金鏟鏟之戰(zhàn)

云頂國服手游
云頂國服手游一開始沒有直接從國外已經做好的TFT做引進,反而是自己開發(fā)了一個。金鏟鏟立項之初很早就傳出了讓端游用戶義憤填膺的消息——雙端不互通的設計,現(xiàn)在想想不拿已經做好的TFT改有可能是版權等一些原因,但是更重要的原因而是自信的看中了玩法與IP的影響,覺得能吸引到別的用戶來賺錢,才革新一般的推出國服手游云頂。而且改名的原因猜想就是想做一個獨立的品牌去吸引手游用戶。值得一提的是只有端游玩家才在乎雙端互通,因為可以繼承端游財產或是需求更便利的游戲方式。但是手游玩家是無所謂的,而且也是營收的主要目標。而除開新用戶的付費,老的端游用戶如果因為環(huán)境或者平臺原因無法在端游繼續(xù)游戲自然也會轉頭投向金鏟鏟,畢竟沒有選擇,這份錢就該交。如果產品做了雙端互通,那些只是想要一個額外的游玩方式的端游用戶,因為有著端游的財產,這類用戶付費意愿也不強。更重要的是,如果雙端不互通就能做獨立的營收點,而不需要過問拳頭,甚至一些機制或者玩法都可以修改,因為其是作為一個獨立的手游 。按現(xiàn)在金鏟鏟的現(xiàn)狀來看,這種有利可圖的情況下催生了金鏟鏟的設計——不互通,強社交聯(lián)系,新玩家適配和引導等方案,獨立設計的棋盤,小小英雄等各類增值服務。
主界面:
金鏟鏟自己加了很多活動與消費,所以擺了很多相應入口,而且產品目標就是想依托微信與QQ的聯(lián)系人渠道來吸引用戶,故社交模塊做了明顯的設計——如聊天框,頭像與好友。

郵件:

戰(zhàn)令與戰(zhàn)令任務:

活動:

商場:
端游沒有而手游獨立設計的棋盤,還挺漂亮的

好友:
“請上線”和“贈禮”的功能可以說是“社交”特色

公會:

陣容管理:
有月卡解鎖位置的功能。。

只能看羈絆,不能看屬性,費用和技能效果

拖動放置

全棋子和相關全部描述在圖鑒


藏品:

設置:
相比于TFT做了很多可選擇的交互方式

開始游戲:
選擇模式:
還有自己做的PVE模式

區(qū)別于端游和TFT的設計,做了局內語音功能

確認

載入動畫

載入部分做成了選秀時的等待,底部進度條。而不是像TFT與端游額外一個界面

選秀能在右側玩家信息中看拿了什么棋子和裝備

獨特的局內聊天和快捷用語功能,TFT是沒有聊天系統(tǒng)的

購買

如果在設置里改成下拉賣出就是如此

查看??怂?,直接展示了??怂沟腢I

羈絆描述,不止有高亮,還有費用信息

拖出裝備能看合成后的成裝

裝備描述,在ICON上做了更詳細的信息

棋子頭頂有減治療效果

戰(zhàn)斗統(tǒng)計:
與TFT相比沒有顯示血量和ID

結算:

任務結算:

賽后統(tǒng)計:
相比TFT做的非常詳細。但是界面看不了棋子和裝備名稱。

有詳細經濟,輸出等統(tǒng)計

有過往回合統(tǒng)計

甚至在生涯中點擊查看以上相關統(tǒng)計,點按鈕有戰(zhàn)斗回放

感想:
金鏟鏟之戰(zhàn)像是按照一個獨立游戲的目標來做的,而不是當端游云頂?shù)膯悠?。不止體現(xiàn)在多樣化的特色社交模塊上。還有各類對信息的優(yōu)化,比如局外全棋子圖鑒和陣容交流的功能,局內可選的交互方式和信息展示的優(yōu)化。而這些TFT都沒有,TFT可以說默認用戶都是端游遷移而來。值得一提的是,TFT的機制是純粹的復刻端游,但是金鏟鏟的棋子機制有很多與端游不一致,除開界面,底層棋子的邏輯沒有接觸代碼或者文檔還是不好靠眼睛看出來的。當然可能會是因為拳頭與騰訊的溝通問題導致了機制不一致,但是從這些大致可以推斷金鏟鏟的產品目標了——獨立的手游。產品想賺手游的錢自然也按照目標用戶做了很多適配的設計,而金鏟鏟之戰(zhàn)也確實做好了這些。