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《三角戰(zhàn)略》評(píng)測:戰(zhàn)棋類游戲的驚喜之作

2022-10-13 20:31 作者:非酋戴洛  | 我要投稿

前言:鑒于三角戰(zhàn)略即將在steam上發(fā)售(2022年10月14日),而最近一段時(shí)間我也深入體驗(yàn)了一下這個(gè)游戲(NS版)。關(guān)于這個(gè)游戲,不少人還是持觀望的態(tài)度,所以這里就分享一下我個(gè)人的一些見解,算是個(gè)大家一個(gè)“要不要入坑”的參考~

PS:因?yàn)槲业脑u(píng)測極具個(gè)人的主觀性,所以在正式開始前,可以參考一下我的評(píng)分準(zhǔn)則。還是那句話——如果你覺得不對(duì)勁,那就對(duì)了~

關(guān)于《三角戰(zhàn)略》

《三角戰(zhàn)略》

《三角戰(zhàn)略》最先是2022年3月4日在NS平臺(tái)上發(fā)售的SRPG(策略角色扮演)游戲,然后在同年9月13日正式公布將于10月14日登陸steam平臺(tái)。

作為一個(gè)HD-2D游戲,我在玩《三角戰(zhàn)略》的時(shí)候,最多人問的問題——這個(gè)游戲是和《歧路旅人》一樣的嘛?

《歧路旅人》

雖然兩個(gè)游戲都是以HD-2D為載體,而且美術(shù)風(fēng)格也很相似。但實(shí)際上《歧路旅人》和《三角戰(zhàn)略》并沒有任何關(guān)系(無論是劇情上還是世界觀上),甚至它們根本不是同一個(gè)類型的游戲,《歧路旅人》是非常典型的日式RPG游戲,而《三角戰(zhàn)略》是SRPG游戲。

而且兩個(gè)游戲的開發(fā)商都不是同一個(gè)——《歧路旅人》的開發(fā)商是從屬于SE的ACQUIRE,而《三角戰(zhàn)略》則是Artdink和SE聯(lián)合開發(fā)?:

artdink

所以,如果是沖著《歧路旅人》來的話,那是大可不必……

然后既然都聊到了開發(fā)商,SE大部分人都不會(huì)陌生,那么我們就聊一下《三角戰(zhàn)略》開發(fā)商的另一位成員——Artdink。

如果說Artdink和SRPG最大的聯(lián)系,那應(yīng)該是曾經(jīng)參與發(fā)行過非常著名的SRPG游戲——皇家騎士團(tuán):命運(yùn)之輪

這部作品SE也是主要開發(fā)商和發(fā)行商

有玩過皇家騎士團(tuán)系列和《三角戰(zhàn)略》的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)《三角戰(zhàn)略》里面有非常多“皇家騎士團(tuán)”要素——例如地形有高低落差,人物移動(dòng)后可以選擇朝向,不同的朝向受到的傷害不同——被敵人從背后攻擊會(huì)受到更多的傷害,直觀的行動(dòng)順序,天氣和地形因素等等。

要是喜歡《皇家騎士團(tuán)》的話,那么《三角戰(zhàn)略》應(yīng)該也挺對(duì)胃口的~

值得一提的是,《皇家騎士團(tuán):命運(yùn)之輪》的重置版《皇家騎士團(tuán):重生》也要在今年11月11日發(fā)售:

皇家騎士團(tuán):重生

不過我對(duì)這個(gè)重置版興趣不是很大,因?yàn)槟壳皝砜粗饕歉咔寤?,?nèi)容沒什么變化,感覺少了點(diǎn)誠意(要是像時(shí)空勇士那樣來個(gè)HD-2D重置還差不多)。

《三角戰(zhàn)略》好在哪?

對(duì)于一個(gè)SRPG來說,《三角戰(zhàn)略》出生在一個(gè)挺尷尬的年代——在這個(gè)時(shí)代,SRPG這種游戲類型幾乎處于退環(huán)境的邊緣——屬于它的時(shí)代,仿佛只存在于老一輩玩家的童年里。

就算是現(xiàn)在還在出的火焰之紋章系列,也是為了存活下來而花費(fèi)了不少的功夫——例如降低游戲硬核程度,人設(shè)往受眾更廣的二次元靠攏,游戲設(shè)計(jì)也加入了更多喜聞樂見的戀愛模擬養(yǎng)成要素等等……

當(dāng)時(shí)3DS上的火焰之紋章:覺醒的制作人山上仁志還曾經(jīng)被告知,如果覺醒的銷量低于25W的話,覺醒就將會(huì)是火焰之紋章系列的最后作品了:

火焰之紋章:覺醒

就是在這么一個(gè)SRPG幾乎要退出歷史舞臺(tái)的時(shí)代。

《三角戰(zhàn)略》在發(fā)售之前,我聽到還有產(chǎn)商要做SPRG游戲的時(shí)候,第一個(gè)反應(yīng)竟然是——哪個(gè)產(chǎn)商有這么大的勇氣?。?/p>

然后一看到是SE就瞬間懂了,它確實(shí)有這個(gè)底氣——起碼它虧得起(狗頭)~

而當(dāng)我仔細(xì)游玩過《三角戰(zhàn)略》之后,我覺得SE并不只是在單純地在試探市場的反應(yīng)(例如穩(wěn)健地采用了已經(jīng)經(jīng)過市場驗(yàn)證的HD-2D作為載體),而是確實(shí)有想法在SRPG這一塊分一杯羹——游戲的設(shè)計(jì)確實(shí)有不少驚喜的地方。

后面就來聊聊,從我個(gè)人角度來看,《三角戰(zhàn)略》好玩在哪:

①出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)

在我個(gè)人看來,一款出色的SRPG,必須擁有出色的關(guān)卡設(shè)計(jì),而《三角戰(zhàn)略》在這一方面確實(shí)做的不錯(cuò)。

因?yàn)楸咀骶哂械匦魏透叩吐洳畹囊?,不同地形和不同的高低落差,可以組合出非常多不一樣的關(guān)卡,例如有這種空間狹小的平坦地形關(guān)卡:

也有這種高低落差明顯,觀感立體的階梯型關(guān)卡:

最重要的是,本作敵人和關(guān)卡的契合度非常高。就拿上圖為例:

我方開場就處于地圖最下層,敵方弓箭手在高層能依賴高低落差提升射程與傷害,而且技能火箭也能點(diǎn)燃下層的植被地形,點(diǎn)燃之后,經(jīng)過或者站在點(diǎn)燃的植被上面,都會(huì)受到傷害,無形中就限制我方的行動(dòng),增加關(guān)卡的難度。

而當(dāng)你想走右邊沒有植被地形的路線到達(dá)上層,也有血多皮厚的重甲兵以及治療兵駐守,我方一旦被拖慢前進(jìn)的速度,就很容易被敵方前后夾攻。

而除開地形設(shè)計(jì)之外,不少關(guān)卡還帶有機(jī)關(guān):

機(jī)關(guān)有時(shí)可以讓戰(zhàn)斗變得更加容易,但不少機(jī)關(guān)同時(shí)也能被敵方利用,是否選擇使用機(jī)關(guān),又或者是否阻礙敵人使用機(jī)關(guān),都能衍生出不同的打法和變化。

雖然我個(gè)人不太喜歡跨游戲比較,但是對(duì)比火焰之紋章最新作《風(fēng)花雪月》(到明年你就不是最新了~),《三角戰(zhàn)略》作為一個(gè)SRPG新貴,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上一點(diǎn)都不遜色,甚至有些關(guān)卡的合理程度還猶有勝之~

火焰之紋章風(fēng)花雪月

這么說吧,風(fēng)花雪月中我最討厭的一點(diǎn)——某些關(guān)卡無限增援雜兵的設(shè)計(jì)非常糟糕而且不合理,因?yàn)樗赡軙?huì)讓不斷放大某次運(yùn)氣帶來的惡果——例如當(dāng)你攻擊MISS增援的雜兵,可能會(huì)導(dǎo)致增援沒法及時(shí)清理,然后下一次增援又會(huì)出來,接著再M(fèi)ISS再出增援……無限增援可能會(huì)不停地滾雪球,讓你在某些情況下的戰(zhàn)斗變得非常拉鋸。

而《三角戰(zhàn)略》的增援就相對(duì)合理一些,有專門觸發(fā)增援的機(jī)制而且有限,在制定策略和戰(zhàn)術(shù)的時(shí)候,也就更加可控一些了(即便是偶爾出現(xiàn)問題,也不至于被滾雪球)。

②頗具想象力的角色設(shè)計(jì)

本作的角色設(shè)計(jì)頗具想象力,有可以改變天氣的祈禱師(天氣可以增加某些技能的威力,而且有些還會(huì)影響地形,例如下雨地上會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)水洼,水洼可以讓電系技能導(dǎo)電):

也有可以讓時(shí)間回溯的幽術(shù)師(可以讓角色所有狀態(tài)直接回到一個(gè)回合前);還有打擊特定血量的機(jī)關(guān)人偶(大部分招式都是根據(jù)HP定向打擊,例如對(duì)當(dāng)前范圍內(nèi)HP為3的倍數(shù)的敵人造成傷害)……

除此之外,角色招式設(shè)計(jì)也是非常多樣化,能放陷阱的,能改變地形的,有分身,有隱身……本作的角色和招式設(shè)計(jì)在頗具想象力的同時(shí),也做到了盡可能的合理,各種角色與招式的組合甚至可以延伸出非常豐富的玩法。

③靈活的難度選擇

本做一共有4種難度可供選擇,如果想要體驗(yàn)劇情的話,選個(gè)非常簡單或者簡單就足夠了;如果你是精通SRPG游戲的玩家,選困難難度也一樣可以體驗(yàn)到硬核的挑戰(zhàn)——本作的困難難度是真的難度不低。

而且如果你想要再提升一個(gè)難度,還可以在困難難度的基礎(chǔ)上挑戰(zhàn)一下全程不死人(包括NPC在內(nèi)),這樣挑戰(zhàn)性又會(huì)提高一個(gè)級(jí)別,順便還可以拿到一個(gè)沒啥卵用的飾品~

我個(gè)人覺得比較有意思的是本作的分支。如果不考慮結(jié)局走向的話,本作非常用心地設(shè)計(jì)了分支戰(zhàn)役的難度,一般來說都是一條分支比較難,然后另一條就相對(duì)簡單一些。

這讓游戲的難度選擇就更加的靈活了。

《三角戰(zhàn)略》又差在哪?

有點(diǎn)說完了,我慣例地來噴一下本作的缺點(diǎn):

①拖沓的游戲節(jié)奏

首先要說的是我最厭煩的游戲節(jié)奏問題。本作節(jié)奏極其拖沓,經(jīng)常性看片半小時(shí),戰(zhàn)斗10分鐘。

問題在于本作采用HD-2D形式,在這種長敘事的流程里面,是極其容易產(chǎn)生審美疲勞——因?yàn)镠D-2D可能在武戲,也就是戰(zhàn)斗方面的演出還不錯(cuò);但是在文戲,也就是劇情演出這塊就真的是拉胯了。

舉個(gè)最簡單的例子:

在上圖里面的路人A,對(duì)白明顯表現(xiàn)出不信任和輕視。在HD-2D里面,你只能通過語氣,文字去體會(huì),而3D的話還有面部表情和肢體動(dòng)作。HD-2D在劇情演出上就是這么尷尬,表現(xiàn)手段過于匱乏,導(dǎo)致表現(xiàn)力不足——你讓HD-2D表現(xiàn)喜怒哀樂這種簡單的情緒可能可以,但是你怎么能很好地表現(xiàn)出憤怒的同時(shí)又有著不甘與懊悔,類似于這種復(fù)雜的情感?

所以在這種HD-2D的設(shè)計(jì)底下,除非劇情真的很吸引人,不然真不適合長敘事的流程設(shè)計(jì)。因?yàn)闀?huì)拖垮整個(gè)游戲的游玩節(jié)奏。

講真的,明明本身游戲性方面做得不錯(cuò),我個(gè)人是不太理解為什么還要把重點(diǎn)放在敘事上面。犧牲合適的游戲節(jié)奏去講故事,問題是這個(gè)故事還不咋滴……

②蛋疼的信仰系統(tǒng)

本作有一個(gè)至關(guān)重要的設(shè)計(jì),就是內(nèi)置隱藏的信仰值,而信仰值又分為道德,功利自由三類。信仰值可以通過非常多的方式累計(jì),例如特定對(duì)話選擇不同的選項(xiàng),買賣道具,戰(zhàn)斗時(shí)使用輔助技能等等,其中加的最多的是特定對(duì)話選擇選項(xiàng)。

那么這個(gè)信仰值有什么用?他可以決定游戲中大部分角色的加入——游戲中除了主角團(tuán)之外,絕大部分角色都是要滿足特定數(shù)值的信仰值才能加入的。

而且游戲內(nèi)的分支依靠投票完成,投票前可以說服主角團(tuán)成員投票給玩家想要走的路線:

但問題是這個(gè)說服能否成功,很大程度上取決于你的信仰值達(dá)不達(dá)標(biāo)。如果不達(dá)標(biāo),尤其是差太多的情況下,基本上是沒法說服的。所以如果不清楚信仰值的話,有時(shí)候甚至很難走自己想走的分支。

那么有人就會(huì)說,這樣合理安排信仰值就行了呀!對(duì)的,但是本作最神奇的地方,一周目你別說不能知道自己道德,功利,自由這三種信仰值的詳細(xì)數(shù)值。

你甚至連特定對(duì)話的選項(xiàng),對(duì)應(yīng)加的是哪一種信仰值都不知道!如果不看攻略,這個(gè)信仰值系統(tǒng)就會(huì)變得極其蛋疼——因?yàn)榫拖袷侨堂谝粯?,啥都不知道,不知道加的是什么種類的信仰值,也不知道加多少……

而好死不死,這個(gè)信仰值又決定著游戲比較核心的體驗(yàn)——角色的加入和分支的選擇。我只能說表示一點(diǎn)都不理解……

總結(jié)

評(píng)分

慣例地給出我自己的分?jǐn)?shù)。一句話總結(jié):如果能忍受拖沓的游戲節(jié)奏,而又喜歡SRPG或者想接觸這類游戲的話,我認(rèn)為《三角戰(zhàn)略》還是一個(gè)非常不錯(cuò)的游戲。

最關(guān)鍵的,他在PC上面就可以玩~



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