通關(guān)!游戲設(shè)計(jì)之道 自用筆記(最終章)

第18關(guān):最難的關(guān)底
制作展示幻燈片的基本原則:選一個(gè)容易辨認(rèn)的字體,不要在一頁(yè)上塞進(jìn)太多內(nèi)容,所有人都喜歡看圖片。
18.1 沒人關(guān)心你那愚蠢的小世界
不要向你的聽眾灌輸太 多的故事細(xì)節(jié)。表述得盡可能簡(jiǎn)單。
宣講會(huì)的黃金法則:
選擇合適的宣講對(duì)象:你應(yīng)該考慮一下要把游戲賣給誰(shuí)。
選擇受控的環(huán)境:你永你永遠(yuǎn)無(wú)法確定宣講會(huì)在哪里進(jìn)行,但你一定希望你的展臺(tái)能吸引觀眾的注意力。
時(shí)刻準(zhǔn)備著:就像任何其他種類的宣講一樣,你需要練習(xí)。
了解你項(xiàng)目的方方面面:即使你的游戲還沒進(jìn)入制作階段,你也應(yīng)該知道關(guān)于它的一切。
保持專注:制作團(tuán)隊(duì)有時(shí)候會(huì)宣講幾個(gè)不同的游戲創(chuàng)意。以便找出出版商究竟對(duì)什么感興趣。
也許你需要一個(gè)團(tuán)隊(duì):Double Fine,這個(gè)團(tuán)隊(duì)帶著三個(gè)創(chuàng)意來(lái)做宣講,但他們沒有安排一個(gè)人 全部講完,而是由三個(gè)不同的人分別展示三個(gè)不同的游戲。
爭(zhēng)取成為代理:即使你沒有了不起的游戲或絕對(duì)原創(chuàng)的好點(diǎn)子,但你有某方面很強(qiáng)的技術(shù),或很棒的玩法機(jī)制原型,那么把這些展示給出版商也沒什么壞處。
“宣講方程”:
游戲Demo>游戲設(shè)計(jì)文檔>爭(zhēng)取代理>自我宣講
18.2 誰(shuí)在為此付費(fèi)
數(shù)字分發(fā)的成功為游戲開發(fā)者開啟了很多全新的市場(chǎng):
應(yīng)用市場(chǎng):蘋果的Apple Store,Google Play,安卓市場(chǎng),亞馬遜的Kindle市場(chǎng)。
數(shù)字分銷商:數(shù)字分發(fā)平臺(tái),比如維爾福的Steam、微軟的Xbox Live、索尼的PlayStation商店和任天堂的Wii商店。
眾籌:Kickstarter于2009年創(chuàng)建了一個(gè)平臺(tái),游戲開發(fā)者可以在那兒得到來(lái)自個(gè)人捐贈(zèng)者對(duì)他們的游戲的資金支持。
代管網(wǎng)站:在線站點(diǎn)代管著由各個(gè)層次開發(fā)者開發(fā)的免費(fèi)游戲,從業(yè)余愛好者到經(jīng)驗(yàn)豐富的資深開發(fā)者都有。
社交媒體:Facebook為游戲制作人員提供全套的開發(fā)者支持。
老牌發(fā)行商:這些老牌發(fā)行商包括EA、索尼電腦娛樂、任天堂、動(dòng)視。
18.3 做游戲是件非常困難的工作
制作電子游戲聽起來(lái)很有趣,很好玩,不過真的需要付出艱苦努力。
記住下面這件非常重要的事:
游戲是由人做出來(lái)的。
制定計(jì)劃:
計(jì)劃先行:為團(tuán)隊(duì)成員突如其來(lái)的疾病和休假做好準(zhǔn)備。為軟件崩潰、節(jié)能限電或其他技術(shù)問題做好準(zhǔn)備。
不要承諾過多內(nèi)容以及制定團(tuán)隊(duì)無(wú)法消化的工作量。
盡早把設(shè)計(jì)和內(nèi)容敲定。
玩家總能找到辦法破壞游戲規(guī)則,所以盡可能站在玩家的立場(chǎng)上玩游戲。
如果你正為游戲制作國(guó)際版本,確保你考慮到那些敏感的文化差異。
想辦法避免設(shè)計(jì)盲區(qū):當(dāng)你和游戲過于親近時(shí),就會(huì)發(fā)生設(shè)計(jì)盲區(qū)。
避免設(shè)計(jì)盲區(qū):
想象你自己是“第一個(gè)玩家”:玩家玩游戲時(shí)要弄明白發(fā)生的一切所需要的全部反饋你都提供了嗎。
從“三萬(wàn)英尺的距離”審視你的游戲:從全局視角觀察游戲里的一切。
嘗試把游戲搞壞:做一些你正常情況下不會(huì)做的事。
把你的游戲和其他游戲比比看:你的游戲給你的感覺和其他游戲一樣嗎?
講述你的游戲的故事:在玩游戲的時(shí)候,你其實(shí)是在按照玩家玩游戲時(shí)的事件順序來(lái)敘述游戲。
逐個(gè)關(guān)卡復(fù)盤整個(gè)游戲設(shè)計(jì):反復(fù)打磨游戲,通過一遍一遍又一遍地玩兒來(lái)發(fā)現(xiàn)并修復(fù)游戲中的問題。
收集反饋:
(1)和項(xiàng)目有關(guān)的,比如團(tuán)隊(duì)成員;
(2) 朋友以及對(duì)項(xiàng)目友好的人;
(3)和項(xiàng)目完全無(wú)關(guān)的人。
使用焦點(diǎn)小組:他們喜歡動(dòng)作游戲,或者每周都會(huì)玩一定量的游戲,或者正處于某個(gè)特定年齡,或是某個(gè)性別。
如果有哪一部分效果并不好,干脆把它扔掉:不要太珍惜你的那些創(chuàng)意。
每個(gè)游戲都會(huì)需要砍掉內(nèi)容:確保你是因?yàn)榍‘?dāng)?shù)睦碛刹趴车裟承﹥?nèi)容。
應(yīng)變游戲性:給玩家一些玩法工具,然后讓他們隨意去玩,玩點(diǎn)就會(huì)“自然而然產(chǎn)生”。
但依然需要花時(shí)間去規(guī)劃、?思考元素之間的相互關(guān)系,那么這些關(guān)系的結(jié)果完全是可以預(yù)測(cè)的。
垂直游戲性:垂直切片,是指已經(jīng)完成設(shè)計(jì)、構(gòu)建,并且已經(jīng)把可玩性打磨到最高水平的一 個(gè)關(guān)卡或一小段游戲。
危機(jī)時(shí)刻:由于糟糕的規(guī)劃造成 的,不過也有其他情況會(huì)帶來(lái)這個(gè)問題。
你在制作游戲,又不是拯救世界,所以不 要為了這件事犧牲你的身心健康和正常生活。
應(yīng)對(duì)方法:
做份時(shí)間表:為制作游戲所需的全部工作制作一份時(shí)間表,這樣就能知道整個(gè)游 戲開發(fā)需要多久。
先搞定最困難的部分:如果你早點(diǎn)開始著手解決這些難題,就能在之后的制作過程中解決那些自己很擅長(zhǎng)的事了。
允許修改:你的GDD會(huì)幫助團(tuán)隊(duì)弄清楚哪些工作等著做。
下定決心:做個(gè)決定,然 后堅(jiān)持執(zhí)行。
溝通:你大概認(rèn)為一群朝著共同目標(biāo)努力的人愿意彼此交談。
不要推遲會(huì)議:不要拖著。及時(shí)出現(xiàn),然后設(shè)置一個(gè)時(shí)限。把會(huì)議集中在幾個(gè)議題上,避免跑題和分心。盡量把會(huì)議內(nèi)容控制在主題范圍內(nèi),不要讓它們變成天馬行空的故事會(huì)、咆哮比賽或者超長(zhǎng)辯論。
考慮到延期的情況:人們會(huì)生病,會(huì)休假,會(huì)遇到生命中的大事件。
制訂學(xué)習(xí)計(jì)劃:作為設(shè)計(jì)師,你應(yīng)該持續(xù)學(xué)習(xí)能 讓游戲更棒的新工具和新方法。
為錯(cuò)誤預(yù)留時(shí)間:盡你所能避免犯錯(cuò),使用版本控制和其他保險(xiǎn)措施,并且盡快修正錯(cuò)誤。
水平游戲性:制作團(tuán)隊(duì)把游戲從頭到尾的所有元素都拿出來(lái), 以灰盒形式同時(shí)制作。