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無懼生死,不念過往;以劍之名,戰(zhàn)死方休。 —論游戲背后的的物哀情結(jié)與武士道文化

2021-09-10 18:22 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

本文作者:Faraam_Knight??

注:本文意在借游戲這一個媒介,來對日本物哀和武士文化的起源和內(nèi)涵及其延伸做一個簡要的分析,并非是在鼓吹或者宣揚任何國家或者民族文化的優(yōu)越性,還請朋友們理性對待。

前言:備受爭議的矛盾國度??

從今年早些時候的“排放核廢水”丑聞,到前不久東京奧運會的“陰間開幕式”和其間存在的諸多問題,國際上對于日本這個國家的評價,似乎再度朝著負(fù)面的方向發(fā)展。然而,反觀日本的作者、開發(fā)商們?yōu)槲覀儙淼囊幌盗凶髌?,我們很難想象:那么多美好雋永、意義深刻的經(jīng)典之作,怎會出自如此劣跡斑斑的民族之手?

無論是宮崎駿先生的《龍貓》,和他筆下那純真至美的童話世界;還是任天堂的《超級瑪麗》帶給我們那些簡單純粹的快樂,日本文化里那些美好的部分,是一代人童年里不可或缺的珍貴回憶;但是想到日本過去和現(xiàn)在的種種惡劣行徑,又難免讓人產(chǎn)生抵觸之情。而我們這種矛盾的心理,正如日本人那極端而多變的性情一樣自厝同異:要么就創(chuàng)造最好的作品,要么就犯下最駭人的惡行。

這種自相矛盾的狀態(tài),為什么會在日本人身上同時存在,而并行不悖?我想或許從日本文化的核心要素——物哀情結(jié),以及武士道身上,我們可以看出一些端倪。接下來,筆者將以我個人的理解,并結(jié)合游戲里的內(nèi)容,來分析一下這兩者的一些要素。?

一、物哀之美——“喪到骨子里”的大和民族??

(1)精致細(xì)膩的剎那芳華?

當(dāng)談及日本文化的代表性形象,你可能首先會想到武士、忍者、櫻花這樣的詞匯。但是如果要往更深層次,發(fā)掘這些事物背后的共同之處的話,那就是物哀情結(jié)。所謂物哀,指的是一種悲情之美、消極之美;是一種對生命須臾、世事無常感到悲哀的細(xì)膩婉約之美。

(《守望先鋒》源氏皮膚設(shè)計概念)

這種物哀情結(jié)從何而來?我們都知道日本是一個島國,地震、海嘯和火山噴發(fā),常常對人們的生命造成威脅;而日本卻又有著雪山、碧海、繁花、溪流等諸多秀麗的自然風(fēng)景。于是,日本人在歷史上,常常見證美好事物轉(zhuǎn)瞬即逝的悲劇性場面,久而久之,他們就愿意將“世事無?!币曌魃畹某B(tài),而后來佛教的傳入,也與他們這種觀念不謀而合。

(日漫里的日本風(fēng)景)

佛教講求一系列禪宗哲理,而其中“無常”的部分,加深了日本人心中對于事物易逝的認(rèn)同;于是,就算是欣賞一簇似錦的繁花,他們也無法避免內(nèi)心對于美好消逝的擔(dān)憂與哀傷。所以花期短,小巧玲瓏、轉(zhuǎn)瞬即逝的櫻花恰恰符合他們民族的性情。它代表著日本人的生命觀,并在后期被當(dāng)做世俗權(quán)利的象征,于是櫻花成為了日本的“國花”。? 所以日本人心目中理解的“美”,是脆弱而細(xì)膩、婉約而晦澀的。他們相信,除了“轉(zhuǎn)瞬即逝”這種世事無常的客觀狀態(tài),沒有什么是永恒的。

(櫻花常常用被來比喻武士)

這種獨特的審美理念,不僅僅影響著日本人的生活方式,也影響著他們的心理狀態(tài)。我們耳熟能詳?shù)娜毡疚涫俊扒懈棺员M”的傳聞,也是這種心理狀態(tài)的體現(xiàn)——日本人追求“瞬間永恒”的美,想要保留自己最為完美的形象,于是為了挽回自己的尊嚴(yán)不惜揮刀自盡。?

(2)游戲里體現(xiàn)的“物哀之美”?

回到游戲的話題上,從前文的介紹上來看,日本游戲作品的一些特點也說得通了:以宮崎英高的作品為例,無論是《黑暗之魂》還是《只狼》,都采用模糊化的敘事方式,因為日本人性格中對于“美”的理解,是晦澀婉約的。所以玩家需要通過游戲中人物的對話,和裝備的描述,抽絲剝繭,才能對游戲的背景故事有一個大致的了解,這是一種獨特的“朦朧之美”。而縱觀上述作品的劇情,也都暗含著一種悲傷消極的基調(diào),這則是“物哀”情節(jié)的體現(xiàn)。?

(《黑魂》的模糊化敘事,也是日本人 “溫婉晦澀”審美的體現(xiàn),若不是刻意發(fā)掘,你很難讀懂它在講什么故事)

游戲的美術(shù)風(fēng)格上,雖然《黑魂》展現(xiàn)的是中世紀(jì)西歐的魔幻世界,《只狼》講述的是日本戰(zhàn)國末期的一位忍者故事;但是他們都體現(xiàn)出了日本人骨子里那種憂傷、細(xì)膩和對美極致的追求。這一點,從很多日本游戲BOSS戰(zhàn)場景的設(shè)計里我們都能感受到:最為明顯的是《只狼》里,狼與葦名弦一郎的一戰(zhàn):蒼白的月光映射在隨風(fēng)飄蕩的蘆葦?shù)厣?,遠(yuǎn)處則是由蒼云覆蓋著的皚皚雪山,而我們的兩位主人公,就在這樣靜謐絕美的環(huán)境中展開了死斗……

(葦草地里的決斗,凄美而悲壯,體現(xiàn)日本人對于美的執(zhí)著追求)

以靜襯動是日本藝術(shù)作品里常見的表現(xiàn)手法。昆汀·塔倫蒂諾的電影《殺死比爾》里,石井尾蓮和新娘在雪地里的決斗場景,也借鑒了這種表現(xiàn)手法:著力刻畫決斗場景的唯美爛漫,同時營造出一種死寂的環(huán)境特點,來反面烘托出高手對招時的緊張與焦灼的氛圍。絕美的場景,體現(xiàn)的是日本人骨子里對于美的執(zhí)著,即使是死亡也要體面、凄美的追求。而在纖塵不染的背景襯托下,刀光劍影、寒芒乍現(xiàn),也是一道獨特的景觀,將“暴力美學(xué)”展現(xiàn)得淋漓盡致。

(電影《殺死比爾》里與《只狼》有些相似的一幕)

二、“武士精神”的紅與黑??

(1)極端而另類的武士道??

作為日本用于文化輸出的代表性形象,日本武士在游戲和影視作品中,通常都被塑造成武藝高超、俠肝義膽、沉默寡言,英勇無畏的正義形象。但是基于日本古代武士團的歷史來看,那種相互攻伐的狀態(tài),談何正義?都是為了自己集團的發(fā)展和利益罷了。

(《榮耀戰(zhàn)魂》里的鬼面武士)

不過武士道精神的基本內(nèi)涵,的確有著一些獨特的魅力。武士道的由來,一般認(rèn)為是來自于我國的孔孟之道和神道教,以及佛教。它可以總結(jié)為以下八個字:名、忠、勇、義、禮、誠、克、仁,不難看出它和儒家五常:仁、義、禮、智、信有一些相似之處。?

而如果要將它和歐洲的“騎士精神”做比較,你會發(fā)現(xiàn)他們所遵循的道德理念如出一轍。武士道的最初目的,也和西方的騎士精神別無二致——都是將一位受到雇傭的傭兵,打造成一個更為賣力的無情殺手。? 不同之處在于,日本的武士道精神要顯得更為極端和出格。

我們中國雖然自古也在講求忠君和孝道,但是這種忠誠是基于道義的:武王伐紂時,就有不少商紂王的部下深感他的昏庸無道,于是投奔了武王。而日本的武士道精神,則放大了這種“君臣戒律”,即使君主昏庸暴虐,臣子也不可忤逆不忠。通俗點來說,就是“愚忠”。?

(日本武士概念藝術(shù))

而正是因為有這種愚忠的存在,所以才有了藝術(shù)作品里那些武士決斗“至死方休”的場面:縱然自己效忠的主人是邪惡的,有悖于自己身為武士的道德理念,但是武士卻仍要服從更高一級的原則,遵從主人的意志。這種情節(jié),也是武士文化作品里一個屢試不爽的要素:既能體現(xiàn)人物內(nèi)心的矛盾與掙扎,將角色形象塑造得更加鮮活飽滿,也能營造出一種荒謬式悲劇的效果,升華主題。

(《對馬島之魂》里武士戰(zhàn)死后的一幕)

武士道精神里另外一個獨特之處,在于鼓勵他們將信念和榮耀置于個人的生死之上?;谇拔奶岬降娜毡救藢τ谑挛铩稗D(zhuǎn)瞬即逝”的物哀理念,想給武士們灌輸這種思想并非難事。武士道的準(zhǔn)則,讓武士們盲目地效忠于自己的主人,為自己贏得榮譽,而不顧及任何代價,甚至是自己的生命。于是一個武士即使被敵人團團包圍,也會為了自己的名譽和榮耀而選擇戰(zhàn)死,而不輕易投降。這種寧死不屈的傲骨,雖然是以近乎“洗腦”的方式灌輸給武士的,卻也可歌可泣,讓人動容。

(2)游戲里體現(xiàn)的武士文化

雖然我們不太愿意承認(rèn),但是日本作為一個經(jīng)濟大國,在文化輸出上的影響力不容小覷。武士道精神,也隨著日本影響力的壯大,而潛移默化地影響著其他文化的創(chuàng)作和發(fā)展。日本發(fā)達(dá)的游戲產(chǎn)業(yè),也允許它在其中大力宣揚自己的價值理念,所以日本的諸多游戲里,都有著武士文化的影子。

(此武器的靈感來源是日本神話)

大型科幻射擊網(wǎng)游《命運二》里,有一件金裝名叫“伊邪納岐的重?fù)?dān)”,而這位伊邪納岐,是日本神話故事中的人物。日本文學(xué)典籍《古事記》中記載“伊邪納岐用神劍殺死了來犯的敵人,然后將劍賜予日本的武尊,武尊則用這把劍平定了國家的內(nèi)亂。”而這個神話故事,則體現(xiàn)了日本早期對于“刀劍”武力的崇拜,這是“武士道”精神的起源之一。

《命運二》里獵人職業(yè)下屬的“電系”和“虛空系”技能分支,也吸收了日本武士和忍者的一些特點:飛馳如閃電,迅猛如雷霆;隱匿于虛空,制敵于無形。

(《命運2》獵人職業(yè)技能分支)

要說游戲界一些比較出名的武士形象,那可是不勝枚舉:像《守望先鋒》里的源氏——身可死,武士之名不可棄;以及《英雄聯(lián)盟》里的亞索,不過他的身份準(zhǔn)確來說應(yīng)該是“浪人”,即違背了身為自己武士的守則與使命,卻選擇逃避的武士。不過從后面的劇情來看,我們都知道他是無辜的。還有《只狼》里的狼,雖然在游戲設(shè)定中被說成是一位忍者,但是從他的性格、身手以及他所肩負(fù)的責(zé)任來看,說他是一位武士也不為過……除此之外還有很多,筆者在這里就不一一列舉了。

(3)《對馬島之魂》里的武士形象

不過,如果要拋開“武士形象”的外殼,在游戲里體驗原汁原味的武士精神,并感受武士決斗的凌厲和肅穆之感的話,還得看《對馬島之魂》。雖然出自美國工作室之手,不過開發(fā)團隊對于東瀛神韻的把握,同樣足夠細(xì)致入微。特別是游戲借鑒了日本電影大師——黑澤明的電影鏡頭語言,甚至制作了黑白色調(diào)的“黑澤明模式”,來賦予游戲的戰(zhàn)斗場景一種戲劇化的效果,給玩家們很強的代入感:就好像我國的山水寫意畫一般,講究的是意境和傳神。

(《對馬島之魂》武士插畫,黑白色調(diào)是在致敬黑澤明的武士電影)

雖然有違背歷史真相之嫌,但是《對馬島之魂》憑借它出色的電影化運鏡,還有對武士精神精準(zhǔn)入微的刻畫,讓主角的形象躍然紙上,展現(xiàn)了一位武士面臨國破家亡時的責(zé)任與擔(dān)當(dāng),隱忍和悲痛。

游戲開場,將軍于陣前一番豪言,為了百姓保家衛(wèi)國,率領(lǐng)八十武士,對抗數(shù)千人的蒙古大軍,雖敗猶榮。我們的主角鏡井仁僥幸存活了下來。不過,他深感傳統(tǒng)的武士之道的缺陷,于是,他學(xué)著使用他身為武士最為鄙夷的詭計和暗殺……也就是說,這是一場關(guān)于武士身份的榮譽感,和保家衛(wèi)國的使命之間的博弈:武士最為孤傲,格外重視自己的榮耀;但是,倘若國家都已不復(fù)存在,又有什么榮耀可言?游戲安排的一些劇情,也正是在體現(xiàn)鏡井仁內(nèi)心的掙扎與煎熬。

不過,本作最為傳神的部分,還是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。首先,就像前文所提到的,游戲中的戰(zhàn)斗場景,同樣是細(xì)膩爛漫的:一花一木皆有情。游戲中的風(fēng)吹、草動、樹蔭,都是實時動態(tài)的,烘托出一種蕭瑟孤寂的悲壯意境,將主角視死如歸的孤膽豪情展現(xiàn)得淋漓盡致。而戰(zhàn)斗本身,也是一場美得不可方物的視覺盛宴。

我們都知道,武士決斗講究專注、決心和氣勢;一旦兩個武士決定要決斗,那意味著沒有任何一方可以投降,必須戰(zhàn)斗直到有一方倒下為止。而《對馬島》中的挑釁系統(tǒng),就完美詮釋了武士的傲氣和決心。敵人不會對你群起而攻之,而是依次上前和你決斗,這也是武士精神的一種體現(xiàn):講求信條而略顯死板。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),還有一個比較有趣的“斬殺機制”,如果被你挑釁的敵人中,有一個被你抓住時機,一刀斬殺,那么其他的敵人會士氣大減,更有利于你后期的戰(zhàn)斗。

憑借著不惜自身性命的覺悟,為了抵御蒙古大軍的入侵而甘愿放棄自身的榮耀。最后像一個“游魂”一樣游蕩在對馬島,繼續(xù)對抗著蒙古人,履行著自己的職責(zé)。這或許是對武士道精神的一種精確卻又另類的詮釋。

三、近代“物哀情結(jié)”和武士道的反思??

如果說藝術(shù)作品里的武士道是“盡善盡美”,那么現(xiàn)實生活中的武士道就是“十惡不赦”了。我們都知道,日本近代軍國主義的起源,和武士道脫不了干系;而且二戰(zhàn)時,日本的軍隊被灌輸了武士道精神里諸多的“糟粕”,于是日本軍隊為了實現(xiàn)他們的野心,燒殺搶掠無惡不作,在我國犯下了滔天罪行。這一點是無論如何也不能被原諒的。

而二戰(zhàn)后,日本面臨著戰(zhàn)爭失敗的巨大壓力和核武器打擊的慘痛代價,軍國主義崩塌潰散,人們陷入一片迷茫,進(jìn)入了心理和肉體上的虛無狀態(tài)。于是日本文學(xué)的消弭之風(fēng)盛行,比較出名的就是和三個情人一起自殺的文豪情圣——太宰治。而后日本經(jīng)濟稍有起色,卻又因為“泡沫經(jīng)濟”而導(dǎo)致經(jīng)濟倒退,人們的生活壓力更大了。

(文風(fēng)細(xì)膩消極的太宰治)

而這一切糟糕的現(xiàn)狀,將日本人固有的“物哀審美”放大化,讓這個本就消極悲觀的民族越發(fā)一蹶不振。雖然日本人講究體面、秩序,但是在企業(yè)和公眾面前“講小禮”的他們,無法排解自己內(nèi)心的壓抑,于是他們就在自己的私生活里“放飛自我”,變得極端甚至變態(tài)。更不追求上進(jìn)和更好的生活,也就是所謂“佛系”。

所以在這里,筆者也想提醒各位朋友:要樹立文化自信,我們可以喜歡別國的文化,可以從其他文化中各取所長、兼包并容;但是我們絕不能盲目地崇拜,甚至認(rèn)同別人的文化。如果文章有任何不當(dāng)?shù)谋硎觯蛘叽嬖诔WR性問題,歡迎為我指正。感謝朋友們的閱讀!

無懼生死,不念過往;以劍之名,戰(zhàn)死方休。 —論游戲背后的的物哀情結(jié)與武士道文化的評論 (共 條)

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