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實(shí)現(xiàn)射擊子彈,從零開始用Python制作飛機(jī)大戰(zhàn)【教程第5集】

2023-08-20 20:26 作者:我真帥啊kk  | 我要投稿

'''編完之后回頭看有看不懂代碼的意義?來看看我的加注釋版吧,標(biāo)記了各個(gè)代碼的意義,如有問題敬請指出'''?

# Time : 2023/6/30 22:08

# !/user/bin/env python3

# -*- coding: utf-8 -*-

import random # 導(dǎo)入random庫,進(jìn)行隨機(jī)運(yùn)算


import pygame # 導(dǎo)入pygame庫


# 定義常量

WIDTH = 500 # 窗口的寬

HEIGHT = 600 # 窗口的高

WHITE = (255, 255, 255) # 白色RGB常量

GREEN = (0, 255, 0) # 綠色RGB常量

RED = (255, 0, 0) # 紅石RGB常量

YELLOW = (255, 255, 0) # 黃色RGB常量

BLACK = (0, 0, 0) # 黑色RGB常量


# 游戲初始化

pygame.init() # 初始化

screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) # 設(shè)置界面寬高

pygame.display.set_caption('飛機(jī)大戰(zhàn)(plane_war)') # 設(shè)置標(biāo)題

clock = pygame.time.Clock() # 創(chuàng)建時(shí)鐘對(duì)象



class Player(pygame.sprite.Sprite): # 創(chuàng)建玩家類

def __init__(self): # 初始化函數(shù)

pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

self.image = pygame.Surface((50, 40)) # 將角色設(shè)置成一個(gè)長方形

self.image.fill(GREEN) # 填充顏色


self.rect = self.image.get_rect() # 獲得輪廓

self.rect.centerx = WIDTH / 2 # 設(shè)置x中心

self.rect.bottom = HEIGHT - 20 # 底部坐標(biāo)


self.speedx = 8 # 設(shè)置x速度


def update(self): # 位置更新

key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 鍵狀態(tài)的列表

if key_pressed[pygame.K_RIGHT]: # 按下右方向鍵向右移動(dòng)

self.rect.x += self.speedx


if key_pressed[pygame.K_LEFT]: # 檢測按下左方向鍵

self.rect.x -= self.speedx # 將x減speedx,相當(dāng)于向左移動(dòng)


if self.rect.right > WIDTH: # 檢測是否超過右邊緣

self.rect.right = WIDTH # 條件達(dá)成則回到右邊緣


if self.rect.left < 0: # 檢測是否超過左邊緣

self.rect.left = 0 # 條件達(dá)成則回到左邊緣


def shoot(self):

bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.centery) # 創(chuàng)建子彈對(duì)象

all_sprites.add(bullet) # 將子彈對(duì)象加進(jìn)角色列表中

bullets.add(bullet)



class Rock(pygame.sprite.Sprite): # 創(chuàng)建隕石類

def __init__(self): # 初始化函數(shù)

pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

self.image = pygame.Surface((30, 30)) # 將角色設(shè)置成一個(gè)長方形

self.image.fill(RED) # 填充顏色


self.rect = self.image.get_rect() # 獲得輪廓

self.rect.x = random.randrange(0, WIDTH - self.rect.width) # 設(shè)置隕石掉下來的x

self.rect.y = random.randrange(-100, -40) # 設(shè)置隕石初始y


self.speedy = random.randrange(2, 10) # 隨機(jī)設(shè)置掉下速度

self.speedx = random.randrange(-3, 3) # 隨機(jī)左右移動(dòng)


def update(self): # 位置更新

self.rect.y += self.speedy # 隕石不斷增加y坐標(biāo)

self.rect.x += self.speedx # 隕石不斷更新x坐標(biāo)

if self.rect.top > HEIGHT or self.rect.left > WIDTH or self.rect.right < 0: # 判斷輪廓超出邊緣就重新回到上面

self.rect.x = random.randrange(0, WIDTH - self.rect.width) # 設(shè)置隕石掉下來的x

self.rect.y = random.randrange(-100, -40) # 設(shè)置隕石初始y


self.speedy = random.randrange(2, 10) # 隨機(jī)設(shè)置掉下速度

self.speedx = random.randrange(-3, 3) # 隨機(jī)左右移動(dòng)



class Bullet(pygame.sprite.Sprite): # 創(chuàng)建子彈類

def __init__(self, x, y): # 初始化函數(shù)

pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

self.image = pygame.Surface((10, 20)) # 將角色設(shè)置成一個(gè)長方形

self.image.fill(YELLOW) # 填充顏色


self.rect = self.image.get_rect() # 獲得輪廓

self.rect.x = x # 設(shè)置子彈初始的的x,與飛機(jī)x一樣

self.rect.y = y # 設(shè)置子彈初始的的y,與飛機(jī)y一樣


self.speedy = -10 # 子彈飛行速度(y變化的跨度)


def update(self): # 位置更新

self.rect.y += self.speedy # 子彈不斷增加y坐標(biāo)

if self.rect.bottom < 0: # 檢測子彈超過邊緣,則清除

self.kill()



all_sprites = pygame.sprite.Group() # 創(chuàng)建所有角色表

rocks = pygame.sprite.Group() # 創(chuàng)建隕石角色表

bullets = pygame.sprite.Group() # 創(chuàng)建子彈角色表


player = Player() # 創(chuàng)建玩家類對(duì)象

all_sprites.add(player) # 將創(chuàng)建的玩家類對(duì)象放入角色列表


for item in range(25): # 循環(huán)25次

rock = Rock() # 創(chuàng)建隕石對(duì)象

all_sprites.add(rock) # add:增加,將隕石對(duì)象加進(jìn)角色列表

rocks.add(rock) # 將隕石對(duì)象加進(jìn)隕石列表


running = True # 定義工具變量用于控制循環(huán)

while running: # 主循環(huán),循環(huán)至關(guān)閉窗口


clock.tick(60) # 設(shè)置幀數(shù)


for event in pygame.event.get(): # 獲取事件


if event.type == pygame.QUIT: # 判斷是否為退出事件

running = False # 如果是,則將變量設(shè)為False,停止循環(huán)

elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 檢測有按鍵按下

if event.key == pygame.K_SPACE: # 判斷是否為空格

player.shoot() # 如果是,則調(diào)用射擊函數(shù)射出子彈


all_sprites.update() # 調(diào)用角色池里面的位置更新方法


hits_rock_and_bullet = pygame.sprite.groupcollide(rocks, bullets, True, True) # 檢測隕石是否碰到子彈,

# 如果碰到則刪除并新建一個(gè)隕石

for hit in hits_rock_and_bullet:

r = Rock() # 新建一個(gè)隕石對(duì)象并賦值到r

all_sprites.add(r) # 在所有角色表中增加隕石對(duì)象

rocks.add(r) # 在隕石角色表中增加隕石對(duì)象


screen.fill(BLACK) # 設(shè)置窗口界面顏色,顯示畫面


all_sprites.draw(screen) # 繪制角色


pygame.display.update() # 更新狀態(tài)


pygame.quit() # 退出


實(shí)現(xiàn)射擊子彈,從零開始用Python制作飛機(jī)大戰(zhàn)【教程第5集】的評(píng)論 (共 條)

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