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MMD聯(lián)動(dòng)Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.43 UTS2補(bǔ)充說明

2019-08-16 14:22 作者:NXL2  | 我要投稿

UTS2著色器的各種屬性

下表按功能塊的順序說明了每個(gè)UTS2著色器中的屬性。
對于所有UTS2著色器,如果屬性名稱相同,則它們的功能也相同。

1.模板,剔除和剪切屬性

2.“三種基本顏色(BaseColor(基色),1st_ShadeColor(第一種陰影顏色),2nd_ShadeColor(第二種陰影顏色))”,它們的設(shè)置和屬性

**※提示:關(guān)閉任何顏色的Is_LightColor_color name開關(guān)將使該顏色的光強(qiáng)度設(shè)置為1,淺色為白色,無論環(huán)境中其他燈光的強(qiáng)度如何。通常只應(yīng)在環(huán)境中只有一個(gè)Directional LIght時(shí)使用此開關(guān)。**。

3.“法線貼圖”屬性

4. Cel和插圖樣式的基本設(shè)置(步長和羽毛強(qiáng)度)

4-1?DoubleShadeWithFeather(帶羽化雙陰影)著色器

DoubleShadeWithFeather著色器(UST2中的標(biāo)準(zhǔn)著色器)之間存在共同屬性。

?

4-2?ShadingGradeMap著色器

這些屬性在UTS2的高規(guī)格ShadingGradeMap著色器中很常見。

5.高光的屬性(亮點(diǎn),高光照明)

6.RimLight(邊緣光)的特性

7. MatCap(材質(zhì)捕獲)屬性

8.Angel Ring(天使環(huán) )屬性

9.自發(fā)光的屬性

10.Ountline(輪廓線)屬性

11.使用Light Probes,以及對Shader Built-in Light和VRChat有用的功能屬性

?12.曲面細(xì)分的特性

?

附加說明。

使用UTS2的提示

1.提示:使用系統(tǒng)陰影時(shí),最大限度地減少每種顏色邊緣出現(xiàn)的瑕疵。

以下是如何最小化Unity的系統(tǒng)陰影和自定義光照邊緣出現(xiàn)的瑕疵,如上所示。

【1:改變線性色彩空間】

左側(cè)是Gamma顏色空間,右側(cè)是線性顏色空間

如果當(dāng)前顏色空間設(shè)置為伽馬顏色空間,請將其更改為線性顏色空間。
線性色彩空間的偽影漸變不那么苛刻。

【2:增加網(wǎng)眼密度】

左側(cè)的球體網(wǎng)格稀疏,右側(cè)的網(wǎng)格細(xì)節(jié)較密

如果光照,著色器參數(shù)都相同,則增加網(wǎng)格密度。

通過這樣做,大多數(shù)瑕疵將消失。

【3:通過調(diào)整BaseColor_Step / System Shadows Level使偽影消失】

在圖像1的陰影邊緣,Unity的系統(tǒng)陰影和自定義照明所產(chǎn)生的陰影幾乎相同。
這意味著即使您此時(shí)Receive System Shadows關(guān)閉,陰影的邊緣也不會(huì)改變其位置。

當(dāng)它看起來像圖像1時(shí),如果將Base/Shade Feather滑塊向右移動(dòng),則會(huì)出現(xiàn)偽影。(圖2。

這是因?yàn)?strong>自定義光照的陰影位于Unity的系統(tǒng)陰影中。

發(fā)生這種情況時(shí),BaseColor Step滑塊向右移動(dòng)可增加自定義光照的陰影

通過這樣做,工件將消失,邊緣也將變得模糊。

通過使用System Shadows Level滑塊,您還可以調(diào)整系統(tǒng)陰影的級別并使工件消失。
※我們建議您先從這里嘗試。

【4:增加定向光的偏差】

您還可以增加定向光的偏置,該偏向可用作指向球的關(guān)鍵光。
通過這樣做,您可以更改系統(tǒng)陰影的位置。
但是,如果你增加太多,陰影本身可能離物體太遠(yuǎn),所以請小心。

2.提示:使用多個(gè)實(shí)時(shí)點(diǎn)光源時(shí),最大限度地減少光線滑動(dòng)

如果某個(gè)地方有超過四個(gè)實(shí)時(shí)點(diǎn)光范圍重疊,則模型上適應(yīng)UTS2的光可能會(huì)翻轉(zhuǎn)。
這是因?yàn)閁nity中的正向渲染的最大實(shí)時(shí)點(diǎn)光源數(shù)為4。UTS2也遵循這一點(diǎn)。

將它用于視覺效果(預(yù)渲染)

如果您在預(yù)渲染中使用它,請?jiān)趫D像效果中禁用Anti_Aliasing,并將使用4K幀捕獲輸出的內(nèi)容最小化到合適的大小。它看起來會(huì)更好。(這實(shí)際上是超級采樣)

幀捕獲在此處提供:

https://github.com/unity3d-jp/FrameCapture。

您可以在NUKE和AfterEffects中使用幀捕獲的輸出。
您還可以使用Alembic Importer / Exporter?制作視頻。

https://github.com/unity3d-jp/AlembicImporter。



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