為什么我在一款打拳游戲里饒了所有Boss?

含部分劇透
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可以說,《sifu》把我給“忽悠”了,讓人心情愉快的那種忽悠。

剛好365天前的一篇推送里,看完游戲宣傳片,根據(jù)動作冒險的玩法,我寫下了它應(yīng)該是款“成龍模擬器”的預判。
現(xiàn)在回頭看還有點奇妙,我以為主角會在遍地家具的場景里輾轉(zhuǎn)騰挪,利用地形把敵人耍得團團轉(zhuǎn),但實際這部分內(nèi)容并非游戲的主題。

瞅這邪魅的微笑,像在說“被騙了吧”
成龍曾說自己是“雜家小子”,啥功夫都練?!稁煾浮穭t專注于一種被稱為白眉拳的武術(shù),所以在動作系統(tǒng)上傾注了不少心血。
盡管觀感有那么點像詠春,但白眉拳攻勢凌厲,連貫性強??催^《葉問》你可能知道,詠春被戲稱為“女人打的”,借此邏輯對比,白眉拳就是“男人の拳”。

順理成章,游戲的整體體驗也很硬漢。要說是一場輕松愉快的玩耍,不如說《師父》更像一段痛并快樂的苦行。游戲的體驗螺旋上升,玩家要在反復被擊倒、變老、爬起來的過程中,慢慢領(lǐng)悟何為武術(shù)。
打通了升華性質(zhì)的真結(jié)局后,我不禁感慨了句,“還是要以德服人”。

01
《師父》之前在國內(nèi)有波還算集中的宣發(fā)討論,很多網(wǎng)友提到了國外廠商做中國功夫游戲這個角度。
其實能呈現(xiàn)出如今的完成度,和制作組Sloclap的堅持有直接的關(guān)系。
少有人會說起他們的上一部作品,同時是處女作的《赦免者》。一部以武術(shù)格斗為核心玩法的在線多人游戲,你可以理解成MMO版的互毆。

《師父》的戰(zhàn)斗風格與《赦免者》一脈相承,比如上下段攻擊、連擊、閃避、格擋,動作思路大致共通。區(qū)別是《赦免者》專注1v1,只用盯好眼前人就行,玩家的注意力集中在角色身上。

到《師父》里,主角不僅要進行1v1的Boss戰(zhàn),更需要不時“打十個”。戰(zhàn)斗維度的擴大,需要玩家關(guān)注各路可能出現(xiàn)的威脅。與場景元素互動,借力打力,或者專心閃避格擋、逐個擊破。

本質(zhì)上,二者都圍繞武術(shù)展開,但《師父》有了觸達更深一層的表達。
一個為人津津樂道的幕后:Sloclap確實跑去研究了白眉拳,創(chuàng)意總監(jiān)特地拜了師,學了三招兩式。受到專業(yè)人士的加持,游戲里的拳法套路得以正宗化。
。

從精心攝制的真人宣傳片,到作品內(nèi)容本身,再到對武術(shù)內(nèi)核的理解,中間的誠意是你很難去懷疑的。

《赦免者》與《師父》相隔了五年,可想而知前后花費的時間更長。對功夫、乃至諸多寬泛武術(shù)類型的熱愛與堅持,才是Sloclap能夠用獨立游戲體量詮釋功夫的源流。
記得游戲發(fā)售時,Sloclap官方曾在社媒寫下一句頗應(yīng)景的古詩:
“桃李春風一杯酒,江湖夜雨十年燈”
02
講道理,《師父》難度著實不低,成就感也大部分依賴于受苦變強,這很魂。但Sloclap巧妙地將其盡數(shù)包裹在中國武術(shù)的外殼之下。
相信最先進入很多玩家視線的,是新奇的戰(zhàn)敗機制。網(wǎng)絡(luò)上流傳的段子“二十歲進夜店(第二關(guān)叫夜店),七十歲抬出來”形象地描述了此場景。

傳統(tǒng)意義上的Game Over,以跳回存檔點、關(guān)卡重開等方式存在,《師父》則將其轉(zhuǎn)化為分階段的死亡計數(shù)器。計數(shù)器將在你每次被擊倒后+1,然后疊加到年齡上,第一次+1,第二次+2,以此類推。
從二十歲開始,共有五個銅錢的吊墜支持玩家多次原地復活,每個銅錢會在到達n十歲時候碎裂,最后七十歲以上無錢可碎徹底GG。

雖然原地復活用超自然的解釋“圓”了過去,但每次倒下,你都能察覺到角色衰老一分,每長十歲更是明顯,胡子皺紋爬上面龐,頭發(fā)越來越白。然而變化不僅停留在視覺。游戲用傷害增加的buff,配血量上限降低的debuff,來代表主角的合理成長。

這相當符合直覺。仿佛從爭強斗狠的小年輕,成長為宅心仁厚的宗師,看似貧弱的身軀中,隱藏著深邃的力量。
而強大在于勤練。《師父》把五個關(guān)卡做成了半開放式的箱庭場景,每關(guān)都有一條常規(guī)的闖關(guān)路線,和一條更快抵達Boss所在地的速通路線,還有一些可收集的劇情線索。

比如速通路線的解鎖方式,有時需要你通過當前關(guān)卡,或者其他關(guān)卡獲取。加上系統(tǒng)內(nèi)的技能樹解鎖,幾乎仰賴于重復游玩的經(jīng)驗值。雖然有強迫你刷刷刷之嫌,好在戰(zhàn)斗路數(shù)的豐富,讓過程并非那么無聊。

動作系統(tǒng)看起來好像幾個鍵完事,防御、輕重攻擊、閃避、交互,但組合起來變化又非常多:攻擊和閃避都分上下段、輕重攻擊按先后順序派生出不同連擊、格擋的節(jié)奏把握、方向鍵搓招...

人有點暈對吧?總之,《師父》盡可能把武術(shù)的招數(shù)變化濃縮在了可控的范圍內(nèi),不再限于“攻擊鍵按到黑”或者“只切中路”。

游戲引入了與《只狼》同性質(zhì)的架勢條,很多動作都會積累架勢,架勢滿了就要被打破姿態(tài)。加上隨機出現(xiàn)的精英小嘍啰,一旦輕敵,誰都能破你的防(物理意義)。如何不被亂拳打死,可以是前中期最核心的任務(wù)。

《師父》似乎想給功夫片迷思一個基于游戲的真實答案:“為什么打群架,主角和某個嘍啰對打時,其他人不上去揍主角?”
比如當你把人擊暈,進入處決動畫時,不會有人打斷你。但此外,玩家還是有很大概率同時被幾雙拳腳招呼上。

所以除了相對溫柔的第一關(guān),后面全是地獄的體驗唬住了不少人。不過持續(xù)練習,熟知敵人的進攻路數(shù),并能迅速作出反應(yīng)應(yīng)對后,仍能讓你贏得相當優(yōu)雅。畢竟好功夫的一定是流暢的,《師父》希望能還原這一點。
前面提到白眉拳連貫性強,在游戲里有直觀的呈現(xiàn)。比如光是完美招架敵人的攻勢,系統(tǒng)都會視情況觸發(fā)多個彈反動作,上段攻擊會主角會用肘擊或推掌,下段會把別人踢出來的腿踹回去,敵人也會做出相應(yīng)的受擊動作。

加之不支持鎖定敵人,符合人體規(guī)律的進攻方向變化就顯得非常重要,當你的周圍有很多敵人時,回頭、側(cè)身、半蹲...不要忽略這些小動作,它會讓一打多看起來不那么僵硬。起碼在技術(shù)實現(xiàn)層面,以及對武術(shù)動作的拆解,都要耗制作組不少心血。

仔細觀察你會發(fā)現(xiàn),連接起主角每招每式的過渡動作都是自然的,在此基礎(chǔ)上再搭配與環(huán)境元素的互動,打斗的觀賞性很難不上去。
就算只在Boss戰(zhàn)中完美擋住了一次多段連招,并還以對方面門一拳,視覺和震動的反饋都能帶來強烈的爽感。

好鋼用在刀刃上,是《師父》難能可貴的一點。
03
游戲的戰(zhàn)斗部分固然出彩,有人卻可能因此忽略了它想要傳達的精神。
Sloclap官網(wǎng)給了它一句話介紹,“功夫是條通往身體和心靈的道路”,說明他們的理解并非流于表面。

眾所周知,功夫自古以來就是制止侵襲的藝術(shù),每每談及,我們都不吝于強調(diào)它的文化價值。而《師父》的一切,都在討論功夫到底代表什么。
游戲劇情遵循了經(jīng)典的設(shè)計范本——仇恨的連鎖。先是反派對主角父親的復仇,然后主角對反派的復仇。仇恨帶來沖突,驅(qū)動主角的行為。

有沒有點眼熟?沒錯,備受爭議的美末2剝離掉細枝末節(jié),劇情也是這條線。

于是有網(wǎng)友忍不住拿《師父》和美末2對比,他們覺得,對比之下同樣是饒恕,《師父》真結(jié)局的動機鋪墊和給予玩家的情緒醞釀空間,簡陋卻更舒適。
一般的游玩流程下,玩家一周目往往是這樣:跟主角共情,為父報仇心切,加上受苦窩的一肚子火(后者應(yīng)該是主因),一路殺過去了。

這是人之常情,也是合理的結(jié)局之一。但直到打通游戲,看著屏幕上每個boss肖像上畫的紅叉,過場動畫適時送上暗示。“一切就這樣好嗎?”
反復摸索后你得知,游戲的另一個結(jié)局要求饒恕所有Boss。饒恕的條件是把Boss架勢槽打滿兩次,暫且不說難度如何,當你試著這么做時,別扭的“矛盾”出現(xiàn)了:
你必須有意識地以守代攻。尤其主角越是年紀大的老師傅,越得如此。否則偏高的傷害,很容易在Boss架勢條滿格之前,血條直接打空,只能無奈處決。

當你費盡心思和手指化解Boss的攻勢,只為了饒過他們,最終Boss也會以他的方式回應(yīng)你。斬斷仇恨的終究是武德。
如同《功夫》里阿星暴揍火云邪神后,沒有對他打出的那致命一掌,人性的光輝、習武者的境界在這一刻得以彰顯。

“學武之人,拿起兵器之前應(yīng)該先學會放下兵器?!?/p>
和獨立游戲常常在體量桎梏下表達受限差不多,《師父》比起講好一個豐滿的故事,更像一個框架,是對武德那些具象化情節(jié)進行粗略提煉后的產(chǎn)物。

它既沒有提供多少故事上的細節(jié),對漢字、中式建筑等中國文化的刻畫也停留在淺嘗輒止的表面,即便用來補全每個Boss人設(shè)的可收集線索,一樣“偷懶”地留白了很多處。你最后能明白的是,TA們并非罪大惡極,而是有自己的苦衷。
不過,你干脆的玩完然后忘所有人的臉也很正常。

這不妨礙Sloclap依然使用了個可以被稱為討巧,且極其有效的設(shè)計方法論。
《師父》給予玩家的成長是貫穿游戲內(nèi)外的。從一開始的手忙腳亂,到后面的游刃有余,你不斷的變強,收獲了新的感悟。
總有一環(huán)和功夫精神的一面,達成了不謀而合的默契。

所以,有時候或許像《師父》這樣。大大方方的動用渾身解數(shù),只講個淺顯的道理,給玩家足夠聚焦的體驗,就已經(jīng)值得我們欣賞了。
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