2022年游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
其實要說有什么新的進展還不如說今年是否有望打破僵局,從去年也就是2021年7月份起,網(wǎng)絡(luò)上各大博主以及熱愛游戲的人紛紛對于游戲行業(yè)的前景發(fā)表了自己的見解,大部分人覺得游戲行業(yè)的寒冬降至,沒什么看頭了!此話從何說起呢?
大家還記得我剛剛提到的一個關(guān)鍵的時間點嗎?
對,就是2021年7月份。
那個時候,網(wǎng)絡(luò)游戲被媒體抨擊為“精神鴉片”,到國家新聞出版署下發(fā)未成年人游戲防沉迷通知,再到騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠被約談,還有通常每月一發(fā)的網(wǎng)游審批信息,但是自2021年7月22日公布了87個國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟嫣柡?,至今一個網(wǎng)游版號都沒有下發(fā)。這種種跡象不免讓各行各業(yè)的人開始擔(dān)憂起來。
但是根據(jù)有關(guān)資料顯示2018年時也出現(xiàn)過類似情況,讓我們把時間線拉回到2018年,看看這其中是否有相似之處,2018年3月底,游戲版號突發(fā)停止審核,直到2018年12月這中間長達9個月的時間里,市場上沒有一款游戲能拿到版號。

在此之前官方也是釋放了嚴(yán)審信號,比如,2017年12月工信部網(wǎng)信辦和宣傳部等多個部門聯(lián)合出臺了《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場的意見》,此后又聯(lián)合發(fā)布了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,要求調(diào)控游戲數(shù)量等。
而在2021年的這次而版號暫停審核,也有類似的信號。

8月30日國家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù)。在這一期間,一系列游戲未成年人保護監(jiān)管政策及內(nèi)容審核機制仍在配套下發(fā),相關(guān)業(yè)內(nèi)人士指出,相較于2018年的游戲行業(yè)監(jiān)管收緊,此次版號“暫停/暫緩”可能更多的是在配套政策的跟進,而目前政策內(nèi)容也只是對未成年人游戲防沉迷管控,并不是要限制游戲行業(yè)的發(fā)展,更不是對游戲的封殺,所以此次版號暫停審核大概率是給游戲公司一些時間進行內(nèi)部調(diào)整,不會像2018年一樣持續(xù)近一年的時間。
回顧本次游戲版號停止審核的同年11月份,EDG奪冠的那天晚上,許多人徹夜未眠、歡呼喝彩,甚至央視也發(fā)文祝賀以及8個電競項目入選杭州亞運會,通過這兩件事情中也不難看出國家對于游戲行業(yè)還是支持的。

其實這次游戲版號停止審核帶給游戲制作行業(yè)的可能是好消息,證明了廣電總局也在重視咱們目前國內(nèi)的游戲市場,之前市面上長期存在大量粗制濫造的游戲,甚至產(chǎn)生了劣幣驅(qū)逐良幣的效應(yīng),有一些嚴(yán)重抄襲、同質(zhì)化嚴(yán)重、質(zhì)量比較低的換皮游戲,騙氪游戲,以及大量的亞文化、涉及賭博性質(zhì)的游戲給游戲行業(yè)帶來了很多負(fù)面的影響,導(dǎo)致部分人對于游戲深感厭惡,而此次版號停發(fā)事件客觀上對游戲行業(yè)也起著一定的凈化作用,同樣也也是為之后的游戲行業(yè)發(fā)展提供相對良好的環(huán)境。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的文化產(chǎn)業(yè),不僅給大家?guī)砹朔浅XS富的精神文化享受 ,還為社會提供了更多的就業(yè)機會,緩解了就業(yè)壓力,甚至還能起到文化輸出的作用,所以游戲行業(yè)幾乎不可能會消失。
從微觀來看:
此次游戲版號暫停審核也促使部分游戲廠商加快了出海的腳步,也打開了國外市場巨大的蛋糕。
從2013年中國游戲出海元年,2015年入圍世界游戲Top1000的中國游戲僅有47款,到2016年增長到84款。2017年中國游戲市場實際收入達到2036億元人民幣,一舉超越美國成為全球最大游戲市場;騰訊以181億美元榮登全球游戲公司利潤排行榜首位。據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長16.59%;截至12月22日,2021年4季度以來網(wǎng)絡(luò)游戲指數(shù)收盤漲幅達34.34%。
為何這些游戲公司都看好海外市場?首先,相比國內(nèi)游戲的免費模式,歐美國家游戲的付費模式已經(jīng)很成熟,玩家已經(jīng)形成的付費習(xí)慣會讓企業(yè)的現(xiàn)金流保持穩(wěn)定,此外亞洲的日本手游玩家的平均付費率超過60%,平均年花費為312.97美元,大約是美國的4倍。東南亞、中東拉丁美洲市場同樣也有很大的成長空間,未來會成為新的增長點。
總得來說,不管從宏觀來看還是微觀來看,游戲市場現(xiàn)階段并不像大家想象的那么悲觀,長遠(yuǎn)來看前景依舊是一片光明,此次的轉(zhuǎn)變也許能為游戲市場的繁榮發(fā)展帶來一些好的前兆。
數(shù)據(jù)來源:
(1)國家新聞出版署
https://www.nppa.gov.cn/nppa
(2)央廣網(wǎng)
http://china.cnr.cn/xwwgf/20181222/t20181222_524458534.shtml
(3)《檢察風(fēng)云》?2021年07期 第五章 第一節(jié) 游戲出海帶動文化輸出
https://www.zhihu.com/market/paid_magazine/1386308242956414976/section/1386308495508176896