì)伍的發(fā)展模型),在之前的文章中定義為:一是追求個(gè)體傷害的上限,二是將單個(gè)角色的培養(yǎng)成本分配到全隊(duì),保證隊(duì)伍整體的輸出效率。這兩種都可以達(dá)到相同的dps輸出結(jié)果。//但后者更不依賴于版本的變化。培養(yǎng)成本或培養(yǎng)的周期更低。
隊(duì)伍模型簡介
在了解了相關(guān)的隊(duì)伍的培養(yǎng)方向后,正式進(jìn)入隊(duì)伍基本模型搭建階段。
關(guān)于隊(duì)伍的模型,在此先重復(fù)提一下格子的概念。格子作為隊(duì)伍最基本也是最重要的資源,構(gòu)成隊(duì)伍的整體框架。而隊(duì)伍搭建的本質(zhì)是往四個(gè)格子里填資源,是四個(gè)格子總資源量的有效輸出能夠滿足特定環(huán)境dps的要求,這就是配隊(duì)的目的。
目前游戲中的組隊(duì)方式?jīng)]有一個(gè)固定的范式標(biāo)準(zhǔn),受個(gè)人主觀因素影響較大(這是好事)。//目前游戲進(jìn)程還處在前中期,應(yīng)有的傷害機(jī)制并沒有出全,遠(yuǎn)達(dá)不到環(huán)境固化程度?!董h(huán)境buff篇》也有提過未來游戲進(jìn)程可能出現(xiàn)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。
但原神的角色養(yǎng)成是有很大成本的(時(shí)間、金錢),如果沒有一個(gè)客觀的隊(duì)伍評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),很容易在游戲中期尤其是長草期陷入迷茫。//特指啥角色都抽,不知道養(yǎng)誰的狀況。
本文姑且以隊(duì)伍整體的dps輸出水平作為評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),一方面可以評(píng)估現(xiàn)有隊(duì)伍體系與環(huán)境客觀要求的匹配程度,作為客觀依據(jù);另一方面,也可以對(duì)玩法是否流暢、體感是否舒服、傷害是否夠高等主觀因素作出判別。
如何滿足或提高dps的要求?在現(xiàn)有的環(huán)境下,可以有多種多樣的配隊(duì)選擇:三保一、雙核、一保三甚至四核陣容。以上隊(duì)伍模型適用于各種不同的應(yīng)用場合,有著各式各樣的使用條件。因此需要提出一套通用的隊(duì)伍模型,方便新老角色能夠順利填入正確的格子。
隊(duì)伍模型概述
格子的位置分配:
1、一號(hào)位,主輸出位,定位站場主C。特點(diǎn)需要在其他角色釋放完技能后切回,進(jìn)行普攻或技能的釋放,即dps與站場時(shí)間掛鉤;
2、二號(hào)位,副輸出位(可兼職輔助位),定位脫手副C。特點(diǎn)以脫手技能為主要dps手段,后臺(tái)收益高,dps與脫手技能傷害頻率和切人的頻率掛鉤。各元素專用增傷輔助也可以放置在二號(hào)位,也可以向三號(hào)位延伸(隊(duì)內(nèi)有多位同元素輸出前提下);
3、三號(hào)位,輔助位,增傷輔助位(基本傷害乘區(qū)、攻速、技能循環(huán)效率)。特點(diǎn)以自身增益buff覆蓋1-2號(hào)位輸出時(shí)間,提高輸出位的基本輸出上限、提高輸出傷害頻次、確保隊(duì)伍輸出循環(huán),甚至?xí)芽仃?duì)伍整體的輸出節(jié)奏;//輸出節(jié)奏問題以后單獨(dú)講
4、四號(hào)位,環(huán)境空余位,根據(jù)環(huán)境要求的不同,可以是生存輔助位、破盾位、充能位以及二號(hào)增傷位。以生存輔助為例,特點(diǎn)是在環(huán)境壓力較大的情況下,保證站場主C的輸出節(jié)奏(避免主C死亡、被打斷以及debuff影響)。充能則是彌補(bǔ)隊(duì)伍整體的輸出循環(huán),保證隊(duì)伍的續(xù)航。破盾位也可以是環(huán)境機(jī)制位,需要根據(jù)怪物或環(huán)境的機(jī)制作出反應(yīng),提升隊(duì)伍輸出的效率。二號(hào)增傷則是提供三號(hào)位所沒有覆蓋的增傷區(qū)間
上述為隊(duì)伍的基本模型。當(dāng)然各個(gè)位置選取的角色功能可能有所交叉,四號(hào)位置的功能可以向后續(xù)延伸。//以最少的格子實(shí)現(xiàn)最多的功能。這同時(shí)也是玩家所希望看到的。
隊(duì)伍搭建流程
在對(duì)模型有了基本的認(rèn)識(shí)之后,來聊一下隊(duì)伍的搭建流程:
1、熟悉需要擊敗的敵方目標(biāo),根據(jù)敵方怪物的屬性以及特殊機(jī)制,組建隊(duì)伍(包括怪物的屬性、弱點(diǎn)、特殊機(jī)制、傷害、攻擊流程等);//本流程考慮了玩家持有角色的數(shù)量,中后期可使用的角色一定是多余8個(gè)的,屆時(shí)需要根據(jù)敵方屬性以及環(huán)境屬性組隊(duì),而不是單純依靠自身角色的練度建隊(duì)。
2、明確本隊(duì)的任務(wù),側(cè)重點(diǎn)傷害還是續(xù)航,是大世界鋤地還是刷本深淵。//角色的輸出與駐場時(shí)間相關(guān),且時(shí)間越久收益越高的角色,更適合鋤地。深淵注重技能銜接,切人輸出,更依賴隊(duì)伍的整體dps。
3、根據(jù)上述兩點(diǎn)確定隊(duì)伍的一號(hào)位,以練度為第一優(yōu)先級(jí),選取條件包含敵方角色特性。一旦確定隊(duì)伍一號(hào)位的人選,主C輸出的基本方式,數(shù)值以及各個(gè)傷害區(qū)間的基本屬性點(diǎn)分配都已確定。//根據(jù)個(gè)人持有的基本模型完整度的差異(等級(jí)/天賦/命座/武器/圣遺物),屬性點(diǎn)分布區(qū)間有明顯差異,將會(huì)對(duì)一號(hào)位配隊(duì)選角有明顯影響。
4、其次根據(jù)主C的輸出方式(純傷/反應(yīng)),傷害方式(普攻/重?fù)?蓄力/下落攻擊/技能)以及輸出手法(傷害范圍/輸出位置的選?。_定二號(hào)位的具體選角,傷害或?qū)]o。需要駐場時(shí)間的,以專輔為主;不需要駐場時(shí)間的,以脫手副C為主。沒有專輔的駐場主C,此時(shí)二號(hào)位順延到三號(hào)位的選擇流程。//輸出手法問題以后探討。
輸出方式方面:
1)純傷隊(duì)二號(hào)位的選擇一般為,與一號(hào)位同屬性的后臺(tái)脫手角色;如果沒有,選則對(duì)應(yīng)元素的專輔,專輔也沒有則直接過渡到三號(hào)位的選擇。
2)反應(yīng)隊(duì)二號(hào)位則是根據(jù)隊(duì)伍需要的元素反應(yīng)類型,以及后臺(tái)元素附著量選取。盡量選用增幅等有附加反應(yīng)倍率的元素(水/冰/火),被打反應(yīng)一方(后臺(tái))元素附著效率需要高于打元素一方(前臺(tái))。
前后臺(tái)元素屬性無論如何分配,盡量以蒸發(fā)/融化增幅反應(yīng)為主,并且盡量使用水打火、火打冰的元素觸發(fā)順序。//目前角色太少了,1.5倍的蒸發(fā)融化也行。
其次根據(jù)元素反應(yīng)觸發(fā)順序和各角色的元素附著效率,決定后臺(tái)角色的選?。呵芭_(tái)元素附著有間隔,后臺(tái)就需要高頻元素附著增加前臺(tái)角色的增幅反應(yīng)觸發(fā)率(典型:胡桃行秋);前臺(tái)元素附著頻率高,后臺(tái)只能相對(duì)低頻,保證后臺(tái)角色的反應(yīng)觸發(fā)率(典型:公子香菱)。//后續(xù)的融化反應(yīng)選角也類似。
傷害方式方面,二號(hào)位的選取一般與一號(hào)位的站場時(shí)間相關(guān),一號(hào)位完成循環(huán)內(nèi)輸出所需要的站場時(shí)間越短,需要切人的頻率增加,越需要二號(hào)位彌補(bǔ)一號(hào)位循環(huán)間隔內(nèi)浪費(fèi)的時(shí)間,即需要副C補(bǔ)足傷害(提高dps)。相反,如果一號(hào)位角色輸出循環(huán)內(nèi)需要的駐場時(shí)間很長,甚至需要覆蓋整個(gè)輸出循環(huán)間隔,則不需要二號(hào)位補(bǔ)足傷害。因?yàn)橐惶?hào)位自身就可以完成整個(gè)dps循環(huán),切二號(hào)位反而會(huì)丟失部分dps。
輸出手法方面,主要取決于一號(hào)位的傷害范圍,輸出位置的選?。ń鼞?zhàn)/遠(yuǎn)程,有沒有打到怪的前置條件)。傷害范圍的判定主要影響輸出效率和元素附著效率,方便后續(xù)的反應(yīng)傷害以及增傷減抗效果。以遠(yuǎn)程為例,二號(hào)位如果是近戰(zhàn),且需要命中敵方角色才能獲得增益,那么將會(huì)浪費(fèi)輸出時(shí)間,需要走位才能獲得最大收益。
5、然后就是三號(hào)位角色的選取。三號(hào)位增傷位需要參考1號(hào)位自身屬性點(diǎn)分配,以補(bǔ)足八大傷害乘區(qū)為主。以吃拐率計(jì)算,以通用拐為最優(yōu),最佳效果是能同時(shí)buff一號(hào)和二號(hào)位,其次就是純傷隊(duì),專用拐buff同時(shí)buff一二號(hào)位。以上兩者的要求是buff持續(xù)時(shí)間足以覆蓋整個(gè)循環(huán)內(nèi)的有效輸出;再次就是專輔的選擇(buff需要的駐場時(shí)間的角色、鎖面板的角色);最后就是單純補(bǔ)強(qiáng)任意輸出角色增傷區(qū)間。
抗性區(qū)間,以減抗(風(fēng)套)為主,代表人物:鐘離、萬葉、砂糖、羅莎莉亞。
攻擊力等基本面板屬性加成,代表任務(wù):班尼特、九條、五郎。
雙暴區(qū)間,代表人物:羅莎莉亞、九條、五郎。
精通區(qū)間,代表人物:砂糖、萬葉(二命)。
增傷區(qū)間,代表人物:萬葉、五郎。
減防區(qū)間,代表人物:;麗莎、可莉(二命)、雷澤(四命)、神里(四命)。
倍率區(qū)間,代表人物:公子(普攻天賦加一)。
6、最后是四號(hào)位,該位置比較自由。需要綜合考慮環(huán)境的變量,隊(duì)伍的生存壓力,dps需求、一號(hào)位的充能壓力,隊(duì)伍的續(xù)航以及元素共鳴buff等等要求。是目前游戲中最自由的位置。當(dāng)然不同的隊(duì)伍,具有的角色選擇自由度也是不同的。一些基本屬性點(diǎn)分配均勻的主C隊(duì)伍選擇的自由度較高,一些高度依賴隊(duì)友的主C選擇的自由度較差。當(dāng)然適應(yīng)環(huán)境變化的性能也更差一點(diǎn)。//自由度差不一定是壞事,至少意味著體系完備。一個(gè)完備的體系,在現(xiàn)有這個(gè)依賴角色改變環(huán)境的進(jìn)度,迭代是很慢的。
總結(jié)
本文總結(jié)了當(dāng)前游戲進(jìn)程下的隊(duì)伍基本模型和配隊(duì)思路,嘗試在現(xiàn)有的環(huán)境體系下,提出一套通用的隊(duì)伍搭建體系,并對(duì)隊(duì)伍各個(gè)位置的選角作出有限的討論。在評(píng)判目前隊(duì)伍體系的同時(shí),也包含了各個(gè)主C隊(duì)伍未來所需的角色的暢想。以上所有討論只包含現(xiàn)在和下一時(shí)間節(jié)點(diǎn)之前(層巖巨淵版本)。之后的發(fā)展以后再說。
后記
本文寫在2.4版本之前,作為一個(gè)過渡版本,該版本發(fā)布兩個(gè)輔助新角色。下篇文章將會(huì)以本文所提到的隊(duì)伍模型具體分析其定位以及配隊(duì)思路。之后將會(huì)開啟隊(duì)伍進(jìn)階篇的內(nèi)容。也歡迎各位觀眾觀看過往文章,尤其是環(huán)境buff篇并對(duì)其內(nèi)容作出思考。
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探究原神的傷害輸出機(jī)制——環(huán)境buff篇?