獨立游戲開發(fā)者:如今他們越來越不“獨立”了

(譯自PC Gamer,原作者Alex Wiltshire)
曾幾何時,獨立游戲開發(fā)者們是——獨立的。他們自由地開發(fā)和發(fā)布游戲,雖然不是完全的創(chuàng)作自由,但獨立游戲是一個充滿可能性的領(lǐng)域,全球任何人都可以發(fā)行自己制作的游戲。小眾游戲的玩家群體不斷壯大,新形式的游戲不斷涌現(xiàn)。
不過,“現(xiàn)在的獨立游戲市場是個雷區(qū)?!?一名發(fā)行商創(chuàng)始人說道,“想要獲得不錯的成功機會,基本上所有活你都要干,你的開發(fā)伙伴只能盡他們的能力幫你?!?/p>
獨立開發(fā)者需要發(fā)行商嗎?
發(fā)行商首要的吸引力是資金,各類用途的資金。但發(fā)行商做的不僅僅這些。
到2017年止,Steam上已經(jīng)發(fā)布了超過6800款游戲,而2016年這個數(shù)字為5028,2015年為2991款。大量游戲制作、上架,其中絕大多數(shù)都會定義為“獨立游戲”。如何在這激烈的競爭中脫穎而出?你要怎樣能夠使得你的游戲更加吸引人?還有制作一個怎樣的預(yù)告視頻?這些都是開發(fā)者徹夜爆肝想的東西。
許多較為早期的獨立游戲發(fā)行商都表示,很少甚至沒有遇見過有豐富開發(fā)經(jīng)驗或者有游戲市場計劃的獨立開發(fā)者。

“最大的擔憂和未知就是如何銷售和推銷游戲?!?/p>
“是的,絕對是?!币幻_發(fā)者表示贊同?!拔覜]有時間去做這些東西,而且這些工作非常非常困難。我真的喜歡創(chuàng)造新游戲,如果有人能幫我,我就可以放下市場營銷方面的包袱完全投入到游戲開發(fā)當中去?!?/p>
除此發(fā)行商還要做許多工作:調(diào)試、本地化、移植到其他平臺、與像Steam這樣的平臺合作、制定品牌戰(zhàn)略、管理商店頁面(這可能比你想象的要頭疼的多,游戲截圖,編寫文字描述,處理游戲本體和DLC等)。還有法律支持,處理與音樂制作人和作家的合作關(guān)系等。
簡而言之,發(fā)行商會做一系列與游戲制作無關(guān)的“瑣事”。而且這些必要的瑣事,需要專業(yè)的知識、經(jīng)驗和技能,這往往是游戲開發(fā)者所缺乏的。一名發(fā)行商聯(lián)合創(chuàng)始人認為,發(fā)行商是獨立開發(fā)者可以使用的工具?!伴_發(fā)者應(yīng)該清楚發(fā)行商需要給他們提供什么,是否可以幫他們的游戲取得成功,更重要的是幫他們把游戲變得更好。”

開發(fā)者的工具
不同開發(fā)者有不同需求,發(fā)行商需要靈活應(yīng)對。經(jīng)驗豐富的開發(fā)人員可能只需要資金,而初出茅廬的游戲制作者則需要發(fā)行商提供廣泛的設(shè)計反饋和指導(dǎo)。有些人只是想獲得市場營銷方面的幫助,有些只是想拋掉平臺移植的工作,比如《肯德基0號路》,最初是由開發(fā)者獨立發(fā)行的,后來與安納布爾納(《畫中世界》發(fā)行商)簽約并將游戲移植到主機平臺獲得更多關(guān)注。
“所有這些任務(wù)都涉及到很多管理,對我們來說這是全新的領(lǐng)域,所以能夠得到有豐富經(jīng)驗的搭檔幫助和指導(dǎo)是非常好的?!币幻绦騿T說道。
越來越多的獨立游戲開發(fā)人正尋求真正了解他們項目、并且可以給予他們足夠時間,而不是一味投錢的發(fā)行商。因而,許多獨立游戲開發(fā)者都特別注意發(fā)行商的某種能力。有的發(fā)行商在美術(shù)圖形方面出色,有的則善于處理游戲后續(xù)運作等等,開發(fā)人員需要識別哪一家發(fā)行商是適合他們的。

“這是一項合作的工作,必須與不同性格、追求的人建立良好的關(guān)系?!?/p>
錢去了哪?
那么,獨立游戲發(fā)行就這樣順順利利?不一定,每一家發(fā)行商都想將旗下游戲打造成另一個《邁阿密熱線》、《星露谷》或《看火人》,因而也有過不少發(fā)行商買斷版權(quán)或者沒有兌現(xiàn)資金的情況出現(xiàn)。
在獨立游戲人之間有很多關(guān)于誰是好人誰是壞人的秘密討論,關(guān)于那些不好的交易,不過 也有開發(fā)者認為,“有很多出現(xiàn)問題的合作,往往是因為缺乏經(jīng)驗和溝通障礙?!?/p>
對于那些擔心的開發(fā)者,交易本身往往才是雙方信心來源。此前我們接觸的發(fā)行商對于游戲版權(quán)都沒有要求,也就是說開發(fā)者可以保留自己的游戲、品牌、代碼和藝術(shù)所有權(quán),這樣他們就可以在未來做他們喜歡的游戲。許多獨立游戲人也都以此為底線,因為一旦IP離開了自己,就意味著他們沒有權(quán)利在未來繼續(xù)發(fā)展自己的工作和想法。這與主流傳統(tǒng)發(fā)行商牢牢控制游戲版權(quán)的做法對比鮮明。

有的發(fā)行商為開發(fā)者按照約定提供分成,雙方共同承擔風(fēng)險。在扣除外部成本,如用戶引流、移植等,雙方按比例共享收入。有發(fā)行商員工把這當作“游戲把我們放到同一條船上?!?/p>
而我們接觸的另一家發(fā)行商的交易則是基于開發(fā)者預(yù)算籌劃的那一段時間。開發(fā)人員需要做出一個詳細預(yù)算給發(fā)行商,達成一致后,發(fā)行商會根據(jù)給出的預(yù)算決定對游戲的投入,以及計劃在游戲發(fā)布后如何收回成本。在的大多數(shù)交易中,60-70%的收入份額會交給開發(fā)者。(當然這是在Steam和其他商店扣除費用之后。)
“沒有經(jīng)驗的開發(fā)者往往只會研究如何完成游戲,他們不會想到,從游戲發(fā)布至收到錢通常需要30-90天的時間。”一名游戲發(fā)行負責(zé)人說。

所有需要考慮的事情很多,與發(fā)行商簽約也是復(fù)雜且風(fēng)險較大的,這些合作關(guān)系往往也需要信任和溝通維持。隨著獨立游戲變得越來越復(fù)雜,開發(fā)成本越來越高,市場愈發(fā)飽和,也不能保證百分百收回成本獲得利潤。對于許多辛勤耕耘的開發(fā)人員來說,自主發(fā)行仍然是可以實現(xiàn)的。而那些能夠?qū)で蠛献骰锇橹С?、卸掉除去開發(fā)之外的工作,并且最后分出游戲收益的開發(fā)者,雖說是商業(yè)的必然,但也是難能可貴的。