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游戲基礎(chǔ)知識——“內(nèi)訌”情節(jié)的設(shè)計(jì)手法

2021-05-20 21:16 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

在小說、影視、動(dòng)漫和游戲等藝術(shù)作品中,“內(nèi)訌”是一種十分常見的情節(jié),面向青少年甚至兒童的“全年齡向”作品里可以設(shè)置“反派因內(nèi)訌而導(dǎo)致失敗”或者是“主角一行人先發(fā)生內(nèi)訌然后隨著內(nèi)訌的解決,困難也隨之克服”的情節(jié)來進(jìn)行“團(tuán)結(jié)、友善、相互信任”相關(guān)的教育;在其他的一些作品中,緊接著“內(nèi)訌”情節(jié)的可以是某個(gè)陣營的分裂,新陣營的誕生,甚至是陣營的滅亡。一些關(guān)鍵的重要角色在“內(nèi)訌”情節(jié)里可以被消滅,也可以借機(jī)上位,當(dāng)然還可能隨著內(nèi)訌的爆發(fā)轉(zhuǎn)而加入其他的陣營。

“內(nèi)訌”情節(jié)有著極高的劇情地位,非常關(guān)鍵,很多時(shí)候都會(huì)在系列作品的“編年史”里留下著重的一筆,舊秩序的衰敗,新秩序的建立,人物的死亡、崛起,不同信仰的劃分……這些都是“內(nèi)訌”情節(jié)有可能在作品中帶來的。當(dāng)然,“內(nèi)訌”并不止是會(huì)造成較大的后續(xù)影響,小到NPC之間的互毆,配角人物的關(guān)系惡化,也都可以是“內(nèi)訌”的后果。

今天要向大家介紹的就是,游戲中“內(nèi)訌”情節(jié)的設(shè)計(jì)手法。

一、游戲中“內(nèi)訌”與“背叛”的區(qū)別

雖然“內(nèi)訌”和“背叛”都屬于同一陣營人物之間的斗爭,但在游戲中“內(nèi)訌”和“背叛”往往有著不同的設(shè)計(jì)方式,主要有下面4個(gè)差異點(diǎn)。

第一,對于“內(nèi)訌”和“背叛”來說,參與者對信息的掌握程度有明顯的差別。由于在“背叛”類型的故事情節(jié)中,背叛他人者總是在背地里進(jìn)行各種籌劃與準(zhǔn)備,而這一切顯然不會(huì)讓(至少在“背叛他人者”主觀上來看)“受背叛者”知道,所以在信息層面上“背叛他人者”必然會(huì)比“受背叛者”掌握得更加全面,比如說在《魔獸爭霸3》里經(jīng)典的“阿爾薩斯刺殺父王”的一幕就是在廣大玩家里流傳很多的“背叛”情節(jié),阿爾薩斯的父親首先不知道他的兒子已經(jīng)受到了巫妖王“耐奧祖”的嚴(yán)重影響,其次更加不可能知道他已經(jīng)對自己起了殺心,所以阿爾薩斯才能夠極度順利地進(jìn)入宮殿并將毫無防備的老國王刺殺。

《魔獸爭霸3:混亂之治》中,起了殺心的阿爾薩斯依舊受到了熱烈的歡迎

但是反觀“內(nèi)訌”的情節(jié)就不一定需要設(shè)置事件中各個(gè)人物的“信息不對稱”狀態(tài)了,很多時(shí)候都是由于一個(gè)眾所周知的公開信息,同一陣營中知曉這個(gè)信息的人物便開始了內(nèi)訌,例如在《沙丘:帝王之戰(zhàn)》中,哈肯尼家族的首領(lǐng)去世之后,他的兩個(gè)兒子便圍繞繼承權(quán)直接展開了內(nèi)訌,在這個(gè)故事中,“老首領(lǐng)的去世”是一個(gè)公開的信息,哈肯尼家族的兩個(gè)兒子雙雙都在第一時(shí)間獲取到了這一點(diǎn),同時(shí)兩人也是公開翻臉,其中的任何一方都沒有使用“暗殺”或者借“假意臣服”騙取對方的信任隨后利用陰謀將對方殺害,很顯然這屬于“內(nèi)訌”而非“背叛”(畢竟沒有背地里籌劃什么陰謀,而是公開以戰(zhàn)爭的方式奪取家族的繼承權(quán))。

《沙丘:帝王之戰(zhàn)》中,哈肯尼男爵的死訊傳出后,他的兩個(gè)兒子便開始了內(nèi)訌

但在“內(nèi)訌”情節(jié)的設(shè)計(jì)中依然可以進(jìn)行“信息不對稱”部分的編寫,要注意盡量不要讓人物利用所謂的“優(yōu)勢信息”去直接攻擊自己的對手,比較常采用的設(shè)定是“內(nèi)訌事件中的一方掌握了不便于公開的信息,知道某個(gè)行為可能導(dǎo)致的惡劣后果,但由于不便透露所以為了阻止陣營中另一方的某些行為,所以不得不與之爆發(fā)內(nèi)訌”,例如“角色A知道目標(biāo)神器在解除封印之后可以得到巨大的力量統(tǒng)治那個(gè)世界,但同時(shí)也知道得到力量的代價(jià)是世界上的一半陸地會(huì)被洪水淹沒,所以不得不阻止角色B得到并使用神器,而角色B僅僅只知道神器在解除封印之后能夠得到巨大的力量,并不知道使用神器的代價(jià),于是角色A和B便因?yàn)槭欠袷褂蒙衿鞫l(fā)了內(nèi)訌。”

第二,游戲中“內(nèi)訌”和“背叛”的“準(zhǔn)備時(shí)間”完全不同。由于在之前已經(jīng)提到,“背叛”主要是利用信息的不對稱來實(shí)現(xiàn)自己不可告人目的的,于是往往就需要大量的時(shí)間進(jìn)行準(zhǔn)備,準(zhǔn)備的內(nèi)容大體包括兩點(diǎn)——對“受背叛者”進(jìn)行蒙蔽,獲取、保證對方的信任,防止對方提前識破自己的計(jì)劃;策劃和準(zhǔn)備自己的計(jì)劃,讓“受背叛者”落入自己的圈套。(更多詳細(xì)內(nèi)容可以參考我之前的文章 游戲基礎(chǔ)知識——“陰謀布局流程”的設(shè)計(jì)手法)還是以之前提到的《魔獸爭霸3》中的“阿爾薩斯弒父”作為例子,實(shí)際上他人生的幾十年以及他與老國王之間的血緣關(guān)系就已經(jīng)成為了“獲取對方信任”的基礎(chǔ);而“刺殺老國王”則應(yīng)該是阿爾薩斯被巫妖王蠱惑之后從諾森德回到東部王國這段時(shí)間中完成簡單謀劃的。

在諾森德的時(shí)候,阿爾薩斯其實(shí)已經(jīng)有了弒父的計(jì)劃

但是對于“內(nèi)訌”來說則沒有那么“漫長”,內(nèi)訌很多時(shí)候都是在短時(shí)間內(nèi)就爆發(fā)出來的,例如一個(gè)探險(xiǎn)隊(duì)在發(fā)現(xiàn)寶藏之后人人都想將之獨(dú)吞于是便爆發(fā)了內(nèi)訌,寶藏則由最后的生還者收入囊中,甚至也可以是無人生還。或許可以這么說,在經(jīng)歷了“導(dǎo)火索”事件之后,“內(nèi)訌”情節(jié)基本上是會(huì)直接爆發(fā)出來,并不需要任何多余的“準(zhǔn)備時(shí)間”進(jìn)行醞釀,在之前提到的《沙丘3000》中“哈肯尼兄弟爭奪繼承權(quán)”的故事當(dāng)中,“導(dǎo)火索”事件就是老男爵的去世,在那之后他的兩個(gè)兒子便立刻爆發(fā)了內(nèi)訌;甚至在很多戀愛模擬游戲中我們也可以把男女角色之間的矛盾視為一種“內(nèi)訌”,并且這種矛盾的爆發(fā)也是在“導(dǎo)火索”事件出現(xiàn)之后火速爆發(fā)的——很多時(shí)候玩家只要在此類游戲中只要做出了一個(gè)錯(cuò)誤的選項(xiàng),那么所追求的角色便會(huì)立刻和主角翻臉,關(guān)系破裂,這當(dāng)然也屬于“內(nèi)訌”的一種。

戀愛游戲中選錯(cuò)了選項(xiàng),男女角色之間便會(huì)立即爆發(fā)“內(nèi)訌”

第三,行為主體的智力水平要求不同。由于“背叛”需要一個(gè)詳細(xì)的執(zhí)行計(jì)劃,同時(shí)還需要保證自己的計(jì)劃不暴露,且“受背叛者”要對自己產(chǎn)生信任,所以很顯然游戲中的低智能生物是無法進(jìn)行“背叛”行為的,甚至很多籌劃“背叛”計(jì)劃的陰謀家在游戲中還屬于“高智商角色”的代表,例如在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中背叛贊達(dá)拉帝國“拉斯塔哈大王”的議會(huì)智囊之一——先知祖爾,他在游戲早期的故事中扮演著為整個(gè)帝國出謀劃策的角色,給玩家派發(fā)了很多的任務(wù),同時(shí)也在任務(wù)的過程中做出了一些指點(diǎn),但這一切卻只是祖爾蒙蔽帝國上下以及玩家的幌子,他已經(jīng)在暗中投奔了邪神“戈霍恩”,所做的一切工作都是為了讓戈霍恩復(fù)蘇重見天日,在此期間借助玩家和贊達(dá)拉帝國的疏忽掃清了不少的障礙,例如在“阿塔達(dá)薩”設(shè)下陷阱殺死了強(qiáng)大的洛阿神萊贊。無論玩家們對于祖爾的所作所為如何評價(jià),都可以感覺到至少制作組是希望將祖爾塑造成一個(gè)“運(yùn)用智謀的反派”,在游戲早期的故事里祖爾的背叛確實(shí)算是部落方玩家所體驗(yàn)到的一場重頭戲。

《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的劇情里,祖爾算是一個(gè)“智力型”的反派

而反觀“內(nèi)訌”則不需要事件的參與者擁有較高的智能,很多時(shí)候像是“狗頭人”或者“食人魔”這類低智能的生物也會(huì)爆發(fā)內(nèi)訌,甚至連游戲里的一些低等生物也會(huì)因?yàn)椤盃帗屖澄铩倍萑雰?nèi)訌之中,例如狼群或者是獅群。如果讓游戲中的低智能生物密謀一場滴水不漏的背叛,那么玩家必然會(huì)覺得這是不合理的設(shè)定。但是內(nèi)訌的“條件”則要簡單得多,只要生物有最基本的欲望,并且在當(dāng)前環(huán)境下他們的欲望無法被實(shí)現(xiàn),那么就完全有爆發(fā)內(nèi)訌的可能性。很多游戲中的心智魔法會(huì)讓敵對目標(biāo)不分?jǐn)澄业毓糁車膯挝?,這當(dāng)然也屬于一種“內(nèi)訌”的形式,其原理就對生物心中殺戮、爭斗的欲望進(jìn)行放大而已。

《英雄無敵5》中有可以讓生物無視陣營爆發(fā)內(nèi)訌的黑魔法

第四,“背叛”和“內(nèi)訌”情節(jié)發(fā)生的持續(xù)時(shí)間不同。雖然“背叛”行為需要經(jīng)過較長時(shí)間的策劃與準(zhǔn)備,但是真正發(fā)生的時(shí)間是相當(dāng)短的,主動(dòng)背叛他人的一方需要非常迅速地完成自己的一系列行動(dòng)以達(dá)到出其不意的效果,否則很可能會(huì)被“受背叛者”一方將形勢逆轉(zhuǎn)?!冻苏x聯(lián)盟》里的Morgaine Le Fey通過Jason Blood謀劃了對亞瑟王的背叛行動(dòng)之后,在一個(gè)夜晚就出動(dòng)軍隊(duì)占領(lǐng)了城池;在《太閣立志傳》系列中,玩家只需要按下“謀反”的按鈕就會(huì)立即脫離原來的大名,成為一個(gè)新的獨(dú)立勢力(當(dāng)然,在這之前玩家必須要做好充足的準(zhǔn)備,例如在自己的主城有足夠多的兵力與物資,有自己的一幫謀士良將等等),基本上都反映出來“背叛”行為執(zhí)行的速度必須要快,不能拖泥帶水。

《太閣立志傳》系列中,“謀反”需要較長的前期準(zhǔn)備工作,但按下按鈕只是一瞬間的事

但是“內(nèi)訌”持續(xù)的時(shí)間就可以非常持久了,甚至可以理解成“背叛”是一種行為(所以發(fā)生的時(shí)間較短),而“內(nèi)訌”是一種狀態(tài)(所以會(huì)持續(xù)一段時(shí)間)。例如之前提到過的《沙丘:帝王之戰(zhàn)》里哈肯尼家族的兩兄弟爆發(fā)內(nèi)訌之后,這種狀態(tài)一直持續(xù)到其中一方的勢力被徹底剿滅才算是結(jié)束;《小馬寶莉》中有一集是反派“無序”使用法術(shù)讓主角一行的性格發(fā)生了巨大轉(zhuǎn)變,于是爆發(fā)了內(nèi)訌,這樣的狀態(tài)也幾乎持續(xù)了一整集的時(shí)間;《魔獸世界》的背景故事里,艾澤拉斯星球的四大元素在原本效忠的“上古之神”被泰坦們擊敗以后也陷入了長期的內(nèi)訌狀態(tài),持續(xù)時(shí)間甚至是以“千年”來進(jìn)行計(jì)算的,直到燃燒軍團(tuán)再次大舉進(jìn)攻,在薩滿們的調(diào)解下四大元素才再次團(tuán)結(jié)在了一起。

經(jīng)過漫長的歲月,四大元素終于在《軍團(tuán)再臨》中結(jié)束了他們的內(nèi)訌

在游戲中,“內(nèi)訌”的狀態(tài)可以被作為玩家所處的一種游戲背景來進(jìn)行設(shè)計(jì),例如玩家所出生的國度正是一個(gè)內(nèi)訌四起的地方,玩家需要通過自己的努力消除整個(gè)國度的各種矛盾;也可以是主角需要得到某個(gè)勢力的協(xié)助,但該勢力暫時(shí)處在內(nèi)訌之中,玩家需要對此進(jìn)行處理然后得到勢力領(lǐng)袖的信任。但“背叛”基本上無法作為“背景”,只能作為一個(gè)“橋段”或者是一段“經(jīng)歷”,比如主角遭到了他人的背叛,或者剛開始服務(wù)于某股邪惡的勢力,在醒悟之后對這股勢力進(jìn)行了“背叛”,投入了正道。

二、產(chǎn)生“內(nèi)訌”的常見原因

在游戲中“內(nèi)訌”情節(jié)所產(chǎn)生的原因其實(shí)數(shù)量并不算太多,且種類也較為固定,但是制作組一定要將其非常明顯地表達(dá)出來,讓玩家們體驗(yàn)劇情的時(shí)候不會(huì)產(chǎn)生太多負(fù)面的困惑(當(dāng)然,也可以選擇先讓玩家看到事件,后續(xù)再在故事里將事件原因揭示的設(shè)計(jì)手法,但盡量不要同時(shí)設(shè)置太多的懸念,否則后續(xù)將會(huì)面臨伏筆太多圓不過來的情況,玩家的大腦也會(huì)過于疲于記憶)。通常來說,游戲中的“內(nèi)訌”情節(jié)將會(huì)有下面的這4類常見原因。

第一類,因?yàn)椤袄娣峙鋯栴}”而產(chǎn)生“內(nèi)訌”情節(jié)。這可以說是最常見的一類“內(nèi)訌”原因,并且適用于幾乎所有的人物,正派、反派、主要人物、次要人物、小龍?zhí)住y(tǒng)統(tǒng)都有可能因?yàn)槔娴姆峙涠l(fā)陣營之中的內(nèi)訌。往大了說可以是為了王權(quán)之爭,比如在《英雄無敵2》中,“鐵拳王朝”的老國王去世之后,他的兩個(gè)兒子“羅蘭德”和“阿基貝爾德”便圍繞王位展開了激烈的斗爭,“阿基貝爾德”在最初先是采用了“背叛”的手段妄圖給“羅蘭德”下毒,然而陰謀敗露,“羅蘭德”及時(shí)逃走并迅速組織了軍隊(duì)向“阿基貝爾德”宣戰(zhàn),此時(shí)原來的“鐵拳王朝”陣營就正式進(jìn)入了兩位皇子的內(nèi)訌時(shí)期,雖然玩家在游戲中也可以幫助看上去比較邪惡的“阿基貝爾德”擊敗“羅蘭德”完成一統(tǒng)天下的大業(yè),但按照制作組在編年史中的設(shè)定,這場繼承權(quán)之戰(zhàn)是正氣凜然的“羅蘭德”最終取勝,鐵拳王朝的內(nèi)訌也隨之暫時(shí)告一段落。

《英雄無敵2》的故事就是圍繞兩位王子的內(nèi)訌展開

除了物質(zhì)和權(quán)力,為了“愛情”發(fā)生的內(nèi)訌也不少,比較廣為人知的例子就是在《魔獸爭霸3》中玩家了解到的“伊利丹”和“瑪法里奧”兩兄弟因?yàn)楣餐非笈浪尽疤┨m德”而發(fā)生的內(nèi)訌,直到系列作品的《軍團(tuán)再臨》,伊利丹依舊非常明顯地牽掛著泰蘭德,但最終自己選擇了永久看守邪惡泰坦“薩格拉斯”的使命。在此類故事中,我們可以將“愛情”也視為一種“利益分配”,按照人類的傳統(tǒng)道德觀,這是一種同一時(shí)間只能給予一人的感情,所以角色們?yōu)榱藸幦〉竭@種感情發(fā)生“內(nèi)訌”完全可以理解。

“怒風(fēng)”兄弟的內(nèi)訌跟他們對泰蘭德的追求有很大關(guān)系

第二類,陣營內(nèi)部有“子陣營”,且“子陣營”之間存在矛盾。也就是說,在一個(gè)大的陣營當(dāng)中,內(nèi)部還有著一些“小陣營”,就像一所大學(xué)又由多個(gè)學(xué)院構(gòu)成一樣。在游戲中那種“混合種族”所組成的陣營更加容易因?yàn)檫@類原因而爆發(fā)內(nèi)訌,比較常見的例子就是——陣營內(nèi)部的“種族之爭”。比如在《魔獸世界:熊貓人之謎》里,“部落”陣營就經(jīng)歷了這樣的一次“內(nèi)訌”,“部落”是一個(gè)由多個(gè)種族組成的陣營(包括了獸人、巨魔、牛頭人、地精、亡靈等等),當(dāng)時(shí)部落的大酋長“加爾魯什”是一名獸人,他激進(jìn)地認(rèn)為獸人,尤其是“純血獸人”(沒有受到過邪能影響的那種獸人,而受過邪能影響的獸人皮膚是綠色)應(yīng)該在部落享有最高的地位,甚至還把部落主城“奧格瑞瑪”中的一些“亡靈”和“巨魔”居民趕出城去,整個(gè)部落自然而然也就陷入了“內(nèi)訌”當(dāng)中,最終巨魔首領(lǐng)“沃金”甚至和曾經(jīng)是敵對關(guān)系的“聯(lián)盟”一方一同進(jìn)攻主城“奧格瑞瑪”,在“加爾魯什”被擊敗之后,部落的內(nèi)訌也暫時(shí)宣告結(jié)束。

在“加爾魯什”成為大酋長之后,巨魔首領(lǐng)“沃金”曾被趕出奧格瑞瑪

當(dāng)然,除了“陣營當(dāng)中的種族矛盾”可以作為“內(nèi)訌”情節(jié)的誘因之外,單一種族組成的陣營也可以因“子陣營”之間的矛盾產(chǎn)生“內(nèi)訌”。比較常見的橋段就是“單一種族的陣營當(dāng)中,他們的信仰并不統(tǒng)一”,后續(xù)再加上一些導(dǎo)火索事件,內(nèi)訌便因此爆發(fā)。最為典型的例子就是《質(zhì)量效應(yīng)》系列中的Geth機(jī)器人,它們是一個(gè)由智能機(jī)器人所構(gòu)成的陣營,在銀河系爆發(fā)“收割者”危機(jī)之后,Geth內(nèi)部便分為了兩派——一派將“收割者”奉為機(jī)械種族的神明進(jìn)行膜拜;另一派堅(jiān)持認(rèn)為Geth是獨(dú)立的,并且和其余智慧種族是平等的,并不用卑微地侍奉任何陣營,由于Geth的思維都是相互“聯(lián)網(wǎng)”的,所以即便它們意見不和但也無法“背叛”彼此,因?yàn)槊恳慌_(tái)Geth都可以“查看”其余Geth的“思想”,無法相互隱瞞。但即便如此,兩派的“內(nèi)訌”還是存在的,玩家小隊(duì)中的“軍團(tuán)”就是“平等派”的代表人物,加入主角團(tuán)隊(duì)一方面是為了讓主角幫助自己完成最后的程序升級,另一方面也是為了向銀河系證明Geth種族存在的價(jià)值,在執(zhí)行各種任務(wù)的過程中,“軍團(tuán)”也會(huì)毫無顧慮地向“同族”的異端Geth開火射擊。

《質(zhì)量效應(yīng)》系列里,Geth一族由于“信仰”的問題發(fā)生了內(nèi)訌

第三類,角色的目標(biāo)產(chǎn)生矛盾導(dǎo)致“內(nèi)訌”。舉例來說,一支冒險(xiǎn)小隊(duì)歷經(jīng)千辛萬苦拿到了一件強(qiáng)大的神器,隊(duì)伍中的角色A想用這件神器在那個(gè)世界瘋狂掠奪財(cái)富,然而角色B認(rèn)為他們尋找神器的初衷是為了打敗困擾自己國家的怪獸而并非以此謀取私利,于是A和B爆發(fā)了爭吵,進(jìn)而轉(zhuǎn)變成一場內(nèi)訌??梢院唵蔚乩斫鉃樵就魂嚑I中的幾個(gè)角色由于價(jià)值觀、道德觀和追求、理想的不同而發(fā)生的“內(nèi)訌”。

在此類情節(jié)中,發(fā)生內(nèi)訌的一般來說都是劇情地位較高的人物,可以是第一主角和其他的主要角色,也可以是游戲世界觀里某個(gè)陣營的幾名領(lǐng)袖級人物。在內(nèi)訌發(fā)生以后游戲的主線劇情走向會(huì)發(fā)生較為重大的轉(zhuǎn)折,之前的伙伴可能會(huì)成為敵人,或者是某些強(qiáng)力的隊(duì)友會(huì)暫時(shí)離開主角的團(tuán)隊(duì)。最后如果內(nèi)訌的幾方無法達(dá)成和解,那么往往其中的一方會(huì)被消滅掉。比如說在《星球大戰(zhàn)》系列中,曾經(jīng)作為第一主角的“阿納金·天行者”由于受到了“西迪厄斯”的蠱惑而與絕地武士議會(huì)產(chǎn)生了“內(nèi)訌”,理由是他認(rèn)為“絕地武士”的所作所為已經(jīng)完全背離了他們的信條,在黑暗面的侵蝕下他認(rèn)為絕地武士才是邪惡的,而自己必須將“正義”貫徹到底,但值得一提的是“阿納金”在徹底墮落之前與絕地議會(huì)的內(nèi)訌尚且處在雙方可以接受的范圍內(nèi),直到“西迪厄斯”在戰(zhàn)斗中佯裝不敵讓其完全落入黑暗面。

《星球大戰(zhàn)》系列中“阿納金·天行者”其實(shí)在很早的時(shí)候就和絕地議會(huì)產(chǎn)生了一些內(nèi)訌

第四類,因人物之間“推卸責(zé)任”而導(dǎo)致“內(nèi)訌”。這種內(nèi)訌其實(shí)現(xiàn)實(shí)中更為多見,在大多數(shù)含有“團(tuán)隊(duì)合作”元素的游戲中,遇到難以逾越的困難或者是在競技比賽中陷入劣勢,那么隊(duì)伍中可能就會(huì)有人開始推卸責(zé)任,進(jìn)而引發(fā)整個(gè)隊(duì)伍的內(nèi)訌,這是幾乎所有玩過此類游戲的玩家都經(jīng)歷過的事情。

而在游戲當(dāng)中同樣也是在“遭遇困難”或是“陷入逆境”時(shí)才會(huì)有因?yàn)椤巴菩敦?zé)任”而爆發(fā)的內(nèi)訌,畢竟在順境之下每個(gè)角色所犯下的“錯(cuò)誤”并沒有造成任何嚴(yán)重的后果,所以并沒有什么是他們需要去進(jìn)行推卸的。這種類型的故事往往會(huì)進(jìn)一步削弱對應(yīng)陣營的實(shí)力,于是制作組可以考慮在這段劇情中加入對立陣營得到此信息之后所表現(xiàn)出的愉悅狀態(tài)。例如在動(dòng)畫片《小馬國女孩:彩虹搖滾》中,主角樂隊(duì)“彩虹音爆”在參加樂隊(duì)大賽期間被關(guān)到了一間儲(chǔ)藏室里,再加上核心角色“紫悅”(又譯作“暮光閃閃”)在承受巨大壓力下歌曲的創(chuàng)作進(jìn)度受阻,于是樂隊(duì)內(nèi)部發(fā)生了“內(nèi)訌”,而這一切都是她們的對手“塞壬海妖”所策劃的,在“彩虹音爆”內(nèi)訌事件結(jié)束之后,觀眾們可以看到“塞壬海妖”們胸有成竹,得意洋洋的樣子。

《小馬國女孩:彩虹搖滾》中主角樂隊(duì)的內(nèi)訌(上)以及塞壬海妖們愉悅的樣子(下)

三、游戲中“內(nèi)訌”的劇情影響

“內(nèi)訌”作為游戲主線中的關(guān)鍵性事件必然也會(huì)帶來重大的影響,這些影響基本上都屬于“轉(zhuǎn)折”的類型,玩家在那之后通常會(huì)有新的任務(wù)目標(biāo),游戲世界中各個(gè)陣營的實(shí)力強(qiáng)弱也可能會(huì)隨之改變。通常來說,游戲中的“內(nèi)訌”情節(jié)會(huì)有下面3種常見的劇情影響。

第一,角色的死亡。這是“內(nèi)訌”情節(jié)最為“簡單粗暴”,當(dāng)然也是最容易受到玩家們熱議的一類影響。小角色可以因?yàn)閰^(qū)區(qū)蠅頭小利就爭個(gè)你死我活,而在更大規(guī)模的斗爭中貴族和統(tǒng)帥也可以喪命其中,即便是在之前提到過的“獸群內(nèi)部因爭奪食物而爆發(fā)的內(nèi)訌”里,參與其中的野獸死亡也完全在情理之中。毫無疑問,“內(nèi)訌”成為了制作組讓角色“墮落、黑化”,并在最后走向死亡,徹底離開游戲劇本的一項(xiàng)重要手段,就像之前提到過的《沙丘:帝王之戰(zhàn)》哈肯尼家族的內(nèi)訌,無論最終的獲勝者是誰,戰(zhàn)敗一方的統(tǒng)帥都會(huì)被殺死。

《沙丘:帝王之戰(zhàn)》里殘暴的哈肯尼家族就算是對自己的兄弟也會(huì)痛下殺手

但需要注意的是,假設(shè)一個(gè)陣營里發(fā)生內(nèi)訌的雙方分別十分明顯地代表了“正義”與“邪惡”,那么在大多數(shù)的情況下,“邪惡”一方在取得內(nèi)訌勝利之后會(huì)選擇將另一方處死,或者是以某種具有羞辱性的方式將其“監(jiān)禁”起來;但是代表“正義”的一方則會(huì)有三種常見的處理方式,一種是完全按照本正營的法律或習(xí)俗來處理戰(zhàn)敗的一方,第二種是僅僅將其囚禁于牢房之中(當(dāng)然也可能是專門為其特殊能力而制作的牢房),最后一種是與對立方握手言和,將其吸納進(jìn)自己的陣營當(dāng)中,但需要注意的是被吸納的一方需要在之前的劇情里進(jìn)行“罪行控制”,也就是說那一方在戰(zhàn)敗之前不能犯下罄竹難書的大罪,否則在被吸納之后玩家會(huì)認(rèn)為劇情不合理,甚至“正義”一方的角色風(fēng)評也會(huì)被害。

第二,陣營的分裂。很多時(shí)候由于“利益之爭”或者是“信仰之爭”以及“種族矛盾”而導(dǎo)致的“內(nèi)訌”情節(jié)其結(jié)果是陣營分裂。原陣營中的某個(gè)位高權(quán)重的人物想要得到更多,并不希望有人的地位在他之上;或者是原本團(tuán)結(jié)一致的某個(gè)陣營因?yàn)閮煞N不同的信仰(且兩種信仰都有一定的信奉人數(shù))而走向了內(nèi)訌與分裂,例如《星際爭霸》系列中的“星靈”一族,他們的歷史就是如此,曾經(jīng)彼此相互連接在一起的“星靈”們有一天出現(xiàn)了信仰陰影的“黑暗圣堂”一派,在經(jīng)過了漫長的內(nèi)訌之后,“黑暗圣堂”們最終離開了曾經(jīng)的母星“艾爾”,隱居到了荒涼的星球“夏庫拉斯”,“星靈”一族在內(nèi)訌事件之后元?dú)獯髠?/p>

《星際爭霸》系列中,“星靈”一族在內(nèi)訌爆發(fā)之后元?dú)獯髠昂诎凳ヌ梦涫俊眰冸[居到了夏庫拉斯

需要注意的是,在“因內(nèi)訌導(dǎo)致陣營分裂”的故事中,假設(shè)游戲背景中并不存在額外的陣營勢力,那么玩家在游戲中將要面對的就是一場曠日持久的陣營戰(zhàn)爭,或者說兩個(gè)陣營之間的戰(zhàn)爭將會(huì)成為貫穿游戲始終的主線故事,例如《英雄無敵2》中當(dāng)“羅蘭德”或者是“阿基貝爾德”里的任意一方獲得勝利之后,游戲的故事將會(huì)到達(dá)終點(diǎn),整個(gè)游戲過程都是對這場基于“繼承權(quán)”內(nèi)訌的演繹。

但是如果存在其他陣營的話,那么某個(gè)陣營的“內(nèi)訌”將會(huì)僅僅是整個(gè)游戲故事當(dāng)中的一個(gè)篇章,難以貫穿全局,例如在之前提到的《星際爭霸》系列中,“星靈”一族內(nèi)部“光明”與“黑暗”的內(nèi)訌并不在主線故事中占據(jù)太多的容量,三族之間的爭斗以及最終共同面對全銀河系的大敵才是對玩家講述最多的部分,即便是在“星靈”這個(gè)種族的故事線里也是以“星靈與異蟲”和“星靈與塞爾納加”為主要內(nèi)容的,“光影之爭”的內(nèi)容相當(dāng)有限。

第三,“內(nèi)訌”會(huì)引起角色之間關(guān)系的變更。這也是非常明顯的一點(diǎn),在“內(nèi)訌”開始之后,很多人物之間的關(guān)系會(huì)急轉(zhuǎn)直下,不僅僅是曾經(jīng)的伙伴會(huì)變成敵人,對于內(nèi)訌中的某一方來說,曾經(jīng)的敵人也可以成為伙伴(因?yàn)闀?huì)選擇與之結(jié)盟,甚至是投入麾下)。

制作組需要注意的是,當(dāng)“內(nèi)訌”發(fā)生之后,一定要全面地考慮各個(gè)角色之間關(guān)系的轉(zhuǎn)變,盡量不要遺漏任何一個(gè)人物,比如游戲中某個(gè)陣營經(jīng)過內(nèi)訌之后分裂成了兩股勢力A和B,玩家選擇加入的勢力是A,那么后續(xù)也不要忘記表現(xiàn)出那些選擇B勢力的舊相識們對玩家態(tài)度的變化,如果是科幻題材的游戲他們可以在分裂之后向玩家發(fā)送一封帶有“告別”性質(zhì)的郵件,如果是魔幻題材的游戲則可以是飛鴿傳書之類的形式。

四、關(guān)于游戲中“內(nèi)訌”情節(jié)的補(bǔ)充內(nèi)容

除了上述的內(nèi)容之外,游戲中關(guān)于“內(nèi)訌”情節(jié)還有一些其它的補(bǔ)充內(nèi)容,主要包括了對“由外界誘導(dǎo)所產(chǎn)生的內(nèi)訌”以及“陣營內(nèi)部的人物主動(dòng)引起內(nèi)訌”的簡單介紹。

首先是關(guān)于“由外界誘導(dǎo)產(chǎn)生的內(nèi)訌”。這種類型的“內(nèi)訌”情節(jié)大多數(shù)時(shí)候是由“內(nèi)訌方”之外的其他陣營(大多數(shù)時(shí)候這個(gè)陣營和目標(biāo)陣營都處在敵對關(guān)系中)利用一些關(guān)鍵人物的弱點(diǎn)(性格上的弱點(diǎn)或者是對其進(jìn)行威脅)迫使他們與陣營中的其他人物發(fā)生內(nèi)訌,例如在《質(zhì)量效應(yīng)1》中,“收割者”們利用“教化”的精神控制能力將神堡議會(huì)的“幽靈特工”薩倫收入麾下,并讓他帶領(lǐng)Geth機(jī)器人中的“異端”一派在銀河系中瘋狂挑起事端,在游戲的尾聲中他甚至還親自率領(lǐng)機(jī)械大軍(其中包括一只“收割者”)入侵了神堡,目的是為整裝待發(fā)的“收割者”們打開前往銀河系的通路,教化之所以能夠成功正是利用了“薩倫”不夠堅(jiān)定的意志這個(gè)弱點(diǎn)。

《質(zhì)量效應(yīng)1》里意志薄弱的“薩倫”是第一個(gè)被“教化”的關(guān)鍵人物

在動(dòng)畫片《小馬國女孩:彩虹搖滾》中,塞壬海妖能夠讓“彩虹音爆”樂隊(duì)的女主們爆發(fā)內(nèi)訌,除了使用魔法之外,同時(shí)也是利用了他們之間性格上的巨大差異,“蘋果嘉兒”過于耿直說話很多時(shí)候不會(huì)考慮他人的感受,“柔柔”性格內(nèi)向、害羞、膽小,在舞臺(tái)上被聚光燈直射會(huì)怯場,“云寶”有的時(shí)候會(huì)過于自信并且以自我為中心,在樂隊(duì)比賽的過程中執(zhí)意要演唱自己的專屬曲目,等等。

當(dāng)然,并不一定是與目標(biāo)陣營有敵對關(guān)系的一方才會(huì)去激發(fā)該陣營的內(nèi)訌,有時(shí)“外界激發(fā)內(nèi)訌”僅僅是貴重物件的一種自我防衛(wèi)措施。比如說寶藏和具有毒性的花朵放置在一起,而花朵的香氣只要聞到就會(huì)中毒,效果是產(chǎn)生幻覺并且放大中毒者內(nèi)心的貪念,于是探險(xiǎn)者們在毫無防備的前提下中毒,隨后發(fā)生內(nèi)訌自相殘殺。

然后是關(guān)于“陣營內(nèi)部的人物主動(dòng)引起內(nèi)訌”。在這種類型的情節(jié)里,比較常見的設(shè)計(jì)手法有兩種——內(nèi)訌主導(dǎo)者們的性格、思想差異很大;內(nèi)訌主導(dǎo)者們的性格、思想差異較小。

對于前者來說,陣營發(fā)生內(nèi)訌是比較容易讓玩家覺得“自然”的,因?yàn)槿宋锼枷牒托愿裆系牟町愔恍枰o他們制造合理的“導(dǎo)火索”事件就可以將這種差異變成矛盾并激發(fā)出來,比如說在射擊游戲《狂野西部》的故事里,年輕時(shí)候的Ray和他的兄弟Thomas性格差別很大,Ray沖動(dòng)且莽撞,而Thomas則沉著、穩(wěn)重,他們倆同時(shí)喜歡上了美麗的女子Marisa,但是Marisa愛上的是Thomas而不是Ray,在Marisa和Thomas準(zhǔn)備一起遠(yuǎn)走高飛的時(shí)候,Ray出離憤怒并提出了和Thomas進(jìn)行決斗,這段故事很顯然就屬于“性格差異較大者之間自主發(fā)生的內(nèi)訌”,如果Ray的性格和Thomas相仿,那么他大概率會(huì)尊重Marisa的意愿并把自己的感情埋藏在心里。

《狂野西部》中身為主角之一的Ray自述當(dāng)年兄弟之間的內(nèi)訌事件

但這并不意味著性格、思想差異較小的角色之間不會(huì)產(chǎn)生內(nèi)訌。在這種類型的故事當(dāng)中,最常用的設(shè)計(jì)方法就是“讓內(nèi)訌的幾方角色信息不對稱”,也就是說雖然角色們的性格和思想(甚至是三觀)都差不多,那么就讓他們在一件事情上掌握不同的信息量還是以“神器的使用”作為例子,假設(shè)游戲中的角色A和B有著差不多的性格以及思想(都是以自己所屬星球的利益為優(yōu)先,且他們所屬同一顆星球),在決定是否使用一件神器的時(shí)候卻出現(xiàn)了分歧,原因是A角色只知道“使用神器之后可以恢復(fù)星球的正常降雨,解決長達(dá)10年的旱災(zāi)問題”,但是B角色除了這一點(diǎn)還知道“使用神器降下的雨水會(huì)在星球上生成殘暴的水元素,殘害手無寸鐵的平民”,但是這條信息是自己的親姐姐告訴他的,而B的親姐姐正是10年前親自利用咒語讓星球陷入旱災(zāi)的女巫,A對她毫無信任可言。

上述就是一段“相似角色之間產(chǎn)生內(nèi)訌”的故事。此類故事設(shè)計(jì)起來難度較高,因?yàn)樾枰凇皟?nèi)訌”情節(jié)之前做出大量的鋪墊才能讓玩家覺得合乎邏輯,而性格與思想差異較大的角色之間可以少一些鋪墊(甚至不做鋪墊),例如《魔獸世界》系列中的“艾莎”和“季”兩個(gè)熊貓人,一個(gè)沉著內(nèi)斂,一個(gè)風(fēng)風(fēng)火火,他們遇到困難在選擇處理方法的時(shí)候總是會(huì)有一些小矛盾和小內(nèi)訌,最終“艾莎”加入了“聯(lián)盟”而“季”加入的則是部落。

《魔獸世界》中沉著內(nèi)斂的艾莎(左)和風(fēng)風(fēng)火火略顯沖動(dòng)的季(右)

以上就是本期對游戲中“內(nèi)訌”情節(jié)的介紹,我們下期再見~



游戲基礎(chǔ)知識——“內(nèi)訌”情節(jié)的設(shè)計(jì)手法的評論 (共 條)

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