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我們?yōu)槭裁匆獎(jiǎng)?chuàng)作獨(dú)立游戲?

2019-04-27 19:54 作者:檸檬呆呆dddd  | 我要投稿

喜歡硬核游戲資訊的可以關(guān)注一下 ,每天為你帶來(lái)原創(chuàng)或者搬運(yùn)的專業(yè)硬核游戲文章,絕對(duì)不發(fā)商業(yè)稿。

我們?yōu)槭裁匆獎(jiǎng)?chuàng)作獨(dú)立游戲?首先在談這個(gè)問題之前無(wú)可避免的先說(shuō)一個(gè)問題。

獨(dú)立游戲的定義是什么?

百度曰:獨(dú)立游戲的這個(gè)概念首先來(lái)源于歐美,有別于商業(yè)游戲的另外一種制作形式。所以這樣又帶來(lái)了兩個(gè)問題。

1.為什么獨(dú)立游戲這個(gè)概念來(lái)自于歐美?

2.商業(yè)游戲和獨(dú)立游戲的區(qū)別在哪里?

在歐美,游戲業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在這個(gè)程度,一直占據(jù)頭部的那些系列作品,因?yàn)橥度脒^高,為了減少風(fēng)險(xiǎn)性,無(wú)可避免的越來(lái)越同質(zhì)化。這些頭部產(chǎn)品畫面一代比一代精美,細(xì)節(jié)一代比一代豐富,操作感受和反饋越來(lái)越好,人物刻畫越來(lái)越真實(shí),但是游戲類型總是永遠(yuǎn)總是那幾個(gè)關(guān)鍵詞,沙盤、競(jìng)技。

因?yàn)檫@是風(fēng)險(xiǎn)最低的項(xiàng)目,只要堆砌成本上去,至少不會(huì)太難堪,玩家總會(huì)買賬。這些游戲?qū)τ谝话愕妮p度和中度玩家,已經(jīng)能很好的享受了。

但是對(duì)于重度玩家來(lái)說(shuō),在一遍又一遍的玩著同質(zhì)化的游戲總會(huì)有膩煩感。也有一些反感主流游戲類型的玩家,無(wú)法接受這種類型的游戲。

這些人就會(huì)去尋找一些新穎的,不同于主流玩法的游戲,這就催生出了獨(dú)立游戲。說(shuō)到底獨(dú)立游戲也是部分玩家的選擇,畢竟開發(fā)者做出來(lái)的游戲要是沒一個(gè)人覺得有意思那還算是游戲么?

所以獨(dú)立游戲回應(yīng)的是小部分因?yàn)楦鞣N原因不同于主流市場(chǎng)的玩家,而商業(yè)游戲則是服務(wù)于那些絕大多數(shù)主流市場(chǎng)的玩家。

當(dāng)然也有開發(fā)者會(huì)說(shuō),我做游戲任何玩家意見都不會(huì)去考慮。那這個(gè)屬于比游戲開發(fā)者更高一層次的藝術(shù)家,只在乎獨(dú)善其身,而非獨(dú)立游戲開發(fā)者了。

日本不同于歐美的情況,各家廠商做出來(lái)的游戲千差萬(wàn)別。

即便一個(gè)類別也有各種不同的玩法,就說(shuō)頭部RPG,F(xiàn)F15,P5,DQ11,Nier等每個(gè)系統(tǒng)都完全不一樣。也有專注于各種方向踩坑的公司(例如日本一)。所以在日本只有同人游戲這個(gè)概念。

不斷在新類型游戲上嘗試的日本一,帶來(lái)了《公主是守財(cái)奴》《魯弗蘭》《魔女百騎兵》等作品。

獨(dú)立游戲不是什么?

獨(dú)立游戲不是窮。

固然窮是很多團(tuán)隊(duì)面對(duì)的一個(gè)問題,但是獨(dú)立游戲缺不是窮。窮做不出茶杯頭也做不出奧日與精靈。然而很多玩家和媒體現(xiàn)在很樂意的看到團(tuán)隊(duì)們裝窮賣慘,形成的不良風(fēng)氣即便有資本也要裝窮,撒謊一旦開了個(gè)頭,只有更多的謊言來(lái)彌補(bǔ)。

TGA2017最佳獨(dú)立游戲茶杯頭,雖然制定的個(gè)性化非主流的畫面風(fēng)格。

獨(dú)立游戲不是個(gè)人。

個(gè)人業(yè)余時(shí)間耗時(shí)若干年制作獨(dú)立游戲,這種喜聞樂見的標(biāo)題已經(jīng)慢慢成為爛大街的選擇。的確是有大神一個(gè)人精通技術(shù)美術(shù)設(shè)計(jì)各個(gè)方面,不僅能成為佳話還能成為神話。那很多人做不到怎么辦?把所有參與過制作從制作人員名單剔除,購(gòu)買的素材要求出現(xiàn)版權(quán)方的都剔除,所有外包人員都剔除,所有幫過忙的解決過問題的人都剔除,就成了個(gè)人開發(fā)了。

2016年TGA最佳美術(shù)奧日與黑暗森林,獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格在美術(shù)團(tuán)隊(duì)上就很講究。

獨(dú)立游戲不是噱頭。

在一些宣傳視頻制作精良的獨(dú)立游戲宣傳視頻里邊經(jīng)??梢钥匆婎愃朴凇暗醮蜇i場(chǎng)鵝場(chǎng)”的彈幕。慢慢的獨(dú)立游戲就變成了玩家對(duì)于傳統(tǒng)游戲大廠不滿的發(fā)泄口。大廠沒有做到的要求獨(dú)立游戲開發(fā)者做到,或許說(shuō)創(chuàng)意什么的還行,但是最終的技術(shù)的突破和進(jìn)步還是得靠大廠和資本。

TGA2018最佳獨(dú)立游戲蔚藍(lán),像素畫風(fēng),游戲玩法做到極致,一樣斬獲諸多好評(píng)。

我們?yōu)槭裁匆獎(jiǎng)?chuàng)作獨(dú)立游戲?

開發(fā)者群里邊混跡了挺久,大概有這些聲音:因?yàn)闊釔塾螒騾^(qū)創(chuàng)作的、因?yàn)橄胍C實(shí)自己的想法而去創(chuàng)作的、因?yàn)橄胍雒?chuàng)作的、因?yàn)橄胱屪约郝臍v變得更好看而去創(chuàng)作的、因?yàn)橄胍徊ㄍ顿Y而去創(chuàng)作的。形形色色的人都有,各種想法形成了獨(dú)立游戲圈這樣一個(gè)大雜燴。

我的話初衷大概是想要將來(lái)能看到一個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲走出去,把現(xiàn)在中國(guó)的文化思想傳播出去而努力。短期目標(biāo)的話是想實(shí)現(xiàn)一些自己的理念訴求,通過游戲作品帶給更多的人,希望更多的人能認(rèn)識(shí)到還有單機(jī)游戲這一種娛樂方式。


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