一些主觀思考
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? ? ? ? 關(guān)于現(xiàn)今小說的娛樂形式逐漸沒落,取而代之的是電影、電視劇、動畫等影視作品的現(xiàn)象,以下內(nèi)容以此為題,從而引發(fā)部分個人思考。
? ? ? ? 以上所相對比的兩者,小說與影視作品,皆為故事性藝術(shù)創(chuàng)作的作品。文藝創(chuàng)作中,與故事有關(guān)的無疑是最吸引絕大部分大眾觀看(包括我在內(nèi))的一種藝術(shù)作品。因人生來就好奇于新鮮事物,且我們身邊發(fā)生的任何事都可謂故事,對于故事二字我們再熟悉不過,且永不疲憊地追求新鮮的故事。
? ? ? ? 有關(guān)于故事性文藝創(chuàng)作,目前可由抽象至具象排列出以下形式:音樂、小說、漫畫、影視、游戲。
? ? ? ? 后四者自不必多言。音樂的故事表達又是如何做到的?譬如我中華文化中的音樂,古琴曲廣陵散、岳陽三醉等都屬于講述故事的音樂作品。西方音樂中也不乏交響詩等等故事敘述的作品。因而雖無確切的實體承載,音樂亦可訴說故事,同時也是最為抽象的故事講述形式。
? ? ? ? 往后的小說、漫畫、影視、游戲,我們可以看出,愈是后者比之前者則充斥著更多的信息。如:小說比音樂多了文字表述;漫畫比小說又多了畫面描述;影視則在此基礎(chǔ)上多了背景音樂,人物對話的聲音等多種信息;游戲較之影視則可讓玩家更加自由探索,雖與影視作品的信息表達形式相差無幾,但卻不再限于鏡頭,且在信息量的涵蓋能遠超影視作品所包含的內(nèi)容。
? ? ? ? 人類文明發(fā)展至今,各個文明都有自己的一套主流審美,而這套主流審美的交匯部分便是人類共同的美學(xué)。在此之中,我卻仍有一個觀察。當(dāng)我們在看一件作品時,無需時時刻刻考慮作者想告訴觀者的是什么,而是觀者從中自己能體會到什么。所謂說者無意,聽者有心,在作品完成交由觀者瀏覽時,此刻起就已充斥著觀者的主觀思考,我們主管上也是憑自己的理解去閱讀作品,只是部分人強行使自己進入所謂作者本意的思考模式。在符合大眾主流審美的基礎(chǔ)上,觀者能與之產(chǎn)生深度共鳴,對自己而言也就是最好的作品。
? ? ? ? 愈是抽象的作品就愈能留予觀者想象的空間,所以抽象的作品往往更需要精力去觀看,去深究。在如今快節(jié)奏的生活形式下,大部分人們已不再有更多時間去花費精力在抽象作品上,更愿意在娛樂消遣時間里看電影、動畫,玩電子游戲等方式來愉悅自身??峙逻@也是近來各種音樂、小說、電影、動畫、電子游戲趨于快餐化,娛樂化的重要原因。
? ? ? ? 與技法、手法等純粹藝術(shù)探究的音樂、繪畫的作品不同,所有的故事類創(chuàng)作都包含著作者的zz訴求或意識形態(tài)輸出。即便樸素如《山水情》這樣的動畫作品,也蘊含了道家的遁世淡泊與儒家尊師重道的思想。而愈是具象的故事類作品,意識形態(tài)輸出與zz訴求就愈能深入人心。因相比抽象如音樂、小說等故事作品,影視、電子游戲等給予人們思考的空間更小,從而能做到更直接更深刻的意識形態(tài)輸出。在觀看作品的過程中,充斥著大量的主觀思考,觀看完畢時,我們認為最后得出的是自己的思考結(jié)論,殊不知在鏡頭的轉(zhuǎn)換,音樂的渲染,人物對白的情感表達,等等形式中,具象的故事作品已經(jīng)能做到潛移默化引導(dǎo)我們的主觀思考。我們認為這就是我們自己的思考,然而實際上是被刻意引導(dǎo)得出的思考卻猶未知。
? ? ? ? 現(xiàn)今也已有此種種表現(xiàn):西方各種影視作品充斥大量的意識形態(tài)輸出,不遑多論。如今電子游戲也已成為西方意識形態(tài)輸出的手段之一,諸多游戲作品早已加入各種zz主張及意識形態(tài)輸出。雖然電子游戲的受眾有限,不如影視作品那般早已成為每個人的生活必需品,然而在比影視作品更加直接,更加信息密集的內(nèi)容輸出下,加上以后逐漸發(fā)展起來的VR技術(shù),哪里是真,哪里是假的邊界都已似模糊,這種形式下的文化入侵將可能比影視作品更加致命。
? ? ? ? 因而我主觀推論:不久將來電子游戲的發(fā)展將與影視作品持不同方向的同等重要地位。不單因其為廣泛大眾的娛樂消遣選擇,更是因其zz訴求及意識形態(tài)輸出的直接性。