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社長詢問Wii篇第一期:《超級馬力歐銀河》Vol.2 開發(fā)團(tuán)隊(duì) 篇

2022-05-31 11:32 作者:GN傳送  | 我要投稿

社長詢問Wii篇第一期:《超級馬力歐銀河》

VOL.2:開發(fā)團(tuán)隊(duì) 篇

1.馬力歐的特色是什么

巖田:

呢么進(jìn)入“社長詢問欄目 (出差版)” 第二回,這次請來了在東京制作部的5位年輕工作人員。我很期待這次的交流。那么,請先自我介紹一下吧。

林田:

我是東京制作部的林田 宏一。這次負(fù)責(zé)游戲中關(guān)卡舞臺的設(shè)計(jì)構(gòu)成,主要一邊聽取工作人員的意見,一邊做游戲流程的工作。

清水:

我是東京制作部的 清水 英明。主要負(fù)責(zé)馬力歐的動作設(shè)計(jì)和動畫。

青柳:

我是東京制作部的 青柳 范宏。這次負(fù)責(zé)制作 “馬力歐” 的重力系統(tǒng)以及敵人和BOSS的程序設(shè)計(jì)。

白井:

我是東京制作部的 白井 太,我和林田先生差不多,負(fù)責(zé)了更詳細(xì)的舞臺構(gòu)成部分。為了使整個舞臺保持良好的平衡性,做了調(diào)整的工作。

元倉:

我是東京制作部的 元倉 健太,這次負(fù)責(zé)整個游戲的角色設(shè)計(jì)。包括玩家、BOSS、基本上什么都做了。

巖田:

那么,我想先問問大家,第一次參與《馬力歐》游戲制作的人有幾個?

青柳:

(舉手)就我一個(笑)。

巖田:

其他4位在《陽光馬力歐》等作品中都有過相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)了呢。呢么,青柳先生,您這次是第一次制作《馬力歐》的項(xiàng)目,有給你留下了怎樣的印象?

青柳:

不言而喻,馬力歐當(dāng)然是任天堂的招牌有戲。但是,一開始沒有實(shí)感?!白约赫娴囊谱黢R力歐了嗎?” 會有這樣的感覺(笑)。所以,我一直在思考 “馬力歐是什么?”。

巖田:

《塞爾達(dá)》小組的工作人員關(guān)于《塞爾達(dá)》的風(fēng)格特色,都是會一邊討論一邊做的。另一方面,我還沒怎么聽說過有談?wù)?“ 馬力歐 ” 的風(fēng)格特色的,我想問一下有著制作《馬力歐》經(jīng)驗(yàn)的林田先生,你覺得 “馬里奧” 的風(fēng)格特色是怎么樣的呢?

林田:

從宮本茂先生那里聽他說過《 馬力歐 》的風(fēng)格特色和《塞爾達(dá)》的其實(shí)沒什么區(qū)別,只是游戲的方向性不同而已。我在聽到那個的時候,表示非常震驚。(笑)。

巖田:

在《社長詢問 Wii Project》的塞爾達(dá)篇(※1)宮本茂先生也說過同樣的話。

※1?塞爾達(dá)篇=任天堂官網(wǎng)連載的《社長詢問?Wii Project? 塞爾達(dá)傳說 黃昏公主?」。

林田:

經(jīng)常和導(dǎo)演小泉先生說 “ 馬力歐手感是最重要的 ”?!榜R力歐” 的特色就是流暢的手感和反饋。我覺得《馬力歐》是業(yè)內(nèi)具有代表性的品牌,是每個玩家都會入手的 “新玩具 ” 。每次制作新作品時,玩家的期待也很大,要在保留?“馬力歐” 傳統(tǒng)的同時,還必須加入新的元素。這種情況下,很多時候會讓人感到進(jìn)退兩難呢。

巖田:

有必須要繼承的東西,同時,還需要加入新元素,要取得平衡是很難的。負(fù)責(zé)馬力歐動作設(shè)計(jì)的清水先生覺得怎么樣?

清水:

說到《馬力歐》,重點(diǎn)還是跳躍吧。制作游戲的時候,會寫各種各樣的程序,跳躍的程序是最復(fù)雜的。有十幾種類型的跳躍方式,要根據(jù)操作方法,不斷地切換。所以,我覺得跳躍是精髓。

巖田:

呢么負(fù)責(zé)關(guān)卡舞臺構(gòu)成的白井先生,您覺得呢?

白井:

第一次玩《超級馬力歐兄弟》是在小學(xué)4年級的時候??傊杏X非常有趣,不會多想,本能地就會想去玩。但是,隨著障礙一個接一個地出現(xiàn),我覺得快玩不下去了。

巖田:

有像運(yùn)動會上那樣聽到 “ 那么,再來一次!” 的聲音么,應(yīng)該挑戰(zhàn)了好幾次吧(笑)。

白井:

沒錯(笑)。像這樣想要多次挑戰(zhàn)的想法,我希望通過本作請玩家也感受一下。。。雖然知道該怎么做,但不容易做到的時候,只要在挑戰(zhàn)幾次后就能通過,這種人性化的難易度和平衡感,對我來說這是一款非常重要的游戲。

巖田:

不會難不可破,也不會太簡單,這需要絕妙的調(diào)整平衡性。

白井:

我覺得這就是《馬力歐》。知道該怎么做,不知不覺間用手指按壓按鍵導(dǎo)致失敗的話

會覺得 “是自己不行 ”。所以,會想去再挑戰(zhàn)一次。

巖田:

我很理解你的那種心情(笑)。“馬力歐” 這個游戲在玩的不順利的時候,錯的不是制作游戲人,而是自己,會讓人這樣聯(lián)想到吧。呢么負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)元倉先生覺得呢?

元倉:

從設(shè)計(jì)的角度來說的話,宮本茂先生曾說過 “ 設(shè)計(jì)的角色必須是要有作用的 ”。要有代入感,作為設(shè)計(jì)師,無論如何都要從角色的設(shè)計(jì)開始做,不這樣的話?“ 就會看不見角色的作用?”。

巖田:

在《馬力歐》中有一只只看一眼就知道踩上去會很痛的烏龜,就是這種對吧。

元倉:

因?yàn)橛写?strong>,我會這樣一邊考慮那樣的事情,一邊用心設(shè)計(jì)。

巖田:

因?yàn)閷m本茂先生在學(xué)生時代學(xué)過工業(yè)設(shè)計(jì)(※2)才會有這樣的想法,每個設(shè)計(jì)都要有所作用和功能。

※2?工業(yè)設(shè)計(jì)=Industrial Design 工業(yè)產(chǎn)品的功能作用和外觀的設(shè)計(jì)

元倉:

原本在自己的頭腦中有很多“馬里奧”角色的固有印象。但是,用那種印象來描繪的話,基本上是不行的。像在至今為止的系列中登場過的角色,直接拿來組合改一下也不行。因此,在認(rèn)真聽取了新角色的概念,了解了功能作用后,開始著手設(shè)計(jì)就容易很多。還有,在自己設(shè)計(jì)角色的時候,我會提醒自己,敵人的角色就是為了要被馬力歐打敗才設(shè)計(jì)的哦。

一同:

(笑)

元倉:

這樣的話,敵人就也有必要和地形扯上關(guān)系了。不管設(shè)計(jì)多么好的敵人,不配合地形的話就會顯得多余。因此,要設(shè)計(jì)一個適合敵人的,并且要讓馬力歐打起來很舒服的地形。


?2.球狀地形的優(yōu)點(diǎn)

?巖田:

迄今為止的《馬力歐》已經(jīng)走過了跳躍類游戲的歷史?,這次的作品將以重力為主題,有球狀地形的關(guān)卡,而且舞臺是在宇宙。但只是聽到這些描述的話,腦子里還是一定會有很多問號吧。大家在第一次聽說《馬力歐銀河》企劃的時候第一印象是怎樣的?

林田:

我非??隙ǖ卣J(rèn)同了。球狀地形的主題是從2000年GAME CUBE 發(fā)表會上提及的,?那時就覺得這個主題是必須要去做的。

巖田:

關(guān)于制作球狀地形游戲的價值和優(yōu)點(diǎn),從初期的階段就有概念印象了嗎?

林田:

我覺得外表看起來很新穎,不過放在跳躍動作游戲里的話會不太適合。但如果能活用球狀地形,設(shè)計(jì)一套新的游戲方式的話,我覺得就能解決問題了。

巖田:

因此,誕生了旋轉(zhuǎn)這個動作。程序員清水先生是怎么想的呢?

清水:

老實(shí)說,我開始是相當(dāng)拒絕的(笑)。

巖田:

我覺得有這樣的反應(yīng)也是正常的。球狀地形能有什么有趣的呢,一開始都會有這樣的疑問。

清水:

我的話,在技術(shù)上我也覺得這樣的東西是做不出來的。那之前一直在做《叢林節(jié)拍》,為了完成任務(wù),說了很多鼓舞人的話,像是超越了一整個以往的3D游戲時代一樣,但明明還是2D的游戲。?我一直尋思著超3D的游戲到底該怎么做。而且,在企劃通過后,我知道編程的工作就會交到我這邊了,讓我感受到了巨大的危機(jī)感。

一同:

(笑)

巖田:

察覺到自己可能會被卷入到一份不得了的工作中的危險(xiǎn)吧(笑)。

清水:

所以全力反對(笑)。

一同:

(爆笑)

巖田:

明明那么否定了,呢么是什么時候改變印象和想法了呢?

清水:

找到感覺還是最近的事情。我每天只是不停的在編程,沒有玩游戲的機(jī)會。于是到了開發(fā)的最后調(diào)試階段,我在自己腦子里假設(shè)玩了一遍。突然間就有了非常新鮮的感覺。我覺得 “我現(xiàn)在正在玩一款前所未有的游戲”。

巖田:

在游戲帶來的驚喜越來越少的情況下,還能接觸到和以往不同的東西時驚訝的感覺。像這樣的感覺是非常重要的。關(guān)于球狀地形的優(yōu)點(diǎn)我覺得還有其他的方面,白井先生覺得呢?

白井:

我在第一次聽說這個企劃的時候,就決定負(fù)責(zé)舞臺關(guān)卡設(shè)計(jì)構(gòu)成了,?我在想 “在宇宙中會漂浮著怎樣有趣的星球呢 ”。如果能在冰淇淋和蘋果形狀的星星上來回跑的話應(yīng)該會很開心吧,各種各樣的想法開始不斷涌現(xiàn)出來。

巖田:

正因?yàn)槲枧_設(shè)定為宇宙,所以出現(xiàn)了各種各樣的點(diǎn)子呢。

白井:

所以,我也和林田先生一樣,開始給與了肯定的想法。隨著一個接一個的想法浮現(xiàn)出來,我馬上就記了下來,貼在了墻上。仰望天空,看著各種各樣形狀的星星,就會有想去那里看看的想法,如果繞到星星的背面看一下的話,還會發(fā)現(xiàn)曾未發(fā)現(xiàn)的新的星星,這些是只有球狀地形才能做到的。

巖田:

負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)的元倉先生覺得呢?

元倉:

雖說在往返于星星和星星之間的時候,場景會切換,然后轉(zhuǎn)移到別的舞臺上。但是在這次的作品中,馬力歐會像體操選手一樣,直接從一個星星著陸在另一個星星上,可以非常順滑自然地享受其他星球的冒險(xiǎn)。而且,在緊湊的宇宙空間里,因?yàn)槠≈鞣N各樣變化各異的星星,從設(shè)計(jì)上來說,這是至今為止沒有過的,我想這也是本作標(biāo)題的由來。

青柳:

而且,有個體型巨大的BOSS會在小星球上突然出現(xiàn)的場景,我覺得非常有魄力。

林田:

明明是3D游戲,有著很大的優(yōu)點(diǎn),卻也有讓人很迷茫接下來要怎么去做的情況。所以從一顆星星向另外一顆星星傳送的感覺應(yīng)該接近于2D馬力歐那樣才行。

巖田:

總之,就是在宇宙空間里看見一顆想前往的星星,就算你跑來跑去,也不會迷路的那種印象

林田:

所以我認(rèn)為這樣就算對于那些3D動作游戲不擅長的人也能很享受。

巖田:

話雖如此,但監(jiān)視器這邊類似 “這樣也不明白嗎?”的聲音也不少吧?

白井:

確實(shí)有很多。遇到這種情況的時候,會把游戲里的素材重新編排一下,有時會讓游戲中到處登場的奇諾比奧提示一下。。。感覺自己稍微有點(diǎn)在逃避問題(苦笑)。

巖田:

雖然用文本也可以解決,但作為開發(fā)者,有點(diǎn)失敗的感覺(笑)。

白井:

是的。那是不得已最后的手段(笑)。在那之前還是會用設(shè)計(jì)解決的啦。。。。要做一個看一眼就能明白應(yīng)該讓馬力歐做什么的設(shè)計(jì)。

元倉:

困難有時候就像是刺一樣。

一同:

(笑)

巖田:

確實(shí),只要看到刺,我就知道馬力歐遭遇痛苦時的表情會是怎么樣的。(笑)。

?

3.從不安到確信

巖田:

在大家制作這個游戲的2年半左右的時間里,游戲市場變化很大。2004年 NDS 發(fā)售,2005年通過觸摸屏?xí)r代把游戲的定義不斷擴(kuò)大后的第二年 Wii 上市了,在市場環(huán)境發(fā)生戲劇性變化的情況下,我想大家都在專注于眼前的工作。在這期間,大家都在作何考慮呢?

白井:

老實(shí)坦白的說,DS當(dāng)時非常暢銷,聽說京都總公司上上下下都充滿了活力,這讓我感到有種孤獨(dú)感。總覺得有種被遺棄的感覺。我們在東京雖然有可以集中精力工作的好處,但總有一種在做和任天堂主機(jī)毫不相干的事的感覺。

巖田:

在業(yè)內(nèi)朝著相反的方向發(fā)展,確實(shí)會讓人不安呢。

白井:

感覺市場在朝著輕度游戲的方向不停發(fā)展。在這樣的情況下,制作了一款 “標(biāo)準(zhǔn)” 的游戲,我還以為不會有人來玩了呢。

巖田:

那種不安感,之后是怎么消除的呢?

白井:

在去年美國召開的E3(※3)和國內(nèi)的 Wii 體驗(yàn)會(※4)上,我看到為了《馬力歐銀河》

準(zhǔn)備了好幾臺體驗(yàn)臺的時候,我知道,“我們還沒有被拋棄!”。

一同:

(笑)

巖田:

怎么可能拋棄呢。(笑)

※3?E3=2006年5月在美國舉辦的世界最大的游戲展會。

※4?Wii體驗(yàn)會=2006年 Wii 發(fā)售前在全國三個地方舉行的體驗(yàn)活動。

白井:

現(xiàn)在確信了(笑)。我負(fù)責(zé)了E3版本的舞臺關(guān)卡數(shù)據(jù)的制作工作,對于不擅長3D動作的人來說,要保持直行或許也做不到,那樣的人,面對未見過的球狀地形,我很擔(dān)心他們能不能好好地玩。即使可以徹底的推翻調(diào)整重做,但不安的心情還是揮之不去。

巖田:

不過,最后玩家這邊也沒有被拋棄呢(笑)。

白井:

是的(笑)。在去年的Wii體驗(yàn)會上,看到了玩家排著長長的隊(duì)伍 “ 想要玩《馬力歐》那樣游戲的人有很多!” 而且,像是5歲左右那樣的小孩子都玩得很開心。那些小學(xué)生低學(xué)齡的小朋友中,也有能打倒BOSS的孩子,看到能有這樣的玩家,讓我真的很高興。那時候我開始確信了 “這一定能行!”

巖田:

經(jīng)過連續(xù)的 Wii 體驗(yàn)會,之前被拋棄在孤島上的感覺,白井先生的感覺從不安轉(zhuǎn)變?yōu)榱舜_信,大家覺得怎么樣?

林田:

在去年E3之前,我因?yàn)榘疽篂橛螒蜃隽薊3版本,在睡眠不足的狀態(tài)下,昏昏沉沉的就坐上了飛機(jī)。在辦理入住手續(xù)的時候,發(fā)現(xiàn)自己忘了寄存行李(笑)。

一同

(笑)

林田:

然后,總算到達(dá)了美國的會場,在展示了《馬力歐銀河》后,看見隊(duì)伍排得很長,突然感覺疲勞一下子就消失了呢。

巖田:

在E3上的評價真的很好呢。大家玩得都很開心。

林田:

在E3的會場上,《馬力歐銀河》是放在任天堂展臺靠里面的位置。所以,我認(rèn)為到場的玩家在經(jīng)歷過《Wii Sports》帶來的驚喜后,不會再會為一點(diǎn)小事感到驚訝了,然而,很多客人還是都充滿了熱情,在那時我第一次感到?“這個一定能行 ” 。不管怎么說,畢竟是第一次展示游戲,即使我們自己有自信,但在玩家玩到之前果然還是會很不安。

清水:

我在用Wii遙控器進(jìn)行實(shí)驗(yàn)的時候,說實(shí)話,我也曾想過:“真的這樣就能玩游戲嗎”

巖田:

如果只用一只手拿著遙控器就能操作3D動作的《馬力歐》的話,開發(fā)者能制作出來嗎?這種想法一定會有的。因?yàn)橹两駷橹乖凇恶R力歐》系列中累積的經(jīng)驗(yàn)技術(shù)都無法使用。

清水:

但是,在Wii發(fā)售后,看到市場對產(chǎn)品的接受的程度,我覺得 Wii 的發(fā)展方向確實(shí)沒有錯。

巖田:

直到 Wii 發(fā)售之前,都不敢相信呢(笑)。但是,開發(fā)者和很多普通人一樣有著同樣的想法

這點(diǎn)我覺得也是很重要的。

林田:

讓不安變成了確信的原因還有一點(diǎn)也非常重要,那就是能夠協(xié)力游戲。沒想到?“ 2個人一起玩,竟然會這么有趣?!?在工作人員之間,有時甚至?xí)榇送斯ぷ鳎ㄐΓ?/p>

白井:

在我辦公桌旁邊的開發(fā)組人員經(jīng)常會玩協(xié)力模式。在旁邊默默地工作著的我,經(jīng)常會聽到他們熱鬧的對話 “ 快想辦法對付左上角的敵人?。?” “ 去哪里好呢?” 等等。像這樣2個人一邊大聲吵嚷一邊一起玩的樣子是最近《馬力歐》中沒有的要素。那個感覺非常新穎,能感到無限的可能性。這個模式看起來已經(jīng)有趣到令人有點(diǎn)懊悔了(笑)

林田:

在初代《超級馬力歐》的時候,要2個人一起玩,只有等某一方死了之后,另外一方才有 “ 這次輪到我了 ” 的機(jī)會,需要2個人交替著玩。但是這次的協(xié)力模式可以2個人交換著角色同時一起玩。有種?“ 下次就由我來協(xié)助吧 ” 的感覺。

白井:

而且,希望在和不擅長游戲的女朋友一起玩的時候,男方也能協(xié)助她一起玩。我覺得這樣一定會很熱鬧。

巖田:

那些在協(xié)助模式中得到高手幫助,沒有?“腦鍛煉” 經(jīng)驗(yàn)的人,請?“ 一定要自己試著操作一下馬力歐 ” 。

白井:

是的。一定要自己體驗(yàn)一下!


?4. 從女性工作人員的筆記中誕生了

?巖田:

原本的 “馬力歐” 如果能操作上手的話,我覺得這是一個自由度很高的游戲。拿到翅膀的馬力歐可以在空中飛行,可以巨大化,有時還可以變身成貍貓。但是,這次的變身特別的徹底呢。我覺得蜜蜂馬里奧有點(diǎn)犯規(guī)了(笑)。

一同:

(笑)

元倉:

關(guān)于這次的蜜蜂馬里奧,有著幫助初學(xué)者的意思。即使是跳躍操作玩得不好的人,也可以通過在空中飛翔去完成任務(wù)。

巖田:

在監(jiān)視器那邊?蜜蜂馬力歐也特別受女性歡迎呢。

元倉:

其實(shí),現(xiàn)在蜜蜂馬力歐的樣子和原本設(shè)定是完全不同的。因?yàn)榇蠹叶荚诒г?“ 這才不是馬力歐呢!”(笑)。

巖田:

能改過來真是太好了。

清水:

最初的設(shè)定是因?yàn)楸辉{咒,不得已才變身成蜜蜂的樣子,同時馬力歐的動作是會被限制的,所以會讓玩家有?“ 要早點(diǎn)變回到原來的樣子!” 的想法?(很懊惱) ?但是……我在給馬力歐動作編程的期間,不知什么時候開始,方向變了。??最終,改成了使用特定的道具就能變身成蜜蜂馬力歐。

巖田:

那肯定是個好判斷?。ㄐΓ椈神R里奧也給人一種奇特的感覺,很不錯呢

清水:

那才是真的被詛咒變成的形態(tài)。

一同:

(笑)

元倉:

導(dǎo)演小泉先生要我做一個持續(xù)蹦蹦跳跳的馬力歐出來。

巖田:

果然比起設(shè)計(jì),功能性更優(yōu)先啊。

元倉:

要以什么樣的感覺跳躍呢?經(jīng)過各方面的考慮,最后決定了彈簧這樣的形態(tài)。。

清水:

以彈簧馬力歐的形態(tài)玩普通路線的話會非常有趣。也就是說,不能像玩家想象的那樣行動我覺得這也是游戲有趣的一面。

巖田:

我很理解你的想法。就像故意用卡比不適合的能力去通關(guān)一樣。

清水:

因此,在游戲的開發(fā)初期,不管是蜂蜜馬力歐,還是彈簧馬力歐無論在哪里都是能隨時變身的,但是這樣做的話游戲的平衡性就會被破壞了,所以最后放棄了。

巖田:

當(dāng)然,變身成各種各樣形態(tài)在之前的《馬力歐》作品里也有過, 這次有種怪物馬力歐的感覺,可以變身的形態(tài)數(shù)量非常之多,可以說是系列之最了。這是誰想出來的?(笑)。

林田:

最初的想法當(dāng)然是導(dǎo)演小泉先生提出的啊。“ 如果馬力歐變身的話,變成什么好呢?” 被問到的女性開發(fā)人員說 “ 蜜蜂馬力歐怎么樣?”,然后就記了筆記貼了便條??吹竭@一幕的小泉先生非常高興地說:“ 蜜蜂么?!”? 說完?“ 一定要做個蜜蜂馬力歐用的舞臺關(guān)卡” 后,就開始不停的推進(jìn)了(笑)。

巖田:

就因?yàn)橐粋€蜜蜂馬力歐的想法,導(dǎo)致了結(jié)構(gòu)發(fā)生了整體變化,工作量也因此增加了不少呢,但是大家反而都很開心的樣子呢。

林田:

在第一次看到彈簧馬里奧移動時候的樣子,就感覺非常非常得有趣。剛開始看到的時候,就捧腹大笑了。但是突然就反應(yīng)過來了 “啊,負(fù)責(zé)舞臺關(guān)卡構(gòu)成工作的不是我嗎?” 。

一同:

(笑)

巖田:

開發(fā)組的工作人員們在制作《馬力歐銀河》時付出的熱情,那種感覺,我覺得都從游戲中溢出來了。

白井:

負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì)的小組提出了很多非常有趣的角色的想法,負(fù)責(zé)地圖設(shè)計(jì)的小組一方也不知道怎樣料理才能變得有趣,所以就一邊互相提出意見,一邊進(jìn)行了創(chuàng)作。所以,我覺得團(tuán)隊(duì)間的合作真的很棒。當(dāng)妖怪馬力歐的想法提出來的時候,雖然有在想 “ 這可怎么搞啊,像這樣的家伙?” 但之后通過大家交流建議后覺得,做個像《路易鬼屋》(※5)那樣的鬼屋不就行了么。舞臺關(guān)卡的設(shè)計(jì)過程真的是很有趣呢。

※5路易屋》=與NGC同時發(fā)售的動作冒險(xiǎn)游戲。2001年9月發(fā)售。

巖田:

因?yàn)槲枧_是在宇宙,所以可以加入各種各樣的想法,真的很劃算呢。只要每顆星星都不同的話,做什么都OK不是嗎。

林田:

所以,就有了蘋果形狀的星星。如果是《塞爾達(dá)》的話,蘋果星星是絕對不會出現(xiàn)的。

一同:

(笑)

白井:

即使耀西的臉漂浮在宇宙中,也完全沒有任何違和感。

林田:

但是,“真的可以把耀西臉的星星做出來嗎?” 我有點(diǎn)擔(dān)心,所以就問了宮本茂先生,沒想到他聽了說了一句 “ 好啊 ”(笑)。

巖田:

作為制作人,宮本茂先生的一些想法會對這個項(xiàng)目產(chǎn)生很多影響,你有沒有在哪方面會感到不甘心呢?

清水:

事實(shí)上確實(shí)有一個。在開發(fā)初期,馬力歐周圍的硬幣是可以通過旋轉(zhuǎn)技能將它們卷過來獲得的。但是宮本茂先生卻不贊同這個想法 “ 馬力歐應(yīng)該對著硬幣,用身體去獲取才對?!?因此,最終還是變成了現(xiàn)在的樣子。不能簡單地獲取硬幣了,那個時候非常的不甘心。

一同:

(笑)

白井:

對于我們來說,我們認(rèn)為《馬力歐》的游戲,就是為了拿到很多硬幣?。初期的時候,在地圖上放了很多硬幣。但是宮本茂先生提醒我說 “ 這樣是沒有意義的 ”。。。于是,硬幣就變成了回復(fù)用的道具,數(shù)量也減少了,收集的東西統(tǒng)一成了星星碎片。于是,游戲的平衡性就被收緊了??吹剿鍪碌慕?jīng)驗(yàn),我覺得宮本茂先生果然真的很厲害。

清水:

能讓人特意去取的硬幣才更有價值。

巖田:

去拿硬幣的行為是變成一種?“工作” ,還是成為 “有價值的行為” ,?宮本茂先生是從本質(zhì)上知道這一點(diǎn)的區(qū)別,于是做了那樣的整理吧。

?

?5.對初學(xué)者玩家來說很貼心,對高級玩家來說也很有挑戰(zhàn)性

巖田:

可以變身為蜜蜂馬里奧,也可以進(jìn)行協(xié)力游戲,這次的作品,是為了讓第一次玩的人也能容易上手,呢么作為 “中級玩家和高級玩家是不是就不能享受了?” 有這樣誤解的玩家也不在少數(shù)。但是我認(rèn)為,作為負(fù)責(zé)游戲開發(fā)的各位一定會說 “ 沒那回事!” 對吧?(笑)。

林田:

這點(diǎn)需要強(qiáng)調(diào)一下,本作的內(nèi)容可謂非常之豐富,有著各種各樣不同的體驗(yàn)內(nèi)容,如果能投入其中,就會發(fā)現(xiàn)很多有趣的地方,?所以對于高手玩家,一定會遇到具有挑戰(zhàn)性的舞臺關(guān)卡的。當(dāng)然,如果在通常的舞臺關(guān)卡中,玩得好的人也可以帥氣地打倒敵人。

巖田:

是 “超級華麗的玩法” 。

林田:

還自己錄下來,分享給大家看(笑)。

巖田:

《馬力歐》有個傳統(tǒng),那就是能滿足那些喜歡追求像運(yùn)動會那樣挑戰(zhàn)的人。

清水:

其實(shí)我也喜歡運(yùn)動會這類(笑)。所以,我自己的話,也會非常喜歡這樣的游戲方式,會很投入的去玩。

清水:

用汽車來比喻的話,就像自動檔的車一樣,一開始誰都可以輕松駕駛,當(dāng)習(xí)慣了的話就會換成手動擋的車了,因?yàn)榭梢愿S意地行動。所以這次從初學(xué)者到高級玩家都能玩得很開心。

巖田:

簡單的說就是 “ 寬而深 ” 對吧,但是,也會有難以兩全的地方吧。

清水:

那樣的話,可以偽裝一下。

巖田:

真是厲害的表現(xiàn)方式呢(笑)。也就是說,表面上披著羊皮,其中其實(shí)是充滿了很難的像運(yùn)動會一樣的難度,是這樣的感覺嗎?

清水:

這樣做就很徹底了。

青柳:

如果只是很難的話,我覺得上級玩家也會敬而遠(yuǎn)之的。因?yàn)橥嬗螒虿皇菫榱诵蘅嘈邪。ㄐΓK阅鞘且茉谕娴暮荛_心的基礎(chǔ)上增加的難易度。

白井:

我負(fù)責(zé)的工作中有EX附加舞臺關(guān)卡,雖然超難,但是可以短時間玩玩。就算是狂熱愛好者,也會 “ 哇?” 地顫抖。

巖田:

即使是高級玩家,感覺也會讓他們手上出汗。

白井:

對于那些喜歡追求挑戰(zhàn)的人,請一定要玩一下EX舞臺關(guān)卡。BGM里還會發(fā)出可愛的音樂呢。

巖田:

那也是用來偽裝的吧(笑)。

白井:

那個即使不通關(guān),也是可以推進(jìn)主線的。

巖田:

那么最后,請對期待著游戲發(fā)售的玩家說一句話吧。

林田:

(從口袋里掏出筆記)實(shí)際上,這次有沒能出席采訪的工作人員拜托我,希望一定要傳達(dá)一下他們的信息,可以嗎?

一同:

(笑)

林田:

請一定要玩一下 “星星球” 這一關(guān)。。。

青柳:

“ 星星球 ”是使用了傾斜傳感器的小游戲,原本最初是作為操作馬力歐的方法之一做的一次嘗試。但最后沒有用在操作馬力歐上,而是像 “彈珠”?一樣的游戲上,不過非常有趣,然后就保留在了游戲中了。

林田:

還有,有一個類似2D的舞臺關(guān)卡,只要來到那里,你一定會說 “ 啊,這個!這個!” 感覺會像是回到了故鄉(xiāng)那樣的興奮。配合著音樂和節(jié)奏,可以很好地進(jìn)行游戲,請一定要享受這一部分。以上是來自沒能出席這次采訪的工作人員的訊息(笑)。

清水:

本作是內(nèi)容非常豐富的一款游戲。而且,要保持讓玩家感覺不到 “ 這樣做不到 ” 的平衡性去調(diào)整游戲難度(笑)。游戲中的每個一角落,我們都投入了所有的熱情去制作,希望大家玩得開心。

青柳:

我負(fù)責(zé)制作了重力系統(tǒng)的編程,希望大家在這形狀古怪的星球上來回奔跑的時候,能享受到前所未有的新感覺。還有,作為程序員來說的話,因?yàn)檫@次畫面做成了60幀(※6)所以能享受到順滑的圖像哦。

※6?60幀=1秒內(nèi)顯示的畫面數(shù)。

白井:

我想告訴大家的是游戲中的 “奇諾比奧探險(xiǎn)隊(duì)”。在廣闊的宇宙中冒險(xiǎn)的話,會感到寂寞吧。但是,在各個地方都能找到奇諾比奧哦,他們會給予各種提示,還會鼓勵玩家。為了救桃子公主,和奇諾比奧一起冒險(xiǎn),會有種在廣闊的宇宙中旅行的感覺呢。另外,進(jìn)入一些水管里還能意外的發(fā)現(xiàn)隱藏的舞臺關(guān)卡哦,在游戲中探索也是一種樂趣哦。包括這些在內(nèi),希望玩家能盡情得享受這個廣闊的 “ 馬力歐銀河 ” 世界中的每一個角落。

巖田:

看來要完美收集的話,或許會是一件不得了的事呢(笑)。

元倉:

是的,我們準(zhǔn)備了大量的星星等著玩家去收集。

巖田:

這次真的是辛苦各位了,呢么下次我會回到京都總部對其他開發(fā)團(tuán)隊(duì)做詢問。




原文

2007年10月4日公開

GN 新聞傳送? ? ? 譯? ?

2022年5月


社長詢問Wii篇第一期:《超級馬力歐銀河》Vol.2 開發(fā)團(tuán)隊(duì) 篇的評論 (共 條)

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