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【RogueBasin】Roguelike 基本功系列文章 - 什么是Roguelike

2022-08-19 13:05 作者:飛虎233-放置游戲  | 我要投稿

網(wǎng)站:http://www.roguebasin.com/index.php/Articles

取自Fundamentals部分。

譯言(引戰(zhàn)所以小字了):

雖然Roguelike的柏林詮釋已經(jīng)被B友大V們用原Roguelite的定義干碎了,Steam也為滿足柏林詮釋的游戲換個新標(biāo)簽“傳統(tǒng)Rogue”。

但我還是不希望不希望出現(xiàn)“我覺得Roguelike就是/不應(yīng)該......”這樣的評論,拿年n游的理解去碰一個經(jīng)典游戲類型的行為真的很可笑。我看一幫拿玩主機(jī)游戲當(dāng)婆羅門的UP討論“我覺得Roguelike...”就跟街機(jī)STG玩家看東方大佬聊“東方的獨(dú)創(chuàng)游戲設(shè)計”一樣。

“Roguelike是什么”這一話題非常棘手,因?yàn)楹茈y想象一個公認(rèn)的Roguelike定義,這是一個推陳出新的游戲類型。因此本文并不想去“定義”Roguelike,而只是描述這類游戲的共同之處。

Roguelike游戲中最常見的元素有:

  • 游戲界面:ASCII字符構(gòu)成的網(wǎng)格狀世界已經(jīng)成為Roguelike游戲的一個顯著特征

  • 游戲世界:隨機(jī)生成世界是Roguelike游戲最常見的機(jī)制特性之一,這些游戲經(jīng)常只提供較為簡單的情節(jié),而將精力花費(fèi)在創(chuàng)建更獨(dú)特的隨機(jī)關(guān)卡上

  • 游戲玩法:回合制游戲和地牢探險(Dungeon Hack)是最常見的機(jī)制

雖然如此,但即使在“本格Roguelike(major)”中,這些元素中的一個或多個也會被打破,例如ASCII字符被逐漸替換為精靈(sprites)或提供豐富的游戲劇情等。

游戲界面

  • ASCII 角色展示:游戲不使用精靈(sprites)或線框模型(wireframe),而是垂直俯視角二維字符網(wǎng)格,其中每個字符代表一個實(shí)體(Entity)。比如“@”通常代表玩家或人類,“D”則代表龍(Dragon)等。

  • 動作敘述:除常規(guī)動作外,絕大多數(shù)游戲事件都會給出簡短文字描述

  • 前置命令說明:游戲開始時就能得知幾乎所有能做的行動/命令,即使這些命令要在獲得某些物品或能力后才能用到

  • 鍵盤交互:能夠以純鍵盤進(jìn)行游戲,因此也常擁有大量的快捷鍵。這對新手來說可能較為困難,擁有WIMP(Windows、icons、menus、pointers/pulldown menu)的界面可能更適合上手

游戲世界

  • 隨機(jī)世界生成:游戲世界中的某些或全部可操作部分由隨機(jī)算法生成,這是為了可重玩性而設(shè)計,保證每局體驗(yàn)的獨(dú)特性

  • 空間一致性:所有動作都發(fā)生在確定的空間內(nèi),不會扭曲成一個戰(zhàn)斗場景(《勇者斗惡龍》)或成為發(fā)生在另一個世界的迷你游戲(《undertale》)

  • 少故事情節(jié):故事通常不是Roguelike的賣點(diǎn),通常只有最低限度的劇情以保證理解游戲背景

  • 世界互動:大多數(shù)的東西在游戲中都會發(fā)揮作用,幾乎沒有無用物品

游戲玩法

  • 基于網(wǎng)格的運(yùn)動:所有項(xiàng)目(Object)、怪物、玩家、地形、地城功能都限制在網(wǎng)格內(nèi)。早期Roguelike是基于文本的,在網(wǎng)格方面沒有太多選擇,這往往被認(rèn)為是Roguelike的強(qiáng)特征。

  • 永久死亡:角色死亡,存檔就會消失。這在早期是因?yàn)闄C(jī)能限制,當(dāng)時的Roguelike游戲甚至不能退出后繼續(xù)當(dāng)局。而后面這個機(jī)制被解讀為鼓勵玩家慎重選擇戰(zhàn)術(shù),并保證所有玩家擁有相同的起點(diǎn),只有游戲經(jīng)驗(yàn)不同

  • 自由:玩家可以自由地選擇在游戲中的行動,比如《NetHack》中幾乎所有物品都能使用“吃”的操作

  • 回合制:時間是不連續(xù)的,這可以給玩家更多思考時間。值得一提的是《Diablo1》最早是傳統(tǒng)Dungeon Crawl,直到一個員工將游戲變更為快速自動進(jìn)行的回合并以此為基礎(chǔ)重構(gòu)游戲。

  • 地牢攻略 Dungeon Hack:Roguelike游戲中通常來說玩家的目標(biāo)是殺死敵人并找到強(qiáng)大的寶物,運(yùn)用寶物擊殺更強(qiáng)大的敵人并重復(fù)這一過程

  • 單角色戰(zhàn)術(shù)游戲:Roguelike游戲大多數(shù)只允許玩家主動操作一個角色,既不需要快速而精確的操作(《Quake》)也不需要顧全大局(《文明》)

次要設(shè)計

來源于同網(wǎng)站的這篇文章:http://www.roguebasin.com/index.php/Roguelike_Alphabet

  • 遺骸:很多Roguelike游戲都有遺骸機(jī)制,玩家可以找到他在上一局的尸體或鬼魂。這個設(shè)計既會帶來好處比如帶來上局的好物品,也會有壞處比如裝備固定被詛咒、需要擊殺鬼魂、喪尸、或者之前殺掉你的情況等。在《IVAN》中,你甚至可以復(fù)活之前死亡的角色作為同伴

  • 混亂狀態(tài):混亂狀態(tài)下的生物會將一定回合內(nèi)的移動變得隨機(jī),這個機(jī)制最早出現(xiàn)于《Rogue》。一個類似的機(jī)制是“幻覺狀態(tài)”,它會使角色“觀察”到的東西發(fā)生變化

  • 地牢探索 Dungeon Crawl:幾乎所有的Roguelike游戲都是發(fā)生在地牢中的,現(xiàn)代Roguelike可能會對地牢的不同層數(shù)做出更多變化

  • 多變物品:物品不止有“類別”(長劍-短劍),還可以有不同的品質(zhì)。說到這大家最先想到的設(shè)計可能是附魔(前綴/后綴)和物品強(qiáng)化等級,如“+1繁茂-狼牙棒”。很多游戲都會設(shè)計一套附魔系統(tǒng)和掉落附魔系統(tǒng),除此之外的,在許多Roguelike游戲中,藥水和卷軸會有“祝福”、“詛咒”等狀態(tài),使用這些狀態(tài)下的物品會有獎勵或懲罰。而這一切往往都與“隨機(jī)性”和“識別/鑒定”有關(guān)。

  • 鑒定:幾乎全部經(jīng)典Roguelike游戲中,藥物、卷軸、裝備等的名稱和其表現(xiàn)都會被打亂,在能夠確保安全使用它們之前需要進(jìn)行識別。否則就需要承擔(dān)一定風(fēng)險。由于隨機(jī)性存在,每局都會有這樣的鑒定過程。比如《Pixel?Dungeon》中,藥水顏色與藥水類型的匹配是不固定的,玩家撿到藥水后需要鑒定或使用后才能知道其類別,否則就會出現(xiàn)把紅色的毒氣藥水喝掉或把紫色的治療藥水丟出去砸敵人的情況。

  • 自由軟件:Roguelike通常是自由軟件,更多Roguelike選擇免費(fèi)和開源。這是Roguelike文化中重要的一部分。需要注意的是,自由軟件和免費(fèi)關(guān)系不大,但和開源息息相關(guān),詳情查看自由軟件基金會的介紹。

  • 方形網(wǎng)格:在每個方塊上通常只有一個敵人。此外大多數(shù)Roguelike都有空間一致性。例如當(dāng)進(jìn)入一間房子時,這個房子并不是另一張地圖,而是之前地圖的一部分。而如果游戲被設(shè)計成廣域地圖(早期開放世界),玩家在大地圖的行動可能會與狹窄空間內(nèi)有區(qū)別。此外,大多數(shù)情況下“樓梯”意味著換地圖,但一些游戲在嘗試使用樓梯分割狹窄空間。

  • 提示系統(tǒng):大多數(shù)經(jīng)典Roguelike都會有幸運(yùn)提示餅干(Fortune Cookie,地牢中的物品),或其它等效功能基于隨機(jī)提示,當(dāng)然可能也會有誤導(dǎo)性的提示存在。

  • 飾品:戒指、護(hù)符等通??梢杂绊懡巧囊恍傩陨踔粮淖冇螒蚍绞?,在科幻設(shè)定中這可能是賽博異體或什么的不過沒差

  • 豐富內(nèi)容:大多數(shù)經(jīng)典Roguelike游戲都會有數(shù)百種怪物、物品等。由于隨機(jī)性,一局游戲中玩家不會遇到所有內(nèi)容。得益于ASCII圖形,一個顯示的字符可以同時作為很多敵人的索引。Roguelike游戲通常也允許玩家在游戲開始時進(jìn)行一些自定義比如選擇種族、職業(yè)、修改屬性等

  • 消息系統(tǒng):游戲通過寫入大量消息來與玩家進(jìn)行交互,比如“擊中xx”。圖形化界面的游戲可能會有更好的信息呈現(xiàn)設(shè)計

  • 動作區(qū)分:不是“使用 Use”物品,而是“閱讀?Read”卷軸、“發(fā)射 Zap”法杖、“Quaf 喝掉”藥水

  • 暗門和陷阱:離了這些,地圖和墻壁本身就將毫無價值。

  • R!P!G?。篟oguelike游戲首先就應(yīng)該有RPG元素,如屬性數(shù)據(jù)和經(jīng)驗(yàn)等級。有些人認(rèn)為Roguelike是CRPG的子分支,但由于資源管理在游戲中的重要性,也可以將其視為偽RPG的策略游戲

  • 非玩家交互:玩家不是這個世界中唯一主動的東西。物品、環(huán)境、敵人在Roguelike中經(jīng)常會以一些方式進(jìn)行交互,一個物品也可能有其“非正式的”用途,比如將火焰藥劑傾倒在頭上以滅火 :)

  • 騎士不死于徒手:許多Roguelike中玩家可以揮舞或投擲任何東西,比如將石化的敵人作為武器

  • 帶死因的排行榜:這可以幫助玩家積累經(jīng)驗(yàn),以及幫助開發(fā)者DEBUG

  • 愚蠢的死法:Roguelike玩家總是會對那些高呼“穩(wěn)了”而翻車的經(jīng)歷津津樂道,現(xiàn)代Roguelite游戲已經(jīng)很難見到這樣的討論了

  • 最低機(jī)能要求:一般來說,Roguelike只需要最低限度的硬件設(shè)備就能運(yùn)行。ASCII有無窮的可能性

  • 清潔運(yùn)行:每次打開游戲都是新游戲,或者說每次死亡后你的游戲都跟上次沒有區(qū)別。這種描述當(dāng)然會與類似排行榜的機(jī)制在理念上有沖突,但它強(qiáng)調(diào)的是玩家每局游戲都在同一起跑線上。


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