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戲說忍組歷史和它的系列游戲

2023-05-20 12:59 作者:CHPKAUS  | 我要投稿

擔(dān)責(zé)聲明

我先聲明一下,DOA方面,個人雖然玩過古早的DOA1到DOA4,但是已經(jīng)是很早之前玩的了而且有一些是小朋友時期的事,每個玩的時間不超過一周,后續(xù)玩過DOA5系列和DOA6,純菜雞,理解有限。忍龍方面,基本上全系列都玩過,也比較菜,基本上主要版本能混過高難度主流程,試煉挑戰(zhàn)不行。仁王方面,勉勉強(qiáng)強(qiáng)混混白金/全成就,其余一概不懂。最終幻想起源,淺嘗輒止,頂不住DLC數(shù)值就只混了混流程沒怎么爬塔。臥龍方面,老版本吳三貴還沒削的時候隨便打打到白金就放下了,不深入,養(yǎng)老了。我水平一般,理解有限,老年癡呆,記憶差勁,反正以下言論都是個人暴論,基本上是想到什么寫什么,錯漏肯定不少,看著可能也比較亂,沒辦法做到面面俱到,只能粗略提一嘴,也請各位多多擔(dān)待,不愿意擔(dān)待的也沒事,希望能不吝指出參與討論和補(bǔ)充。

化糞是忍組特色,不得不品鑒


忍組歷史

忍組初生

開頭的話就先稍微談?wù)勅探M的歷史。Team Ninja,即忍組,原屬Tecmo(脫褲魔)旗下,后光榮(暗恥)合并為Koei Tecmo(脫光社),忍組也隨即并入脫光社旗下。該組成立于1995年,由板垣伴信(硫酸臉)組建,同時也由板垣伴信作為忍組直接負(fù)責(zé)人。忍組當(dāng)時組建其實(shí)是在脫褲魔面臨產(chǎn)業(yè)受挫尋求變革的時期,也算是危急存亡之秋了,攤上了硫酸臉這么一個賭性很大的領(lǐng)頭人,脫褲魔高層估計自己都沒想到,居然還咸魚翻身成功了,一路順風(fēng)順?biāo)桨逶x職,又陷入瀕臨倒閉的風(fēng)波,真可謂是成也板垣敗也板垣。

忍組發(fā)展????????????????????????????????????????????????????

忍組的發(fā)展經(jīng)歷也十分坎坷,幾經(jīng)沉浮,主要負(fù)責(zé)人一共經(jīng)歷了三代,依次分別是板垣伴信(硫酸臉)、早矢仕洋介(小弟)、安田文彥(小小弟或肥仔)。值得一提的是,板垣伴信和安田文彥是沒有交集的,早矢仕洋介和一代目三代目都關(guān)系匪淺。

忍組初期打出名號在業(yè)界立足的作品就是DOA,后面也有一些有名氣的作品,像忍者龍劍傳、仁王、最終幻想起源、臥龍等等,后續(xù)計劃是號稱以500W銷量為目標(biāo)的浪人崛起。

忍組靠DOA正式立足于游戲界,后來依靠重啟忍龍邁向了更廣闊的市場,本來也有一系列規(guī)劃繼續(xù)開拓,可惜由于各種風(fēng)波和制作人丑聞與離職讓這個組元?dú)獯髠?。忍組在硬核的FTG和ACT領(lǐng)域浸淫多年,有不少的技術(shù)積累和人才儲備,后續(xù)的發(fā)展路線基本以求穩(wěn)為主,一方面繼續(xù)耕耘雖然規(guī)模有限但相對穩(wěn)定FTG,另一方面依靠自身在ACT方面的資源優(yōu)勢進(jìn)行拓展向ARPG領(lǐng)域試探。然而事實(shí)卻是,本應(yīng)求穩(wěn)的FTG方面因?yàn)闋€活反而逐漸消亡,ACT本篇也是,反倒是新的ARPG方面取得了一定的成績,但就算如此,整體也是毀譽(yù)參半。

DOA系列5代分割商法竭澤而漁,6代滑鐵盧被取消EVO大賽資格便早早停止運(yùn)營,核心受眾流失嚴(yán)重;忍龍系列多年未出新作,無印3的口碑爆破和系列移植版本的糟糕也惹人非議;仁王系列深受1代DLC數(shù)值問題與獨(dú)占風(fēng)波遺毒,及糟糕PC適配和瞎眼畫面令人不滿;最終幻想起源賣相太差且后期數(shù)值崩壞,導(dǎo)致幾無討論度;臥龍優(yōu)化糟糕虛假宣傳制作敷衍,敗壞在玩家中的口碑。

忍組現(xiàn)狀

嗯?(無關(guān)心)嘛。(不還是這個熊樣嘛)?。。ň谷贿€敢整爛活)

山際真晃(左),平山正和(右),太唐了

截止至目前,在臥龍發(fā)售2個多月的現(xiàn)在,忍組官方并沒有透露自身幾個IP的后續(xù)開發(fā)計劃,從宣傳來看,應(yīng)該是專攻號稱目標(biāo)500萬銷量的浪人崛起。山際真晃也通過臥龍正式提升了自己在忍組的存在感,目前可以說忍組的明星制作人代表就是安田文彥和山際真晃了。一個很有意思的點(diǎn),在進(jìn)行臥龍宣發(fā)時,安田文彥提到臥龍實(shí)際上是由能夠托付忍組未來的后輩主刀的,名為平山正和,初次亮相是在臥龍DLC1的宣發(fā)訪談上,以后看來得喊立方弟(小小小弟)了,話說就臥龍這樣子確定能托付忍組未來給對方嗎(惱)?

總體來看忍組后續(xù)發(fā)展并不算樂觀,

一次次風(fēng)波過后,忍組受眾的基本盤其實(shí)是受到相當(dāng)大的負(fù)面影響的,急功近利缺乏自信偏科嚴(yán)重,似乎變成了忍組的難解之疾。短期內(nèi)獲得的爆發(fā)性營收很可能是最后的回光返照,DOA系列的慘痛結(jié)局仍歷歷在目,高層的短視,中層的敷衍,和低層的守舊,忍組的未來究竟何去何從呢?我只能說,巴不得它死捏。

負(fù)責(zé)人更迭???????????????????????

板垣伴信崛起

先來介紹下傳奇初代目板垣伴信。硫酸臉這人很有個性,概括來說就是賭性大,有魄力,大嘴巴,巨好色,反差萌。他的趣事還是非常多的,首先就是其硫酸臉的外號,因?yàn)樗婚_始臉部有皮膚病的問題導(dǎo)致整體坑坑洼洼,所以被人稱作硫酸臉。他入職脫褲魔欠也收到過SEGA(世嘉)的offer,但后續(xù)選擇入職脫褲魔的理由是因?yàn)殡x家近不用轉(zhuǎn)車交通方便,而且別看他喜歡戴墨鏡收藏刀具嘴上放炮,其實(shí)是個正兒八經(jīng)的高材生+技術(shù)黨,實(shí)打?qū)嵏愦a開發(fā)的,雖然他其實(shí)是早稻田大學(xué)法律系畢業(yè)的。他喜歡戴墨鏡據(jù)稱是防止賭博時候被人從眼神看穿,不過更可能單純就是中二??崃T(無慈悲),證據(jù)就是辦公室一直擺著家里給他的刀。而且他還是女兒奴,哪怕之前公開嫌棄掌機(jī)平臺并表示不會在上面出作品,但還是口嫌體正直的因?yàn)榕畠阂痪湓捑腿プ隽薔DS的忍龍龍劍,不過當(dāng)時小弟早矢仕洋介是主力。

硫酸臉好賭,其實(shí)從學(xué)生時代就有體現(xiàn),大學(xué)期間就喜歡打麻將甚至到了影響學(xué)業(yè)的地步,導(dǎo)致延遲畢業(yè),而后其人生信條也是“人生如賭局”。他的賭性,可以說是面對公司經(jīng)營不善而需要破釜沉舟的魄力,也可以是在游戲設(shè)計里體現(xiàn)概率的樂趣。同時他信奉大男子主義,推崇歐美強(qiáng)權(quán),崇尚暴力,喜好CULT(和金發(fā)巨Chest),這些也都可以在他的游戲中體現(xiàn)。他還因大嘴巴而聞名,有各種名言,比如“我的小弟們都非常信任我,我說砍誰他們就去砍誰”,“Wii玩家沒有資格玩我的游戲”,“神谷英樹的鬼泣相當(dāng)膚淺!當(dāng)我試玩這款游戲時感到很驚異……我很樂意他向我展示一下《鬼泣4》,如果他有這個自信的話。我倒想看看《鬼泣4》能不能打敗《忍者龍劍傳2》”等等,但其實(shí)在游戲界硫酸臉和不少制作人關(guān)系都不錯,包括對噴的神谷大光頭,他也很尊敬小島秀夫,放現(xiàn)在來看著實(shí)是營銷好手。

左神谷英樹,中小島秀夫,右板垣伴信

然而硫酸臉走鋼絲般的行為和偏激的理念也為他日后的失敗埋下了伏筆。他在脫褲魔的日子里,曾被起訴濫用職權(quán)進(jìn)行性騷擾,雖然后續(xù)勝訴,但是也確實(shí)讓人大跌眼鏡。在忍龍2剛發(fā)售的時候,硫酸臉便宣布辭職,原因是與脫褲魔之間的勞資糾紛。同時忍組的一批人員也隨之而離去,一時間可謂是震驚業(yè)界。后來硫酸臉成立自己的工作室英靈殿并以THQ作為發(fā)行商進(jìn)行合作,后公布惡魔三全音,近戰(zhàn)倒是做的不錯,主旨卻是硫酸臉團(tuán)隊(duì)從未涉獵的槍械射擊,結(jié)果自然是一塌糊涂,和早矢仕洋介的忍龍3也算是雙向奔赴了,二者一時也算是瑜亮(不是)。加上THQ積重難返破產(chǎn),英靈殿也陷入了蟄伏。再后來接到了單子,游戲武士杰克這一甜品級別的作品便出世了。這作手感扎實(shí)頗有忍龍1、2影子,整體素質(zhì)和評價都不錯,可惜由于體量較小,在商業(yè)上的成績依然一般。目前英靈殿專注于商務(wù),子公司Soleil負(fù)責(zé)游戲制作,可惜近期沒有什么動靜。硫酸臉在這些年中也致力于為游戲從業(yè)者提供相關(guān)培訓(xùn),或許和三上真司一樣選擇步入幕后,將輝煌留在過去了吧。

如果讓我用一句話來形容他,那無疑就是用力過猛激進(jìn)偏科的賭狗。

早矢仕洋介降臨

是他,是辣個藍(lán)人,上天入地天下無敵宇宙第一燒0蹭飯吃肉柯潔最終叛徒毀游狂魔死蘿莉控憋尿腎虛死亡演出強(qiáng)行煽情行業(yè)毒瘤跪舔高層猥瑣神教史特雷博格黃渤早食屎破遜爛完屑人先輩早矢仕洋介,他終于粉墨登場!

我轟散你個屑人,我轟散你口阿!

雖然早矢仕洋介(姨姥還是偏向喊他小弟,下同)被廣大玩家唾罵,但這位在硫酸臉手下其實(shí)和大家關(guān)系還不錯,也深得硫酸臉賞識,后面也一再受到高層青睞,職位扶搖直上,現(xiàn)在都成了取締役副社長及娛樂事業(yè)部長了(悲悲悲悲悲),這說明他在某些方面還是有過人之處的。

小弟最早是參與DOA3的制作,但是真正讓他被人們所注意到是在忍龍里。他在忍龍最初是參與了1代和黑之章的敵方AI設(shè)計與部分戰(zhàn)斗系統(tǒng)調(diào)整,后續(xù)因?yàn)閰⑴c忍龍龍劍的制作而并沒有參與到忍龍2的制作中,至于忍龍3則是他全權(quán)負(fù)責(zé)的作品,注意是忍龍3不是忍龍3刀鋒啊,刀鋒是安田文彥主負(fù)責(zé)。小弟還主要負(fù)責(zé)過忍龍西格瑪1和忍龍西格瑪2的制作,還有外包的忍龍Z的掛名,以及仁王1的掛名。

真正讓小弟聲名大噪的無疑就是忍龍3,也暴露出了其作為制作人和監(jiān)督的不足,現(xiàn)在看來,或許技術(shù)負(fù)責(zé)人的路子更適合他。如果說他是硫酸臉離職后被臨時提拔的水平有限倒也就算了,問題是他上臺后在游戲中夾帶私貨嚴(yán)重,氣急敗壞的抹黑前任領(lǐng)導(dǎo)硫酸臉,差點(diǎn)將DOA和忍龍2個IP徹底毀掉,同時用糟糕的運(yùn)營將仁王1初版的口碑一再敗壞。在忍龍3里也能看出小弟對于當(dāng)時業(yè)內(nèi)流行的所謂電影式流程、大片式劇情、QTE元素的追捧和縫合,唯獨(dú)丟了自家的優(yōu)勢。順便一提,忍龍3的編劇其實(shí)是FC忍龍的,在劇情格調(diào)方面也確實(shí)在一定程度上向FC忍龍靠攏,只不過在受到小弟影響下盲目追求所謂流行元素和新舊作品世界觀和風(fēng)格本就截然不同而造成的矛盾感,使作品整體呈現(xiàn)出了一種相當(dāng)混沌的狀態(tài)。

雖然小弟搞砸了兩個老IP,但依靠分割商法、氪金抽卡榨干IP價值實(shí)現(xiàn)盈利短期爆發(fā),加上后續(xù)掛名仁王銷量上的成功(當(dāng)時已經(jīng)算是忍組歷史最高),事業(yè)逐步上升,在摘了肥仔安田文彥仁王1的果實(shí)后便正式融入管理層,后續(xù)基本不再出現(xiàn)在公眾視野中。額外提一嘴,脫光社整體營收其實(shí)在日本第三方游戲廠商里算靠前的,雖然其盈利大頭在房地產(chǎn)等非游戲領(lǐng)域,游戲領(lǐng)域盈利重心還是氪金抽卡的網(wǎng)友和手游,賺了大量金金金金金。

如果要我用一句話來形容他,那無疑就是無能狂怒陰濕自負(fù)的小丑。

安田文彥扛旗

肥仔安田文彥曾經(jīng)可以說是束手束腳的修補(bǔ)匠,他擔(dān)當(dāng)重任的時候正是忍龍3口碑銷量滑鐵盧的時期,作為救火隊(duì)長,肥仔只能在限定的框架內(nèi)去對小弟的糞作進(jìn)行縫縫補(bǔ)補(bǔ)。早期的肥仔的存在感是一直被小弟掩蓋,在忍龍3刀鋒開始正式挑梁,但首秀似乎并不能讓大伙買賬。其實(shí)從肥仔主刀的幾部作品不難看出,他與帶頭大哥不同,他不是那種能夠銳意突破現(xiàn)有框架劍走偏鋒打破常規(guī)的制作人,就算有革新也束手束腳,總讓人覺得差著一口氣,很多時候是看著別人的作品縫合。

小丑肥仔制作人

雖說肥仔對比小弟來說要好不少,但是依舊沿襲了忍組一貫的腦子少根筋。忍龍3刀鋒,要說他剛接手,原版底子太爛,能改進(jìn)的有限,那倒也能理解,不過明明有360Y蓄力的準(zhǔn)備動作,卻依然沒有360Y的EUT,動作是前作現(xiàn)成的都不去用,難繃。到了仁王1,第一次做ARPG,各方面不成熟,照著幾個作品縫了不少,結(jié)果后面雙Boss同臺的任務(wù)真的讓人無法理解其腦回路,高周目的魂斗羅體驗(yàn)讓人懷疑根本沒測試過數(shù)值,學(xué)了宮崎英高的地圖探索但學(xué)不會,倒是把畫蛇添足的惡意學(xué)到了,在一個以高烈度戰(zhàn)斗為驅(qū)動的游戲里配上高頻度的埋伏和陷阱地形殺,到了后期讓自身削精變得雞肋不如直傷,DLC并不知道扳回來反而變本加厲出各種神仙Boss惡性循環(huán)。

最奇葩的就是,尋求轉(zhuǎn)型但已經(jīng)在商業(yè)上試探出可行且成熟的路子,結(jié)果轉(zhuǎn)頭又給放下繼續(xù)選擇縫別人的作品,甚至喧賓奪主到了拿別人的底子去縫自己的地步,后面臥龍雖說是掛名,但作為組頭默許這樣的事情,實(shí)在是過于抽象。

高層的決策肯定對方向有影響,但一想到前兩任不管做得好壞,至少自主權(quán)很大,作品足夠彰顯自身品味,到了肥仔這畫風(fēng)一轉(zhuǎn),反而給人看到了別的廠商的影子,讓人扼腕。沒有魄力去突破大膽走出自己的路,自家的傳承一致藏著掖著摳摳索索,不管好壞就去亂縫別人作品,一再墮落下走上虛假宣傳的邪道。

如果要我用一句話來形容他,那無疑就是束手束腳缺乏魄力的軟蛋。? ? ? ?

立方弟冒頭??????????????????????????????????????

上文有提到肥仔說臥龍實(shí)際上是由能夠托付忍組未來的后輩主刀的,在肥仔主要專注于浪人崛起的這段時間,官方也并沒有其它忍組作品公布,立方弟具體的擅長之處也難以體現(xiàn)在單單一個臥龍里。有可信度存疑的小道消息稱目前資源也給了山際真晃主刀的兩部企劃。至于立方弟真的能在幾年內(nèi)接手忍組重現(xiàn)其輝煌,或是繼續(xù)主動被From Software馴化而將忍組打造為Team SoulsBorneRingKiro like,拭目以待吧。

游戲雜談

DOA成名

忍組的第一個系列作品就是DOA(死或生/生死格斗),但是這是忍組第一款游戲,不是硫酸臉的,硫酸臉在組建忍組前其實(shí)做過其它的游戲,處女作是一款足球游戲,不過反響平平,其后做的橄欖球作品倒是獲得了成功,也因此在公司內(nèi)一躍成名。硫酸臉上任忍組后的第一件事,就是搞出了DOA,名字就代表了其破釜沉舟背水一戰(zhàn)的宿命,這還是官方認(rèn)證的。當(dāng)時市面上主流3D格斗(特指三軸格斗)像VR戰(zhàn)士、鐵拳、靈魂能力(刀魂)已經(jīng)算是站穩(wěn)腳跟,而DOA想在其中立足必然需要打出自己的風(fēng)格,其在當(dāng)時獨(dú)樹一幟的打反投(連打Strike、反制Hold、投技Throw)核心系統(tǒng),后被人戲稱猜拳式系統(tǒng),很快俘獲了不少FTG愛好者的心——然而當(dāng)時宣發(fā)時候其實(shí)對汝窯的宣傳才是真的賣力,后續(xù)也成為系列傳統(tǒng)和經(jīng)典特色,要不怎么說硫酸臉是寶才呢,脫褲魔撿到鬼了。以上幾點(diǎn)綜合之下,也算是成功立足并在FTG市場這一畝三分地分到了蛋糕。雖然隨著時代發(fā)展,F(xiàn)TG也在不斷迭代,各種要素也在互相借鑒學(xué)習(xí)與進(jìn)化,到現(xiàn)在很多玩法都在相當(dāng)程度上互通了,但是不同系列之間還是會有一些特性的不同,就算FTG市場規(guī)模一般,但能在保證基礎(chǔ)質(zhì)量的同時做出差異化走出自己的風(fēng)格,DOA系列其實(shí)還是有土壤的。DOA系列其實(shí)是多點(diǎn)開花,不僅有以數(shù)字序號命名的正作,還有諸如XX、OL之類的作品,街機(jī)也自不可少,還有衍生的福利向系列沙灘排球。硫酸臉離職后,DOA系列的相關(guān)負(fù)責(zé)人也幾經(jīng)變更,包括制作人、監(jiān)督和技術(shù)負(fù)責(zé)人,在長谷川仁、早矢仕洋介、新堀洋平等一代代的努力下,曾經(jīng)的三大3DFTG之一的DOA系列,也逐步走下了神壇。

賣肉♂福利

回到正題,其實(shí)DOA剛開始的連反投系統(tǒng)里面真正有特色的算是反,連和投有很大程度上為了反去調(diào)整,考慮到我個人游玩經(jīng)歷有限,就從DOA5和6說下個人的粗淺看法吧,但其實(shí)距離之前游玩的時間也比較長了,有不少內(nèi)容我略過了,反正就挑有印象的說了。

從DOA5來說吧,提一下一些基礎(chǔ)的機(jī)制,和一般的格斗游戲不同,像上文提到的猜拳式打反投相互克制的核心機(jī)制,具體表現(xiàn)就是雙方出招后,根據(jù)克制關(guān)系判定,失敗的一方會受到更多傷害,進(jìn)入Hi Counter(HC)。反技里面也有劃分Defensive Hold(DH,防御性反技,也就是最普通的反)和Offensive Hold(OH,進(jìn)攻性反技,通常是特殊的投技但是有反技判定)。投技也根據(jù)判定幀劃分為幾檔,一般來說最快的那檔可以拆投,想要確反偏向用指令投處理。游戲本身也和大多數(shù)FTG一樣分上中下三段,根據(jù)招式不同的判定又使猜拳系統(tǒng)增加了更多不確定性,3擇或4擇也是最基礎(chǔ)最核心的。DOA在連擊方面手感偏硬,基本上適合取消銜接的連段是比較固定的,雖然這樣設(shè)計有利于反技的發(fā)揮,但也限制了浮空一類的連段的自由性,打連擊依賴Critical Stun(CS)和浮空,進(jìn)入Stun狀態(tài)不能防御或移動,但可以靠Slow Escape(SE)搖醒,且體勢正常的話可以發(fā)動反技,但還有一種特殊的Critical Burst(CB)一旦成功命中無防御敵人便能強(qiáng)制擊飛無法使用反技。5代開始有Power Blow(PB),可以簡單理解為一局一次的半血才能放的超殺,Power Launch(PL),半血才能放的超浮空技能,Stance Preparation(SP),進(jìn)入特定架勢,架勢招式也是不同的,最經(jīng)典的就是隼龍的結(jié)印了。6代將之前CS自己搖醒的手段去掉了,Counter浮空高度固定,選擇就更少了一些,個人感覺其它一些系統(tǒng)換湯不換藥,不過新的Break Hold(BH)可以與對手置換位置發(fā)動反技且收招處于有利幀,總的來看6代稍微好上手些,雖然有人吐槽深度不如前作,但考慮到我沒達(dá)到能評價深度的那種高度,就不多說這塊了。綜上也能看出來,DOA系列的內(nèi)核中有相當(dāng)一部分其實(shí)也是在貫徹硫酸臉的“賭”。

DOA系列也算是利用場景地形殺的先驅(qū)之一,而且一直迭代到現(xiàn)在不僅可以帶入攻擊,也相當(dāng)實(shí)用,演出華麗有趣,感慨一下,老幾作的DOA在當(dāng)時都算是畫面表現(xiàn)上乘的存在,現(xiàn)在看看忍犬組做的瞎眼游戲,真的是難以理解,難道說是因?yàn)橐郧傲蛩崮槾髂R所以游戲必須更亮堂?

這里還要提到一點(diǎn),就是FTG由于其高對抗性,因此PVP是重中之重,長期的線上運(yùn)營也是維持其游戲生命周期所不可或缺的。線上運(yùn)營的重點(diǎn)一是穩(wěn)定快速的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),二是持續(xù)迭代盡可能保障平衡性,忍組對于后者顯然做的越來越不盡人意。PVP游戲的平衡性固然重要,但絕對的平衡是不可能,系統(tǒng)越復(fù)雜越難平衡,F(xiàn)TG更是如此,但這不代表持續(xù)的平衡性調(diào)整沒有意義。實(shí)際上適當(dāng)?shù)钠胶庑缘恼{(diào)整不僅可以維持游戲熱度,甚至可以通過數(shù)據(jù)反饋來影響后續(xù)的開發(fā)思路。DOA系列整體的運(yùn)營相比同行,平均來看并不占優(yōu)勢,整體平衡性一般,不過至少可以支持參加相關(guān)賽事的要求。

DOA系列的衰落是多方面因素造成的,有FTG市場的限制,有自身卷不動的原因,有分割商法消磨玩家熱情的緣故,有竭澤而漁大量付費(fèi)DLC的遺毒,過于出圈的擦邊內(nèi)容反而掩蓋了其硬核系統(tǒng)的無奈,最搞笑的是明明以往靠大量賣肉獲得流量,但6代宣發(fā)號稱減少福利內(nèi)容且專注于FTG本身,實(shí)際上系統(tǒng)改動盡管利好部分新手但犧牲深度使一些老手基本盤流失,以及后續(xù)糟糕的運(yùn)營,直接的導(dǎo)火索便是DOA6在EVO賽事上的爛活(說好6代不賣肉結(jié)果請女優(yōu)把別人賽場搞得烏煙瘴氣),導(dǎo)致其被取消參賽資格,不久后DOA6便宣布停止運(yùn)營,后續(xù)作品杳無音訊,這一系列也基本步入墳?zāi)梗ㄟ€是自家賣肉氪金手游賺)。

忍龍出世

硫酸臉在DOA獲得成功后,很快就開始制作一款Hack & Slash的高速硬派3D動作游戲(本文中直接就用ACT代稱),官方名為Ninja Gaiden(Gayden),臺版翻譯為忍者外傳,因?yàn)樵撟髌穼儆诿撗澞П炯褾C老作品忍者龍劍傳的重啟,因此大陸地區(qū)大多還是沿用舊稱忍者龍劍傳,即忍龍。3D忍龍雖然沿用了一些FC版的要素,但二者其實(shí)算是平行世界,里面主要是一些角色有復(fù)用的情況,包括一些人物關(guān)系也沿用,3D忍龍里面也有個別彩蛋體現(xiàn),比如艾琳(索尼婭)都是隼龍官配正宮,忍龍3和刀鋒里出現(xiàn)FC飛行員彩蛋,等等。

忍龍這個企劃十分有意思,因?yàn)樗鼘?shí)際上是DOA世界觀的衍生作,并且算是開創(chuàng)性的將大量FTG要素融合進(jìn)ACT中,敵我雙方都有類似DOA的打反投猜拳設(shè)計。

忍龍將FTG中的設(shè)計大量用在游戲中,并且敵人的AI也依照打反投的克制關(guān)系調(diào)整過。忍龍系列一般戰(zhàn)點(diǎn)設(shè)計通常是復(fù)數(shù)雜兵相互配合,其中少量敵人會主動近身追擊隼龍和繞后走位并及時補(bǔ)刀,剩下的遠(yuǎn)程牽制,如果你一直防御或準(zhǔn)備使用防反,對方會優(yōu)先使用投技,如果你一直連按攻擊,敵人會優(yōu)先防會閃并伺機(jī)反打??紤]到實(shí)際游戲體驗(yàn)和平衡,忍龍里將玩家的投技進(jìn)行了一些限制,基本上除了斷頭摔外其它的投技必須是在連招的派生后才能使出,并且限定敵人種類和體型。這個其實(shí)不難理解,畢竟大部分投技本身無視防御、傷害較高且發(fā)動成功期間無敵,但是敵人的投技則不受限制,大部分是直接出,少部分會帶入連招,并且大部分?jǐn)橙硕加型都?,這也是很多玩家吐槽忍組的一點(diǎn),做的游戲似乎都對投技情有獨(dú)鐘,是個敵人就會投。同時敵人的攻擊也有能夠崩解隼龍防御的類型,表現(xiàn)為隼龍防御時被打到會后仰解除防御,甚至有些崩防招式帶多段判定,崩防后會傷血。忍龍系列敵人的硬直也相對固定,重心在防和閃上,妖魔類大體型敵人通常出招會有比較強(qiáng)的霸體。

那么面對這樣的敵人,玩家應(yīng)該怎么應(yīng)對呢?忍龍一個比較獨(dú)特的點(diǎn)就是防御閃避是聯(lián)動的,按住防御推搖桿就能閃避,并且體勢不崩的情況下在受擊中合適時間按下防御可以重整態(tài)勢減少硬直,即受身。忍龍的防反分兩種,X反和Y反,一般來說X反打直傷突圍,Y反可以挑空,從二代開始X反對斷肢有加成。忍龍的閃避叫里風(fēng),瞬閃成功叫旋風(fēng),二者都有后搖硬直,區(qū)別在于旋風(fēng)取消后搖必須松防御后立刻重新防御,里風(fēng)則可以靠跳躍風(fēng)驅(qū)減少后搖硬直,由上不難理解,忍龍的戰(zhàn)斗里強(qiáng)調(diào)拉扯戰(zhàn)場,用高機(jī)動制造合適的環(huán)境。

忍龍有落地派生,其中一個便是落地快速蓄力,即快要落地時按住重攻擊鍵(YH)可以減少蓄力動作的前搖,一代系列和二代系列有魂力系統(tǒng),蓄力可以快速吸魂,根據(jù)魂的種類直接完成多段蓄力,即ET和UT必殺絕技,ETUT發(fā)動期間無敵,擁有較高傷害,判定霸道。盡管ETUT也可以原地用YH蓄力,但是前搖較大,如果沒有魂可吸的話,蓄力時間較長,這種情況下多段蓄力在混戰(zhàn)中基本不可能實(shí)現(xiàn)。按住防御的時候只要不是主動去碰,不然魂是不會被隼龍吸收的,因此在戰(zhàn)點(diǎn)中甚至前后場景有意識的留魂也是策略的一種。

看到這里可能有的人會覺得吸魂過于霸道,但實(shí)際上吸魂是需要消耗資源的,一些可破壞場景,敵人死后或部位破壞后會掉落魂,魂有三種,等于錢的黃魂,等于血包的藍(lán)魂,等于藍(lán)藥的紅魂,一個黃魂能進(jìn)入ET,兩個黃魂可以進(jìn)入UT,藍(lán)魂紅魂可直接進(jìn)入UT。黃魂分大小,被ET殺死的敵人黃魂價值高,被UT殺死的更高,且絕大部分情況下被ETUT殺死的敵人只會掉落黃魂,藍(lán)魂紅魂掉落較少,但若玩家血少則藍(lán)魂掉率會變高,忍法槽快空了那紅魂掉率也會隨之增加。因此在戰(zhàn)斗中合理規(guī)劃魂資源和戰(zhàn)術(shù)打法實(shí)現(xiàn)收益最大化也是忍龍玩法的一部分,連續(xù)吸魂是很爽,但是后面沒錢了怎么辦?魂全吸了導(dǎo)致沒血沒藍(lán)是否會導(dǎo)致卡關(guān)?這種動態(tài)概率也很符合硫酸臉的設(shè)計理念,順境可以更進(jìn)一步錦上添花,而逆境也會柳暗花明雪中送炭。不過忍龍在吸魂方面的平衡性依然還是有待打磨的。

忍龍除了通常的輕重攻擊外還有手里劍可以無限用,可以穿插在動作中巧妙的實(shí)現(xiàn)一定程度的控場與方向調(diào)整。忍龍除了個別Boss戰(zhàn)外,其它都無主動鎖定,適合一對多的高速戰(zhàn)斗,因此高烈度的戰(zhàn)斗下利用投擲道具調(diào)整朝向和控場便尤為重要。忍1系列和2系列有遠(yuǎn)程投擲道具和有箭矢數(shù)量限制的弓,可以造成高傷害或高打斷效果,不過大部分時候并不能像手里劍一樣能夠比較好的和近戰(zhàn)武器派生相結(jié)合。到了忍龍3刀鋒,通過技能升級手里劍使其牽制能力加強(qiáng),弓箭不限制數(shù)量且有爆炸效果能夠使敵人失衡,可以帶入空中連段,有輔助瞄準(zhǔn)子彈時間,這點(diǎn)上確實(shí)是不錯的設(shè)計。

當(dāng)然,忍龍每作系統(tǒng)都有不小的差異,一代系列有魂力系統(tǒng)和道具,忍法有使用數(shù)量,二代系列在一代基礎(chǔ)上引入斷肢OT系統(tǒng),三代系列刪除魂力系統(tǒng),無印3甚至刪掉OT但刀鋒里加了回來,同時忍法槽只有一條,根據(jù)忍法不同需要通過戰(zhàn)斗連擊攢的氣也不同。

忍龍的地面戰(zhàn)和空中戰(zhàn)比例還算比較接近的,在空中可以獲得較安全的環(huán)境,但落地時也有風(fēng)險,但不是像很多人說的高概率落地吃投,實(shí)際上落地威脅最大的是一些延遲性攻擊,最典型的就是2代爆鏢。如何成功且安全挑空敵人也是需要注意的地方,以及踩頭控場變換身位。忍龍里面也比較注重利用墻體,像跳墻斬神威飛龍刃等,還有斷頭摔,在別的ACT中狹小場景可能會成為相當(dāng)大的掣肘,但是忍龍里完全可以轉(zhuǎn)化為新的優(yōu)勢,不過利用墻體和地形并不是主角的專利,一些敵人也會巧妙運(yùn)用,可謂是斗智斗勇。

其實(shí)對任何游戲的評價,都不該脫離其年代背景,系列評價最高的忍黑用現(xiàn)在的眼光來看,必然也存在不少缺點(diǎn)和落后設(shè)計,但是它本身各個系統(tǒng)能夠?qū)崿F(xiàn)高度自洽,戰(zhàn)斗邏輯正反饋?zhàn)銐颍@就很好了。盡管忍黑在角色動作系統(tǒng)無法和后幾作相比,但同樣的其敵人性能也不像后幾作那么強(qiáng)勢。對一個游戲來說,戰(zhàn)斗設(shè)計的水平不僅僅體現(xiàn)在玩家角色的性能上,敵人的設(shè)計同樣重要,多個敵人量變形成質(zhì)變,使戰(zhàn)斗層次更加豐富,且節(jié)奏恰到好處,這才是玩家所期望的。忍龍1(非黑之章),它擁有三個大型補(bǔ)丁包,有絕版的交叉之法技能(精防成功,期間無敵,可派生吸魂,可連續(xù)觸發(fā)),整體流程節(jié)奏適中,盡管為關(guān)卡制,但地圖為非無縫的一體化箱庭,穿插探索解密。黑之章在一些細(xì)節(jié)部分做出優(yōu)化,刪除交叉之法,戰(zhàn)場一般敵人AI攻守較平衡,規(guī)模屬于忍龍系列里綜合完成度最高的一作,口碑較好。西格瑪素質(zhì)與黑之章較接近,優(yōu)化了跳躍射箭,加入了女性關(guān)卡。小弟是參與忍黑敵人AI設(shè)計的,可以看出來在忍黑小規(guī)模戰(zhàn)斗中,小弟的這種油滑狡猾敵人設(shè)計是可以很好的給玩家壓力但不至于失衡的,加上魂力系統(tǒng)的正反饋,平衡性較好,當(dāng)然也有一些設(shè)計能夠看出日后3失敗的端倪,比如狂戰(zhàn)士這種打法限定較窄的存在,對Alma需要頻繁摸獎不然對方太過油滑。

忍龍2地圖變?yōu)榫€性,戰(zhàn)場規(guī)模大,同屏敵人數(shù)量大幅增加,進(jìn)攻欲望強(qiáng)烈,但相應(yīng)的削弱防御閃避能力,由于斷肢系統(tǒng)的加入和高難度的鬼畜,整體節(jié)奏很快,強(qiáng)調(diào)速殺,獨(dú)創(chuàng)的斷肢系統(tǒng)將戰(zhàn)斗邏輯大改,不同于一般游戲的單純打血,忍龍2里面通過不同招式不同概率的斷肢,能夠?qū)崿F(xiàn)無視敵人血量,只要對方斷肢便可以直接處決殺死的爽快設(shè)計,并且被斷肢的敵人AI會變得更有攻擊性,動作也不同,一些動作也可以無縫進(jìn)入OT,流暢度爽快度大增。然而因外部因素導(dǎo)致完成度不足,但由于個性及其突出而實(shí)際評價尚可??偟膩碚f忍龍2屬于硫酸臉放飛自我的一作,屬于爽快度與受虐度都拉滿的一作,缺乏打磨,加上離職風(fēng)波,調(diào)校很差,不論是后期拉跨場景,還是高難度失衡的爆忍設(shè)計(爆鏢滿天飛,碰墻或地直接炸),過高戰(zhàn)斗烈度和部分招式過于強(qiáng)勢導(dǎo)致多數(shù)場合長派生幾無用武之地,與核心戰(zhàn)斗理念矛盾的Boss戰(zhàn)(Boss無法斷肢,大部分長派生受限,只能短派生回合制或利用AI的漏洞屈死),部分戰(zhàn)點(diǎn)和挑戰(zhàn)難度反人類(雷剛蟲和羅剎陣雙火龜應(yīng)該不會有人喜歡打吧),讓這個作品成為了一大遺憾。西格瑪2大幅削減敵人數(shù)量,大幅增加敵人斷肢抗性和投技傷害,刪掉了后期一些拉胯流程,部分Boss戰(zhàn)斗AI修改,增加了大佛和女神像Boss和幾個女性關(guān)卡,但除了女性外都是粗制濫造,高難度相當(dāng)坐牢。

忍龍哪作都有大病

忍龍無印3除了上述提到的閹割前作系統(tǒng)外,初版只有一把武器,加入斷骨,動作性大減,戰(zhàn)斗流程規(guī)劃要求十分嚴(yán)苛,玩法單一,流程強(qiáng)制大量射箭,敵人蹭血能力強(qiáng),劇情爭議大,后續(xù)付費(fèi)包加了武器和新難度,但是并不能改變?nèi)盗性u價最低的事實(shí)。忍龍3刀鋒基于無印3的框架,把斷肢加了回來,初版就有全武器,戰(zhàn)斗邏輯大改,加入空蟬。忍龍3刀鋒強(qiáng)調(diào)長派生,派生搭配更自由,大量YH可以無縫進(jìn)入OT和斷骨,不過斷肢和2不同,舍去了不確定性,變成了根據(jù)血量決定,思路變成了破盾、染血、斷肢、擊殺(或者蹲坑大法),大部分?jǐn)橙讼喈?dāng)油滑且蹭血能力強(qiáng),未破甲的敵人抗打斷能力強(qiáng),戰(zhàn)斗中回血靠忍法能大量回復(fù),斷骨能輕微回復(fù),積攢忍法槽需要依靠高段數(shù)攻擊、斷骨、斷肢,原本的吸魂EUT變成了殺戮之兇手這種時機(jī)難以控制的形式??障s的加入實(shí)現(xiàn)了用少量資源進(jìn)行強(qiáng)取消并可以聯(lián)動斷骨,射箭帶入派生中便于失衡敵人算是優(yōu)化。整體戰(zhàn)斗順境還好,但是對于逆境缺乏正反饋要素,糟糕的劇情和強(qiáng)制射箭流程與抽象Boss戰(zhàn),就算有空蟬改善節(jié)奏,但也架不住多數(shù)Boss是機(jī)甲蜘蛛、飛機(jī)、高達(dá)、恐龍、巨型女神這些,種種基于無印3底子太爛導(dǎo)致的問題,也使之評價兩極分化,一直到現(xiàn)在仍充滿爭議,加上首發(fā)平臺WiiU,不穩(wěn)定的幀數(shù)和bug使得銷量也不容樂觀。

至于忍龍的挑戰(zhàn)內(nèi)容一直是有大病的體現(xiàn),忍黑各個120斬戰(zhàn)點(diǎn),忍龍2修羅道,忍龍3刀鋒水晶骷髏,還有各代任務(wù)試煉,大量敵人長時間高強(qiáng)度馬拉松,多波次多Boss不講道理同場的群毆,還有一些聯(lián)網(wǎng)試煉要忍受它糟糕的聯(lián)網(wǎng)服務(wù),純純折磨。

忍龍龍劍作為甜品級的外傳,我玩的很少,倒是口碑不錯,在難度方面適當(dāng)放寬(但是廢手),適配觸屏和分屏功能以及結(jié)印的創(chuàng)意都算不錯,畢竟是硫酸臉獻(xiàn)給女兒的作品,相較于本篇將玩家當(dāng)作拐跑女兒的臭小子而進(jìn)行鬼畜般的虐待,龍劍真的是充斥著硫酸臉式的溫柔呢(棒讀)。

仁王誕生???????? ? ? ? ? ?

仁王這個系列其實(shí)相當(dāng)坎坷,原本其實(shí)是暗恥的IP,后面變成脫褲魔的忍組做主力開發(fā)。1代經(jīng)歷了多次推翻重做,劇本是根據(jù)黑澤明遺作改編,在2005年正式公布企劃預(yù)告,結(jié)果結(jié)合了整個脫光社的資源,一直到2017年才發(fā)售。

仁王在沿襲自家一眾ACT資源的同時,借鑒了不少游戲,包括鬼武者、暗黑破壞神、惡魔城、黑暗之魂等等,形成了一個擁有復(fù)雜系統(tǒng),兼具廣度與深度的ARPG刷刷刷游戲。仁王系列是鼓勵1對1戰(zhàn)斗的游戲(迫真),加上硬直系統(tǒng)更為復(fù)雜,因此對比忍龍其戰(zhàn)斗邏輯有很大的不同。它的核心系統(tǒng)就是殘心。由于有精力條的存在,作為一種資源,精力系統(tǒng)如何去適配動作系統(tǒng)也是關(guān)鍵的一點(diǎn)。仁王里面使出沖刺、閃避、近戰(zhàn)輕重攻擊、武技都需要消耗精力,使出上述動作短時間內(nèi)可以用殘心回復(fù)部分精力,并且殘心承載了一定的取消硬直的功能,殘心是一個非常優(yōu)秀的設(shè)計,它能夠?qū)崿F(xiàn)多個系統(tǒng)間的完美適配,屬于常態(tài)取消手段,同時殘心的派生流轉(zhuǎn)與仁王的架勢系統(tǒng)結(jié)合,在殘心判定中切換不同架勢可以使出流轉(zhuǎn),流轉(zhuǎn)甚至可以額外增加精力。仁王的架勢分為上中下三段和納刀狀態(tài),可同時裝備兩把近戰(zhàn)武器和遠(yuǎn)程武器,可以在戰(zhàn)斗中即時切換,不同的架勢有不同的特定武技,當(dāng)然也有一些可以適配多個架勢的武技,玩家可以根據(jù)需要自由調(diào)整,這樣結(jié)合上述的殘心系統(tǒng),就可以在戰(zhàn)斗中施展流暢而連續(xù)的攻擊。仁王里面也有打反投的設(shè)計,盡管沒有了長派生,但是依靠短派生和自定義組合,玩家可以快速且自由的完成自己的連段,敵人很少有反技,就算有基本也是當(dāng)身技能(齋藤利三和空海你們就是坨),玩家大部分反技都是只能反人類敵人,且只能反普通攻擊和極少數(shù)武技,投技變成了變種的處決,通常在特定連段中將人類敵人打空精后便可以帶入投技處決,可惜的是偏雞肋,因?yàn)楸惶帥Q的敵人在期間會回復(fù)大量精力,投技本身傷害也不具備較大優(yōu)勢。仁王1由于DLC和高周目數(shù)值崩,加上后續(xù)一些基本全程覆蓋99的神仙Boss,使削精的重要性一再下降不如打直傷,2代優(yōu)化過,但是快速壓起身實(shí)現(xiàn)對敵人的低精力壓制變成主要策略,為了加強(qiáng)交互性,三周目開始加入一難,鼓勵玩家在適當(dāng)時機(jī)發(fā)動處決、妖反,非強(qiáng)制性的難行石提供了額外難度,后續(xù)的更新加入和調(diào)整了適合輕度玩家的強(qiáng)性能招式,收刀取消、殘心取消道具使用硬直等技巧也讓觀賞性流暢性大增,在一定程度上實(shí)現(xiàn)了輕度與核心玩家都能快樂玩耍的雙贏。

一般的邏輯,上段偏向于高消耗大硬直高傷害利于爆發(fā)輸出,中段偏向于長距離中速度中消耗利于防守反擊,下段低消耗動作快傷害低利于移動閃避。而且仁王里面敵人分為妖怪和人類兩種,不同的敵人的應(yīng)對思路也截然不同。根據(jù)實(shí)際情況靈活選擇閃避、防御或攻擊,并且殘心取消硬直流轉(zhuǎn)回復(fù)精力,使出不同架勢的招式,既保障了操作節(jié)奏,也變相鼓勵玩家多使用不同招式,實(shí)現(xiàn)流暢且富有觀賞性的戰(zhàn)斗流程。在某種程度上,甚至可以說鼓勵玩家切段使用不同招式的思路和鬼泣有異曲同工之妙。

仁王1代重心還是在殘心、武技上,還有守護(hù)靈、屬性異常和99武器,雖然是ARPG,不過拋開數(shù)值來看,有這些內(nèi)容其實(shí)足夠撐起其ACT式的體驗(yàn)的了。

上面提到的還是偏ACT的部分,實(shí)際上還有大量RPG要素與ACT要素相輔相成才成就了仁王。大量的忍術(shù)陰陽術(shù)和道具提供了相當(dāng)大的輔助,各種裝備混搭各種詞條搭配形成了多樣的build,讓偏好RPG的玩家也提供了豐富的游戲內(nèi)容。

仁王2代在1代的基礎(chǔ)上,加入了使用妖力的妖反、妖技系統(tǒng),將99武器換為妖怪化,將守護(hù)靈分為猛迅幻三種,妖反模式分別對應(yīng)主動打斷、瞬間閃避、瞬間防御,算是對忍龍3斷骨系統(tǒng)的一種延伸。妖技系統(tǒng)豐富度不亞于武技系統(tǒng),數(shù)十種功能各異的魂核,涵蓋各種各樣的用途,可以用于輸出、輔助、牽制、防守、削弱等等,并且妖反妖技都具備取消屬性,使用期間可以回復(fù)精力,無疑讓戰(zhàn)斗更加多彩和連貫,突出了削精的玩法,并且有了更多造成地方硬直的手段,也解決了1代在對妖手段方面的尷尬。仁2的build更加合理,一些詞條能夠改變動作玩法,適配玩家風(fēng)格,算是比較明顯的進(jìn)步了。作為ARPG,其深度和廣度可以說是近些年鳳毛麟角的存在,甚至到了這么多年后的現(xiàn)在,仍有新的里技和思路被開發(fā)出來。

但是仁王系列的口碑也是爭議不斷,下面就來談?wù)勗斐蛇@個現(xiàn)象的原因。

首當(dāng)其沖的就是賣相問題。在同期算是落后的畫質(zhì),大量素材復(fù)用,整體對比度高但顏色昏暗,特效瞎眼。

其次1代割裂的引導(dǎo),上手難度對新手十分不友好。序章倫敦塔無武技等內(nèi)容,到了黑島一股腦全塞給玩家,但不少招式的解鎖需要后面的流程,難度梯度不合理,前期部分?jǐn)橙诵阅苓^于霸道,勸退輕度玩家。

然后是刷刷刷和箱庭探索根本性的矛盾問題。再精妙的箱庭設(shè)計在無數(shù)次刷刷刷下也會變成累贅,更何況仁王的地圖設(shè)計水平一般,螺螄殼里做道場,內(nèi)容夠充實(shí)但場景缺乏辨識度,除了一次性的收集要素外,刷刷刷也讓后續(xù)反復(fù)探圖成為雞肋。

再者是1代DLC和高周目糟糕的數(shù)值問題和一些反人類設(shè)計。不合理的死亡懲罰,后面的雙Boss同臺、神仙Boss,999層爬塔,秒殺的數(shù)值,各種惡心的Debuff,一些惡趣味的埋伏和地形殺,讓人毫無好感。

以及1代糟糕的運(yùn)營讓玩家失望。一刀切式的頻繁削弱,為了獨(dú)立的PVP甚至連帶PVE部分都遭殃,結(jié)果自己后續(xù)出的敵人和關(guān)卡一個比一個變態(tài),若非仍有少部分“逃課”屈死手段,恐怕玩家基數(shù)會更少。

不僅如此,還有糟糕的PC移植,鍵鼠適配敷衍,幀數(shù)優(yōu)化不行,個別場景更加瞎眼,PC口碑一度多半差評,甚至到現(xiàn)在經(jīng)過了一次次補(bǔ)丁改善,仍然有不少地方有問題。

更有甚者是當(dāng)時一部分別的游戲的飯圈份子對仁王的攻訐,認(rèn)為仁王抄襲某作品,要仁王玩家認(rèn)爹,四處引戰(zhàn)甚至有爆吧(針對貼吧的一種機(jī)器刷貼破壞版面的行為)行為,導(dǎo)致路人緣受到不小影響。

最后就是仁王1的獨(dú)占風(fēng)波敗壞了系列口碑(其實(shí)基本算是索尼的鍋,但在那時候沒什么人在乎六子吃了幾碗粉),其余波一致影響到二代,直到現(xiàn)在都還被時不時拿出來鞭尸。

盡管2代在很多方面做出了改進(jìn),但是部分缺點(diǎn)就算有改進(jìn)也不過是堪堪及格的水平,一如既往的糟糕巨大體型Boss設(shè)計,個別似乎完全沒有經(jīng)過平衡調(diào)整的的出圈糞Boss(我懺悔,讓大糞出圈),由于1代的糟糕口碑,和一些其它游戲魔怔飯圈份子的造謠,及個別流量主播的跟風(fēng)詆毀,就算在數(shù)年后口碑逐漸回暖的現(xiàn)在,整體依然是充滿爭議。

經(jīng)典皮膚,全網(wǎng)最高清無水印


FFO發(fā)布

最終幻想起源(FFO,注意是字母O不是數(shù)字0,雖然很多人還是喜歡喊成FF0),其實(shí)是Square Enix(SE)給忍組的外包作品,也是最終幻想系列35周年的一個紀(jì)念版游戲(不過這游戲作為紀(jì)念版屬實(shí)寒酸了些)。

杰克,寸頭,猛男

之所以將FFO放到本文中說,是因?yàn)樵谪汃さ馁u相下有著不少獨(dú)特的亮點(diǎn),甚至可以說展現(xiàn)了新的可能,忍組將現(xiàn)有的ARPG框架結(jié)合傳統(tǒng)JRPG內(nèi)容從而產(chǎn)生的奇特化學(xué)反應(yīng)。

FFO有幾十種職業(yè),不同職業(yè)有不同風(fēng)格、專屬特性和獨(dú)有技能,戰(zhàn)斗中兩種職業(yè)可以即時切換,通過裝備獲得職業(yè)適性并能夠使不同職業(yè)相輔相成,動作系統(tǒng)方面加入四向派生,精防收益加大,靈魂護(hù)盾作為攻防一體的手段,功能豐富的指令Buff讓其后期爽快十足。

FFO的廣度和深度很大程度上都是由其豐富的職業(yè)搭配而決定的,很好的兼顧了休閑玩家和核心玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)——但僅限低難度。Break系統(tǒng)類似仁王的精力系統(tǒng),不過有簡化,對雜兵清空直接處決消滅,Boss兩輪即可。FFO對己方角色放棄了投技,實(shí)際上加入了大量強(qiáng)互動的手段,包括精防、瞬閃、無敵、反擊、大位移、強(qiáng)制硬直等等,可惜自身資源設(shè)計和敵人設(shè)計比較落后,很多時候讓玩家難以盡興。

FFO的戰(zhàn)斗規(guī)模通常是一對少加車輪戰(zhàn)的形式(雖然有兩個AI隊(duì)友),除去部分職業(yè)的特性,實(shí)際上靈魂護(hù)盾、光明/混沌啟示和個別指令都具備一定的取消能力,連段中可以用切換職業(yè)實(shí)現(xiàn)強(qiáng)取消,戰(zhàn)斗資源方面主要是三部分,一個是魔力槽,一個是護(hù)盾槽,還有就是啟示槽。然而戰(zhàn)斗資源方面,F(xiàn)FO又展現(xiàn)了忍組一如既往的的腦子犯抽。魔力槽一般情況初始2格,死亡懲罰和護(hù)盾破碎懲罰的下限也是這個,增加上限靠個別特殊指令Buff、處決敵人實(shí)現(xiàn),回藍(lán)靠攻擊和精防,護(hù)盾隨時間自動回復(fù),成功吸收敵人特技也能回復(fù),但是遭到攻擊或者用靈魂護(hù)盾空放或防御普通攻擊都會減少,啟示槽類似仁王99,除非有特殊Buff,不然開啟后隨時間減少,一些動作也會少量消耗,被打則大量減少。游戲在前中期裝備詞條和職業(yè)適性未達(dá)標(biāo)時,魔力、護(hù)盾資源的回復(fù)和懲罰過重,十分影響整體節(jié)奏。真正想要流暢且爽快,需要后期甚至高難度多周目Build成型才行,但是中間的過程就比較難受了。在敵人的設(shè)計方面也有很多不足,AI僵硬,動作套路化明顯,多數(shù)敵人出招霸體,除了個別Boss外,剩下的交互性都不算好。高難度下數(shù)值十分難受,盡管有自定義限制的功能,但還是太過了,主線地圖設(shè)計平庸,畫面表現(xiàn)力不足,不過比較有情懷(場景風(fēng)格接近FF1到15每一作)。

不過從FFO整體來看,忍組在ARPG這條路上,ACT部分的思路還是比較成熟的了,RPG部分也有進(jìn)步,雖然還是會在數(shù)值上瞎搞??上г撟髯鳛橥獍?jīng)費(fèi)不足,畫面表現(xiàn)和細(xì)節(jié)調(diào)校實(shí)在是過于拉跨,以及劇情流程中主角的表現(xiàn)過于土味(雖然人設(shè)是SE給的),背景敘事較為破碎,細(xì)節(jié)大多需要玩家拼湊梳理,對非FF系列粉絲來說抽象了些,以及宣發(fā)一般,導(dǎo)致游戲整體沒什么人氣,入坑的高手不多,相關(guān)研究較少,深入的攻略屈指可數(shù),對人氣的反哺有限,因此銷量也不理想(不過多少還是賺的)。

臥龍登場

臥龍是個讓人一言難盡的作品。對動作要素濃厚的游戲,很多人都注重于自機(jī)性能的體驗(yàn),但敵我的交互敵方的設(shè)計水平也很重要。敵人種類多就好?忍組自家仁王的敵人種類不算少了,但是量大管飽到后面還是難免讓人感到疲憊。敵人種類少就差?神之手Shinobi忍這些敵人種類也不見得有很多,依然讓人樂此不疲。說白了,還有敵人的設(shè)計與玩家的互動性體驗(yàn)。系統(tǒng)的自洽是多方面的,能夠?qū)崿F(xiàn)系統(tǒng)的自洽,各個環(huán)節(jié)順暢串聯(lián)起來,那么玩家的體驗(yàn)無疑會順滑不少。

臥龍在宣發(fā)方面下了大功夫,尤其對于中國市場更是加大力度,不信的可以搜下看看有多少中國媒體的臥龍獨(dú)家專訪(大草)。從目前來看,吃了三國題材紅利和引流自家老玩家,加上肥仔和前SCE參與過血源項(xiàng)目現(xiàn)入職脫光社的山際真晃的背書,以及多平臺和首發(fā)進(jìn)入XGP,初期銷量(出貨量)還算不錯,不過從口碑上來看就并非如此了。

左山際真晃,右安田文彥,二人幸終

臥龍的問題有不少,單一的交互手段、糟糕的士氣和插旗限制、過于貧瘠的敵人種類、奇術(shù)綁定士氣、武器上隨機(jī)出武技、多數(shù)武技華而不實(shí)、非人形敵人全體霸體、化解與武技奇術(shù)資源收益差距過大等。

地圖探索立體感倒是有了,但是顯眼地標(biāo)和標(biāo)識物缺乏,旗子之間要能傳送還好些,問題就是不能,一堆路有的有空氣墻有的沒有。而且前幾關(guān)地圖確實(shí)有改善,但越往后越拉跨,又回到之前作品的水平。敵人和地圖不匹配,大體型精英還各種大位移,視角亂竄,然后實(shí)際上對打的區(qū)域也不行,邊上一堆懸崖,人物五行和裝備又開始整爛活,缺少RPG方面的手把手教學(xué),act部分倒是有,但也不夠。這UI抽象,右側(cè)術(shù)法欄根本看不懂,還有仁1仁2FFO臥龍幾個游戲切換武器道具弄了4種方式,怪。化解和處決過后有硬直或者說無敵幀太少,經(jīng)常動畫結(jié)束后眼睜睜看著被繼續(xù)連或者邊上其他敵人補(bǔ)刀,毫無辦法,點(diǎn)名批評吳三貴和夏侯兄弟?;獠缓侠恚瑪橙吮M整快速多段連招還有大范圍快慢刀,化解轉(zhuǎn)擊成功雖然可以讓負(fù)氣勢歸零,但面對多段攻擊只能在最后使出,不如直接全普通化解。武技綁定單一武器而非模組,每個武器最多兩招,而且武器上面武技除了名將固定一個外其它的全隨機(jī),高星高面板武器還經(jīng)常有不好用的武技,輕重派生只有一種,無其它派生,空中只有踩頭,防反和閃避算是徹底被化解取代,沒有了投技。普通化解而非紅光化解成功時非人形敵人動作上是沒有反饋的,很多時候也看不清自己是否成功化解,面對一些攻擊性強(qiáng)的敵人,大部分時間都在化解,主動權(quán)太少,本質(zhì)還是順境愈順逆境愈逆。常態(tài)取消手段匱乏,基本就一個化解轉(zhuǎn)擊大部分時候還不適合,不少武技出手前搖太長,關(guān)鍵穿一身重甲也沒有堅忍,該被小雜魚打斷還是打斷,而且對多個敵人時鎖定很垃圾,打死一個后會默認(rèn)取消鎖定,不優(yōu)先鎖定最近的反而是注視中心的,遇到殺敵后大位移動作必須先手動調(diào)視角對準(zhǔn)才能鎖定,基本必被打。奇術(shù)消耗大,五行克制雖然可以幫助消除自身Debuff和敵人Buff,但是一次異常只能造成一次硬直,實(shí)際收益和效率與付出并不對等。一味負(fù)面體驗(yàn)缺乏正反饋缺乏正向引導(dǎo)是行不通的。硬橋硬馬打的話,戰(zhàn)斗節(jié)奏不在玩家,游戲?qū)儆诤每?gt;好玩,帥>爽,最多擱那奇術(shù)加兩武技復(fù)讀, 二周目Build成型依靠數(shù)值壓制倒順暢了些。后續(xù)更新說是優(yōu)化了一些反人類的不便內(nèi)容(自動補(bǔ)箭彈、保留插旗捷徑進(jìn)度等),對一些武技奇術(shù)進(jìn)行優(yōu)化,但是這些圖一樂的變動改變不了系統(tǒng)內(nèi)核的矛盾。加上及其糟糕的多Boss、巨型Boss、飛天Boss體驗(yàn),系統(tǒng)深度的匱乏,總體呈現(xiàn)的便是越到后面體驗(yàn)越差。

臥龍最大的問題其實(shí)是宣發(fā)期間的虛假宣傳,做的成品敷衍,不看忍組的胡扯宣發(fā)的話,也能當(dāng)臥龍是個還算馬馬虎虎的甜品,但是忍組的所作所為就像是上完大號不洗手就去做了這甜品一樣,忒惡心人了。

結(jié)尾

制作游戲非一人之功,不管是日本還是歐美主流大廠都是如此。日廠組織結(jié)構(gòu)大多偏傳統(tǒng),上下級分明,垂直化管理,階級觀念很深,加上對于炒作營銷的需求,明星制作人這個概念也就越來越頻繁的出現(xiàn)在大眾眼前。在日本根據(jù)公司的不同,制作人和監(jiān)督的職責(zé)劃分和定義也有一定的區(qū)別,對很多公司來說,制作人在對外宣傳,品牌打造,項(xiàng)目整體把控,方向決策上面更加側(cè)重,而監(jiān)督注重于項(xiàng)目內(nèi)部,對游戲制作的細(xì)節(jié)把控更多。當(dāng)然,隨著時代變更和公司需要,實(shí)際上很多時候二者的界限并沒有這么分明,尤其是在日廠這種傳統(tǒng)職場文化盛行的地方,游戲制作的風(fēng)格和大走向經(jīng)常取決于制作人的拍板。

硫酸臉在這方面就很典型,不管是早期的DOA系列還是他負(fù)責(zé)的忍龍作品,都能感受到濃烈的板垣伴信式【賭狗好色中二XP】。這種模式好壞參半,好的地方是能夠在游戲上凸顯制作人獨(dú)特氣質(zhì),大方向一致整體風(fēng)格就能統(tǒng)一,壞處是個人風(fēng)格太明顯可能會導(dǎo)致受眾的篩選,一旦方向有偏差那整個項(xiàng)目便會遭到重創(chuàng),典型例子就是尼爾大先輩輩輩輩輩。

這恐怕就是板垣之血罷

忍組是典型的有大才也有大病的制作組,其作品優(yōu)缺點(diǎn)都很突出,氣質(zhì)也頗為獨(dú)特,說是市場清流那不至于,換成泥石流倒是差不多?,F(xiàn)在市面上游戲工業(yè)化相對成熟,原本百花齊放的業(yè)界經(jīng)過市場選擇開始趨于單調(diào),高產(chǎn)出的不變框架填鴨式工業(yè)罐頭充斥市場,甚至近乎病態(tài)的去求真擬實(shí),強(qiáng)調(diào)ZZZQ嚴(yán)肅氛圍,或許偶爾出現(xiàn)一些氣質(zhì)獨(dú)特,帶些CULT味,甚至混著糊逼味的作品,更能讓人眼前一亮吧。

我們或許是時代的孑遺,但世界也因不同而精彩。忍組一味的向市場妥協(xié)搖尾乞憐,最終也必被市場拋棄,無法像曾經(jīng)那樣做領(lǐng)域的領(lǐng)跑者,只知道一路吃別人尾氣,丟了自己的長處特點(diǎn),東施效顰貽笑大方,別人都是在保自己基本盤的前提下穩(wěn)步開拓,到了忍組這把基本盤往外扔,還想著有更多新鮮血液?慢性自殺罷了。

彩蛋

擬人化的雌小鬼忍組——

“連我的游戲下忍難度都打不過,那就只能當(dāng)狗了哦~”

“我最討厭5個游戲,那就是xx12345了!”

“她只是我的一個小妹,我希望其它組的老大不要被我的小妹給干掉哦~”

“你們都只喜歡大姐,但是沒關(guān)系,大姐已經(jīng)不在了~”

“上當(dāng)了吧~”

“我的下一部作品一定比你們喜歡的舊作好玩!”

“快把你的錢包掏出來,看到那些DLC了嗎?買不起還好意思玩?”

“你剛買了5豪華?鏘鏘~我又出Plus版了~你再買啊~還有終極版~你不會真以為終極版就是最后的了吧?笑死,看看最后一戰(zhàn)吧,氪金母豬~”

“怎么可能賣肉給你看,我可是冰清玉潔捏~”

“我們不會削弱build影響玩家體驗(yàn)(才怪捏~)”

“希望你們一敗涂地捏~”

“臥龍真的特別適合速通挑戰(zhàn)哦~”

(圖片網(wǎng)上隨便找的,P了一下打了碼,不進(jìn)行商業(yè)盈利



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