優(yōu)質(zhì)耐玩的“東方系”塔防同人游戲,淺評(píng)《幻想鄉(xiāng)妖怪塔防》
感謝百度游戲的贈(zèng)碼
東方作為日本同人社團(tuán)愛(ài)麗絲幻樂(lè)團(tuán)所創(chuàng)造出的世界級(jí)IP,一直以免費(fèi)、開(kāi)放聞名與世間,無(wú)數(shù)東方的死忠粉為了支持與宣傳自己心中美好的幻想鄉(xiāng),開(kāi)發(fā)了無(wú)數(shù)的同人游戲、同人音樂(lè)、同人動(dòng)漫來(lái)宣傳那一美好世界。

而我們今天的主角,就是MYACG Studio所制作的一款東方塔防游戲——《幻想鄉(xiāng)妖怪塔防》。在東方IP加持下,他的游戲性是否達(dá)到了預(yù)期了呢?(注:以下內(nèi)容為了方便,把可擺放人物統(tǒng)一稱(chēng)為塔,希望不會(huì)引起角色廚的反感)
塔防游戲的游戲性靠玩家用建筑物直接的親密配合來(lái)抵擋住怪物的一波波的進(jìn)攻,建筑物要做出差異性,怪物的難度也要做出遞增性,以此來(lái)鼓勵(lì)玩家深入游戲挑戰(zhàn)自我。所以防御塔與怪物的精心設(shè)計(jì)、加上游戲波次的合理設(shè)計(jì),才能體會(huì)出塔防游戲的闖關(guān)樂(lè)趣。

那么游戲防御塔設(shè)計(jì)的如何呢?游戲擁有這19種各不相同的防御塔,每一關(guān)至多選擇8種防御塔,各不相同的機(jī)制加持下你首先就要做就是如何選出八個(gè)機(jī)制匹配的作戰(zhàn)單位來(lái)進(jìn)行作戰(zhàn)。而這其中,除了少部分防御塔有明顯的上下級(jí)關(guān)系(愛(ài)麗絲和青蛾),其余的幾乎各自都是新機(jī)制,能設(shè)計(jì)出如此多種機(jī)制不同的防御塔自然提升了游戲所在的策略性,況且游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)都非常符合東方世界觀(guān)中對(duì)其人物的設(shè)定,這點(diǎn)非常加分。

并且在游戲玩法中加入了搬塔這一設(shè)定,極大增強(qiáng)了游戲節(jié)奏上的差異。比如說(shuō)在多路出敵的地圖中,如果沒(méi)有這一機(jī)制,你就需要廣撒網(wǎng),雨露均沾,盡量做到每一路戰(zhàn)力的互相平衡來(lái)防守?cái)橙?。但這一機(jī)制的加入,讓你可以專(zhuān)注一路,在另一路出怪的時(shí)候把塔搬過(guò)去就是了,這樣強(qiáng)調(diào)搬塔的玩法(搬塔過(guò)程需要玩家手動(dòng)操控,是真的搬起和放下),確實(shí)加強(qiáng)了玩家在塔防游戲的可操作性。
并且由于搬塔機(jī)制的存在,加上塔是可以升級(jí)的,所以游戲并不鼓勵(lì)用塔的數(shù)量取勝,而是用塔的質(zhì)量取勝,如果你沒(méi)有轉(zhuǎn)變這一思路,游戲的難度會(huì)陡然提升一個(gè)檔次。我就開(kāi)始沒(méi)有理解這一思路玩法導(dǎo)致很多關(guān)卡沒(méi)有拿到三星,甚至卡關(guān),而當(dāng)我明白這一思路的時(shí)候,游戲就沒(méi)有能難倒我的部分了,基本就是一遍三星過(guò)。所以思想的轉(zhuǎn)變?cè)诒咀骼锸窍喈?dāng)重要的。
由于塔是可以升級(jí)的,并且塔升級(jí)所帶來(lái)的提升就巨大的,五個(gè)二級(jí)人物都可能做不到一個(gè)五級(jí)人物所帶來(lái)的收益。所以游戲的策略性在于對(duì)策解,你要用你有限的資源來(lái)堆出幾個(gè)適合本關(guān)的高級(jí)人物來(lái)配合搬塔機(jī)制來(lái)過(guò)關(guān),所以在通關(guān)時(shí)場(chǎng)上的人物肯定多不了。

并且游戲還有科技樹(shù)這一輔助功能來(lái)增強(qiáng)我們操控的人物(靈夢(mèng)或者是妖夢(mèng),靈夢(mèng)重攻擊,妖夢(mèng)重搬塔)和防御塔的機(jī)制。比如搬塔時(shí)塔可以攻擊,這就可以玩出很多很有意思的玩法,可以選擇把適合群攻的人物搬起往怪堆中一放,做到單手一路??萍紭?shù)加上防御塔升級(jí)加上搬塔所配合產(chǎn)生的游戲塔防的游戲性,整體游戲的可組合型是巨大的。

說(shuō)罷游戲的防御塔設(shè)計(jì),接下來(lái)便是地圖設(shè)計(jì)與怪物設(shè)計(jì)。
地圖設(shè)計(jì)上,游戲把幻想鄉(xiāng)的場(chǎng)景成功還原在游戲之中,比如地靈殿、紅魔館、妖怪山等等都很符合東方主作的設(shè)定,這對(duì)于東方原作的粉絲來(lái)說(shuō)無(wú)疑是加分項(xiàng)。
地圖也增加了法陣這一設(shè)計(jì)來(lái)增加可玩性。法陣會(huì)對(duì)我方置于其上的防御塔進(jìn)行增益,基本就是最簡(jiǎn)單的增加傷害、增加射程、增加攻速,其對(duì)于游戲的塔防玩法基本算一個(gè)添頭,有沒(méi)有問(wèn)題都不大。
至于給怪物的增益,那也是有的,比如紅魔館boss戰(zhàn)的前一關(guān),大量的物傷盾讓物傷人物很難發(fā)揮,導(dǎo)致整體過(guò)關(guān)思路發(fā)生變化,你可以選擇在敵人的增益范圍外速殺敵人,或者是用大量法傷人物來(lái)組建陣容(法傷人物一般建造和升級(jí)比較貴,這個(gè)就考驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的運(yùn)營(yíng)能力了)。這種地圖機(jī)制的存在確實(shí)會(huì)影響你過(guò)關(guān)的考量,很有意思。
接下來(lái)在說(shuō)一下怪物設(shè)計(jì),整體的怪物設(shè)定都是非常符合東方原設(shè)定的,粉絲黨不用擔(dān)心。每一關(guān)怪物的設(shè)計(jì)都會(huì)參考東方原作的地圖設(shè)定,比如你在妖怪山的關(guān)卡,就會(huì)出現(xiàn)類(lèi)似東“東方科學(xué)家”造出的巨大失控機(jī)器人,也會(huì)遇到射命丸文等一系列怪物,又比如說(shuō)你到了地靈殿的關(guān)卡,大部分出場(chǎng)怪物就換成了各種幽靈,當(dāng)然還有戀戀。所以先不說(shuō)數(shù)值的設(shè)計(jì),在怪物考量上還原原著就下了大功夫。

在數(shù)值設(shè)計(jì)上,為了能讓法傷人物和物傷人物都有均衡的出場(chǎng)機(jī)制,就會(huì)把一部分怪物設(shè)計(jì)出兩種狀態(tài),就比如地靈殿的幽靈,藍(lán)色的物免高,紅色的法免高。整體也是為了限制游戲單一屬性的人物的出場(chǎng),整體也做到了不錯(cuò)的效果,增強(qiáng)了游戲的策略性。
以上就是關(guān)于游戲玩法方面的內(nèi)容,接下來(lái)我就要說(shuō)一些東方的招牌方面。
首先便是音樂(lè)。作為東方的招牌,你可能在任何地方都能聽(tīng)到東方系列傳神的音樂(lè),各種同人社團(tuán)所創(chuàng)作的歌也確實(shí)好聽(tīng)。但是本作的音樂(lè)如何呢?那就要分成兩個(gè)部分來(lái)談了。
首先是背景音樂(lè)部分,保持了東方原汁原味,作曲可謂是熟悉的高標(biāo)準(zhǔn),整體音樂(lè)非常耐聽(tīng),體驗(yàn)非常好。但是戰(zhàn)斗音效就有點(diǎn)差了,彈幕連發(fā)的聲音像機(jī)關(guān)槍?zhuān)髲椖辉疫^(guò)去像炮彈,整體戰(zhàn)斗音效聲音還非常的吵,所以我就給起了個(gè)外號(hào),叫“東方敘利亞”。
而美術(shù)方面,那肯定是和同行間比較。雖然是不同于《東方幻彩亂戰(zhàn)》的像素畫(huà)風(fēng),整體來(lái)說(shuō)也確實(shí)別有一番風(fēng)味,制作組曾經(jīng)制作過(guò)《東方大戰(zhàn)爭(zhēng)》(游戲口碑就暫且不提),但過(guò)場(chǎng)美術(shù)方面是不類(lèi)似的,本作的畫(huà)風(fēng)有些美漫的感覺(jué),重線(xiàn)條,線(xiàn)條比較的粗,q版小人設(shè)計(jì)就和《東方大戰(zhàn)爭(zhēng)》差不多了。所以美術(shù)在本作還是擁有一定的特色。


總體來(lái)說(shuō),游戲的策略性有,創(chuàng)新也有,整體塔防方面還是很硬核的,需要改變對(duì)于以往大眾塔防的思路,對(duì)于玩家的可操作性更多,音樂(lè)除了戰(zhàn)斗音效都沒(méi)啥問(wèn)題,美術(shù)也從以往做出了創(chuàng)新,整體游戲的素質(zhì)還是很不錯(cuò)的。
這就是本篇評(píng)測(cè)的全部?jī)?nèi)容了,感謝大家閱讀。
